減少失誤提高策略性,ACT遊戲中的戰鬥資源控制

王鑫然發表於2022-04-14
減少失誤提高策略性,ACT遊戲中的戰鬥資源控制

作者:王鑫然
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ACT泛指以動作為主的遊戲,其範圍包含“射擊遊戲”和“格鬥遊戲”,在ACT遊戲中,為了讓玩家去考慮“如何減少失誤”,提高戰鬥策略性,會採用資源控制的手段來提高戰鬥操作失敗的風險,迫使玩家去思考戰鬥中的出招順序、防禦套路、敵方弱點、裝備搭配、天賦選擇等策略性內容。戰鬥中資源控制的方式有40多種,這些戰鬥中資源控制的方式可以廣泛擴充到其他遊戲中,本文列舉3種常見的資源控制方式加以說明。

回覆類藥劑的資源控制

  • 攜帶上限控制

在《暗黑之魂》系列中,角色藥劑攜帶上限從《血緣》中的最多允許玩家攜帶20瓶,減少到了《黑暗之魂3》中的初始3瓶。

在恢復類藥劑數量充足的情況下,玩家在戰鬥中考慮的是“如何允許自己有更多的失誤”,而不是“儘可能減少自己的戰鬥策略失誤”。這種情況很像《只狼》中的“修腳玩法”,讓玩家有了更多的戰鬥容錯空間,而不是針對性的,從武器使用,出招策略,裝備搭配的角度去思考戰鬥本身。降低藥劑攜帶上限給戰鬥帶來更多壓力,讓玩家針對性的思考戰鬥本身。

在早期的傳奇類頁遊中,會有一個揹包快捷欄格子專門用來存放恢復類藥劑,由於藥劑堆疊數量很大,且揹包中可攜帶多組,變相的使得其攜帶上限很大,所以在早期的傳奇類遊戲的戰鬥中,實力相當的PVP對戰雙方,在對戰時往往並不是在比拼誰的操作好、裝備強。而是誰揹包裡的瞬回藥劑多。後邊出現的傳奇類遊戲,為了控制這種現象,對降低其對付費的影響,為藥劑的使用增加了CD。

  • 產出難度控制

“產出難度控制”,通常與“恢復型別控制”、“復活成本控制”同時存在於一個遊戲中,其實質是變相控制攜帶上限,如在《DNF》和《龍之谷》中,藥劑的獲取十分困難和昂貴,這促使的玩家在關卡對戰時,儘可能的減少操作失誤,避免自己不死。玩家將充分考慮怪物技能和攻擊方式、套路,裝備的針對性、培養度,技能連招使用套路等,以降低藥劑的消耗。

在《英雄聯盟》中,一個血瓶的價格是50金幣,在每次對局開始後,ADC除了買一個多蘭之劍外,只能購買一個血瓶,血瓶的加入允許ADC在遊戲初期有一定的操作失誤,但同時,ADC也必須通過正確操作來儘可能的減少操作失誤。

  • 恢復型別控制

回覆類藥劑型別分為固定值恢復、百分比恢復、持續恢復。

固定值恢復類藥劑的特點是,其恢復數值始終恆定不變。大部分RPG遊戲的主角血量會隨著等級增加,當固定值恢復類藥劑的恢復數值超過損血值時,會有一部分恢復數值因為溢位而浪費;當恢復數值遠低於主角損血時,則不足以彌補損血。因此,固定值恢復藥劑的實際價值,會隨著遊戲的發展貶值。在戰鬥中的不同損血情況下,不同規格的固定值恢復藥劑,使用價值也不一樣,玩家需要權衡當前損血量實際數值,來使用不同規格的固定值恢復類藥物。

百分比類恢復藥劑的特點是,不論實際血量是多少,均按照血量最大上限,或當前已損失血量額度的百分比恢復血量,最常見的是按照血量最大上限恢復。這種藥劑的價值不會貶值,因此比較適合在商城售出、或作為付費禮包產物。如《DNF》中的節日禮包,通常會產出百分比恢復藥劑,而遊戲內的百分比恢復藥劑則產出極少。在戰鬥中,玩家需要權衡當前損血百分比,來使用不同規格的該類藥物。

《dota》中的大瓶,是一種緩慢恢復類藥劑,其特點是一旦使用者被攻擊,則恢復效果立即被打斷,這促使其使用者在戰鬥中考慮如何有效的躲避敵人傷害,甚至在使用大瓶後,直接躲在野區等恢復完。

怒氣控制

  • 怒氣/能量自然恢復速度

在《暗黑之魂》中,攻擊和防禦都將消耗精力值,在精力值消耗光後,主角不能進行防禦和攻擊,精力值恢復速度很慢,這使得玩家在戰鬥中必須仔細計算好自己沒一點的精力值消耗,採用策略的戰鬥方式,應對不同關卡BOSS的挑戰。緩慢的精力值恢復速度會讓玩家充分考慮精力值消耗後產生的風險。

在《英雄聯盟》裡,瞎子的每一個技能都會消耗能量值,能量值恢復緩慢,在能量值不足時,除了用腿走,瞎子沒有任何戰鬥能力,為了讓每次戰鬥都可以進出自如,玩家必須在入場前就計算好瞎子的能量值消耗,在戰鬥中,必須時刻留意自己的能量值剩餘,快速的改變戰鬥策略,以避免Q入場後,追半天人,但R距離不夠放不出來的尷尬景象發生。

  • 怒氣/能量恢復方式

在《刀塔傳奇》中,給予怪物最後一擊可以獲得300怒氣值,用於技能的釋放,這影響玩家卡牌陣容搭配和技能培養、技能釋放策略。在一個法師隊中,擁有全屏傷害同時加吸血的英雄會成為隊伍主力,玩家每次通過一個小關卡時,需保證該英雄在關卡結束時,在關卡結束時擊殺足夠多的小怪,補滿怒氣值,這樣可以在進入下一個關卡時,再度使用該英雄的技能。

在《魔獸世界》中,提高急速屬性,可以加速盜賊在戰鬥中的能量恢復速度,特殊的套裝效果又可以加速能量回復,這影響了盜賊玩家對裝備屬性的選擇,及戰鬥中的攻擊套路,比如《魔獸世界懷舊服》T3骨鐮套裝效果,4件套讓你的背刺、邪惡攻擊和出血技能造成暴擊之後,可以獲得5點能量值,這可以讓穿戴T3,4件套的玩家在戰鬥中更加有選擇的釋放技能。

機制控制

  • 復活成本

在《DNF》或《龍之谷》中,一旦死亡,關卡就要重新打,復活幣可以讓角色獲得重生,但復活幣的成本,使得玩家必須儘可能在戰鬥中避免死亡。

死亡失去的機會成本則是另一種復活成本控制方法。在《英雄聯盟》中,英雄死亡則會讓對方獲得金幣,同時自己損失一定的防守、控線、進攻、經濟發展時間,變相的提高了復活成本,因此,玩家為了避免死亡,會盡可能的避免戰鬥操作失誤,有效的選擇應對裝備。

  • 槍械的後坐力

在射擊遊戲中,大部分槍械具有後座力,後坐力產生時,槍口的指向脫離了原來的方向。這種後坐力的設定是為了讓玩家在操作失誤後,不會立即打出第二槍來補槍。一把槍支的精準度越高、殺傷力越大,它的後坐力就越大,比如“狙擊槍”。使用狙擊槍的玩家,為了能夠一次性擊殺敵人,就必須提高自己的戰鬥技巧,包括蹲點、精準、換子彈、躲避等。

  • 動作遊戲中的連擊擊飛

在《拳皇》系列中,角色會有連招的設定,不論哪個角色,在一套連招之後,都會有一個擊飛效果,將被打角色擊飛出去,同時自己的連招停止。連擊擊飛的設計目的是為了避免敵方角色被自己所控制的角色連擊到死。在敵方被擊飛出去之後,己方所控制的角色必須重新思考戰鬥情況,巧妙地設計自己的出招套路,以進行新一輪的進攻。

在三國戰記的早期版本中,由於諸葛亮的連擊設定中,第一擊的重置時間要比敵人恢復僵直的時間短,所以玩家可以通過有節奏的使用攻擊鍵,不斷觸發連擊中的第一擊。從而把敵人連擊到死。在後邊的版本里,開發者修復了這個問題。

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