下載量增加,支出減少——移動遊戲如何度過持續不斷的經濟風暴?
2022 年,移動遊戲無疑受到了通貨膨脹和經濟困難的影響。遊戲下載量增加了 67 億次,但支出卻下降了 5%。是什麼原因?
繼續閱讀 data.ai 的《2023 年移動遊戲市場報告》,瞭解 2022 年的移動遊戲領域發生了什麼。
在經歷了十多年令人眼花繚亂的增長之後,移動遊戲遭遇了兩大障礙:1)通貨膨脹和全球經濟的不確定性;以及 2)針對使用者定位的各項法律法規影響了廣告收入。
這兩個因素都影響了移動遊戲發行商的整體收入。根據我們的《2023 年移動遊戲市場報告》,2022 年,使用者在移動遊戲上的支出下降了 5%,降至 1100 億美元。但考慮到 2019 年的使用者支出只有 860 億美元,這可能只是長期增長趨勢中的短期回撥。
在整體支出下降的情況下,仍有個別遊戲正在整個移動遊戲市場打造標杆。正如我們所看到的《原神》——這款開放世界 RPG 在 2022 年第二季度的生命週期應用內購買(IAP)收入超過了 30 億美元。
很明顯,人們對移動遊戲的興趣仍在增長,畢竟 2022 年的下載量達到近 900 億次。這一數字比前一年增加了 67 億,比 2019 年增加了 220 億。這種增長主要受到了 Merge & Fight(超休閒)、DOP4: Draw One Part(超休閒)、Stumble Guys(派對吃雞)和 Wordle(文字益智)等超休閒遊戲的推動。
總的來說,移動遊戲仍是一個充滿活力的市場,並會繼續挑戰過去數十年間的各種傳統娛樂形式。移動遊戲行業的基礎非常強大,因為移動玩家每週的遊戲下載量通常達到 10 億次。除此之外,他們平均支出了 16 億美元,並在遊戲中投入了 64 億小時的時間。
老而彌堅:老遊戲的表現優於新發行的遊戲
2022 年,《The Atlantic》發表了一篇被廣為分享的文章,提出了一個問題:舊音樂在取代新音樂嗎?這篇文章的靈感來自於一項發現:老唱片佔美國音樂總收入的 70%,而最受歡迎的 200 首新歌曲通常只佔流媒體活動總量的不到 5%。
移動遊戲也是如此嗎?從 2022 年的資料來看,可能是這樣。我們的研究顯示,進入市場的新遊戲越來越少,而且老遊戲比新遊戲有著更高的平均下載量。
資料顯示:2018年,美國的老遊戲平均下載量為 270 萬次。同年發行的新遊戲下載量達到 350 萬次。四年過去了,市場發生了逆轉。2022年,老遊戲的平均下載量為 250 萬次,而新遊戲的平均下載量為 210 萬次。
有趣的是,儘管超休閒遊戲(即玩即走、活動週期短暫的遊戲)越來越多,但像 ROBLOX 和 Subway Surfers 等長盛不衰的遊戲仍然佔據著下載量排行榜的首位。
更重要的是,在使用者支出方面,這些老遊戲也一直優於新遊戲。
比如,Clash of Clans、Coin Master、Candy Crush 和 Free Fire 等老遊戲依然有著很強的市場影響力。
地區分析:發展中市場在移動遊戲下載量方面的領先優勢不斷擴大
移動的大眾化效應改變了遊戲領域的力量平衡。在免費遊戲部分,印度、巴西和印度尼西亞等地區有著最大的機遇。事實上,我們相信它們將在未來幾年實現強勁增長。現在已經有跡象可循了。
2022 年,印度的下載量遙遙領先。印度玩家安裝了 95 億次 Google Play 遊戲,是第二大市場巴西(44 億次下載量)的兩倍,是第三大市場印度尼西亞(33 億次下載量)的近 3 倍。
相反,iOS 平臺的情況則截然不同,美國仍以 22 億次下載量領先,其次是中國(14 億次)。相比之下,印度的 iOS 遊戲下載量僅為 1.21 億次,比 Google Play 少了近 80 倍。
地區分析:日本和韓國的玩家在單裝置遊戲支出方面處於領先地位
在使用者支出方面,亞太地區(APAC)又一次鞏固了其作為全球最大的移動遊戲需求地區的地位。受益於日本和韓國遊戲玩家的熱情,亞太地區在 2022 年的市場份額超過 51%,高於 2021 年的 48%。
在全球範圍內,日本使用者在 iOS 上的支出最多,其在 2022 年,每臺裝置每月支出為 10.30 美元。其次是韓國和新加坡(這兩個國家在 2022 年的支出都有所增加)。
亞太經濟體也主導了 Google Play 上的每月使用者支出。韓國在 2022 年取代日本成為排名第一的地區。韓國玩家每月的支出為 11.20 美元,而日本則為 9.8 美元(日本的平均支出較前一年的 12.70 美元有所下滑)。
類別戰爭:策略和角色扮演遊戲主導了使用者支出,而超休閒則統治了下載量
儘管移動遊戲包含了大量的子類別,但主要子類別與其它類別之間也存在著很大的差距。
在使用者支出方面,四個明確的類別領導者是 4X 行軍戰鬥(策略)、MMORPG、團隊戰鬥(RPG)和老虎機(博彩)。這些類別都有著強大的多人遊戲機制和交叉遊戲功能,這些往往都能激勵玩家消費。
因此,4X 行軍戰鬥(策略)是 2022 年的主要子類別,產生了超過 90 億美元的收入,佔了移動遊戲使用者總支出的 11.3%(儘管其只佔總下載量的不到 1%)。雖然從下載量來看,這類遊戲更加“小眾”,但玩家往往會更傾向於遊戲內消費。
從下載量來看,最大的四個遊戲類別與其他遊戲類別之間也存在著類似的差距。目前為止,超休閒遊戲無疑佔據著下載量排行榜的主導地位。
2022 年,動作遊戲是最主要的超休閒子類別,產生了 40 億次下載量,佔整個市場的 7.3%。此外,益智(超休閒)、模擬(超休閒)和駕駛(模擬)也非常受歡迎。總的來說,這四種遊戲類別的下載量相當於接下來 16 種遊戲類別的下載量總和。
更深入地瞭解 2023 年移動遊戲市場報告
請檢視我們的《2023 年移動遊戲市場報告》,來及時把握移動趨勢和預測。因為世界級品牌也在利用 data.ai 來獲得最強大的競爭優勢。因此,請使用我們的資料洞察(和 AI 賦能的解決方案)來幫助您決策決定。由data.ai 獨家提供。
關於 data.ai
data.ai 的願景是透過解鎖獨特的使用者和市場洞察來照亮數字市場格局,以加速全球所有人工智慧驅動的數字渠道的競爭優勢。我們將傾注熱情服務企業客戶,為他們的客戶創造成功的數字體驗。欲瞭解更多資訊,請訪問 http://www.data.ai ,或者微信公眾號dataaiCN。
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在經歷了十多年令人眼花繚亂的增長之後,移動遊戲遭遇了兩大障礙:1)通貨膨脹和全球經濟的不確定性;以及 2)針對使用者定位的各項法律法規影響了廣告收入。
這兩個因素都影響了移動遊戲發行商的整體收入。根據我們的《2023 年移動遊戲市場報告》,2022 年,使用者在移動遊戲上的支出下降了 5%,降至 1100 億美元。但考慮到 2019 年的使用者支出只有 860 億美元,這可能只是長期增長趨勢中的短期回撥。
在整體支出下降的情況下,仍有個別遊戲正在整個移動遊戲市場打造標杆。正如我們所看到的《原神》——這款開放世界 RPG 在 2022 年第二季度的生命週期應用內購買(IAP)收入超過了 30 億美元。
很明顯,人們對移動遊戲的興趣仍在增長,畢竟 2022 年的下載量達到近 900 億次。這一數字比前一年增加了 67 億,比 2019 年增加了 220 億。這種增長主要受到了 Merge & Fight(超休閒)、DOP4: Draw One Part(超休閒)、Stumble Guys(派對吃雞)和 Wordle(文字益智)等超休閒遊戲的推動。
總的來說,移動遊戲仍是一個充滿活力的市場,並會繼續挑戰過去數十年間的各種傳統娛樂形式。移動遊戲行業的基礎非常強大,因為移動玩家每週的遊戲下載量通常達到 10 億次。除此之外,他們平均支出了 16 億美元,並在遊戲中投入了 64 億小時的時間。
老而彌堅:老遊戲的表現優於新發行的遊戲
2022 年,《The Atlantic》發表了一篇被廣為分享的文章,提出了一個問題:舊音樂在取代新音樂嗎?這篇文章的靈感來自於一項發現:老唱片佔美國音樂總收入的 70%,而最受歡迎的 200 首新歌曲通常只佔流媒體活動總量的不到 5%。
移動遊戲也是如此嗎?從 2022 年的資料來看,可能是這樣。我們的研究顯示,進入市場的新遊戲越來越少,而且老遊戲比新遊戲有著更高的平均下載量。
資料顯示:2018年,美國的老遊戲平均下載量為 270 萬次。同年發行的新遊戲下載量達到 350 萬次。四年過去了,市場發生了逆轉。2022年,老遊戲的平均下載量為 250 萬次,而新遊戲的平均下載量為 210 萬次。
有趣的是,儘管超休閒遊戲(即玩即走、活動週期短暫的遊戲)越來越多,但像 ROBLOX 和 Subway Surfers 等長盛不衰的遊戲仍然佔據著下載量排行榜的首位。
更重要的是,在使用者支出方面,這些老遊戲也一直優於新遊戲。
比如,Clash of Clans、Coin Master、Candy Crush 和 Free Fire 等老遊戲依然有著很強的市場影響力。
地區分析:發展中市場在移動遊戲下載量方面的領先優勢不斷擴大
移動的大眾化效應改變了遊戲領域的力量平衡。在免費遊戲部分,印度、巴西和印度尼西亞等地區有著最大的機遇。事實上,我們相信它們將在未來幾年實現強勁增長。現在已經有跡象可循了。
2022 年,印度的下載量遙遙領先。印度玩家安裝了 95 億次 Google Play 遊戲,是第二大市場巴西(44 億次下載量)的兩倍,是第三大市場印度尼西亞(33 億次下載量)的近 3 倍。
相反,iOS 平臺的情況則截然不同,美國仍以 22 億次下載量領先,其次是中國(14 億次)。相比之下,印度的 iOS 遊戲下載量僅為 1.21 億次,比 Google Play 少了近 80 倍。
地區分析:日本和韓國的玩家在單裝置遊戲支出方面處於領先地位
在使用者支出方面,亞太地區(APAC)又一次鞏固了其作為全球最大的移動遊戲需求地區的地位。受益於日本和韓國遊戲玩家的熱情,亞太地區在 2022 年的市場份額超過 51%,高於 2021 年的 48%。
在全球範圍內,日本使用者在 iOS 上的支出最多,其在 2022 年,每臺裝置每月支出為 10.30 美元。其次是韓國和新加坡(這兩個國家在 2022 年的支出都有所增加)。
亞太經濟體也主導了 Google Play 上的每月使用者支出。韓國在 2022 年取代日本成為排名第一的地區。韓國玩家每月的支出為 11.20 美元,而日本則為 9.8 美元(日本的平均支出較前一年的 12.70 美元有所下滑)。
類別戰爭:策略和角色扮演遊戲主導了使用者支出,而超休閒則統治了下載量
儘管移動遊戲包含了大量的子類別,但主要子類別與其它類別之間也存在著很大的差距。
在使用者支出方面,四個明確的類別領導者是 4X 行軍戰鬥(策略)、MMORPG、團隊戰鬥(RPG)和老虎機(博彩)。這些類別都有著強大的多人遊戲機制和交叉遊戲功能,這些往往都能激勵玩家消費。
因此,4X 行軍戰鬥(策略)是 2022 年的主要子類別,產生了超過 90 億美元的收入,佔了移動遊戲使用者總支出的 11.3%(儘管其只佔總下載量的不到 1%)。雖然從下載量來看,這類遊戲更加“小眾”,但玩家往往會更傾向於遊戲內消費。
從下載量來看,最大的四個遊戲類別與其他遊戲類別之間也存在著類似的差距。目前為止,超休閒遊戲無疑佔據著下載量排行榜的主導地位。
2022 年,動作遊戲是最主要的超休閒子類別,產生了 40 億次下載量,佔整個市場的 7.3%。此外,益智(超休閒)、模擬(超休閒)和駕駛(模擬)也非常受歡迎。總的來說,這四種遊戲類別的下載量相當於接下來 16 種遊戲類別的下載量總和。
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