遊戲人避坑指南——怎樣才能減少踩坑的頻率?

遊資網發表於2022-06-09
“當下很多獨立遊戲人都面臨著閉門造車的窘境!”在剛剛結束的GWB“同行”線下活動中,一位有著豐富研發經驗的獨立遊戲人如此感嘆。

很多獨立遊戲的立項,僅僅是因為製作人突然有了一個“很棒”的想法,然後就拉上一群朋友一擁而上,投入三五年的光陰、有的甚至投入巨大的資源——去搏一個一炮而紅的機會。但最終只有極少數幸運兒能夠脫穎而出。

更可惜的地方在於,大多數“失敗”的獨立遊戲人並不是倒在探索前沿未知領域的路上,而是一次又一次栽進前人已經栽倒過無數次的坑裡。獨立遊戲從業者迫切地需要通暢的資訊渠道,去了解投資人、其他從業者、以及玩家和市場究竟在想什麼、需要什麼;也需要成熟的方法論去優化開發流程,降低風險和試錯成本。

而不久前由GWB獨立遊戲孵化器舉辦的“同行”線下活動,就給開發者們提供了這樣一個面對面交流解惑、勾兌合作的場景。在這次活動中,也碰撞出了不少有價值的火花。

遊戲人避坑指南——怎樣才能減少踩坑的頻率?
2022年5月27日和28日,由GWB獨立遊戲孵化器舉辦的“同行”線下活動在成都舉辦。開發者、發行商、投資人等遊戲行業各方人士均齊聚一堂,勾兌合作、展示產品、分享經驗、探討問題。

換位思考——遊戲投資人究竟看重什麼?

“在當前國內環境下,對專注於單機遊戲開發的公司來說,選擇融資求發展是否是一個長期可行的方向?”

在本次“同行”的專案路演環節,聚焦於敘事冒險遊戲領域的貓之日團隊丟擲了這樣一個問題。他們在現場展示的研發中新作《失落浮音》非常有野心,並且希望有朝一日自己也能製作出媲美《十三機兵防衛圈》的敘事類作品——但是對單機遊戲在國內的生存和融資環境依然抱有疑慮。

遊戲人避坑指南——怎樣才能減少踩坑的頻率?
《失落浮音》是在本次線下路演環節登場的一款頗有野心的敘事冒險遊戲。其開發商貓之日,此前曾推出過頗受好評的《泡沫冬景》。

首先解答這個問題的是帕斯亞科技創始人吳自非——從《波西亞時光》到最近剛剛發售的《沙石鎮時光》,他其實已經用實際取得的成果證明了國內專注單機遊戲開發的團隊可以取得成功。吳自非指出,當下國內很多獨立遊戲人在融資的時候,都是嚴重缺乏換位思考能力的。很多遊戲人在面對投資人時往往都喜歡自說自話,講述自己遊戲的概念和情懷、闡述自己在過去花掉了多少錢、提出自己在未來還需要多少錢——並且寄希望於投資人能夠被這一套說辭所打動。

遊戲人避坑指南——怎樣才能減少踩坑的頻率?
《波西亞時光》和《沙石鎮時光》大受歡迎,其實已經證明了聚焦單機遊戲開發的團隊,也能取得巨大成功。但是由於國內外市場特性存在較大差異,吳自非認為國內聚焦單機開發的團隊,必須聚焦全球市場。

但事實上,投資方看待一個專案基本上都是非常理性、甚至是冷酷的。他們幾乎不會從“情懷”的角度去衡量事物的價值,大多數投資人首先關心的往往會是這款遊戲有沒有機會賺錢、或者至少是回本。

具體到單機獨立遊戲這個領域,吳自非指出全球遊戲市場仍然有大約40%的份額屬於單機遊戲和主機遊戲,這是一塊非常大的蛋糕,因此肯定是有盈利潛力的。但是國內的遊戲環境和生態就跟海外完全不一樣,相較之下單機遊戲市場規模較小。因此,聚焦於單機遊戲開發的公司,如果想要長遠地走下去,就必須要瞄準全球市場,並且要用品質展現出能夠吃下足夠大市場份額的潛力——這樣一來,說服投資人也就水到渠成了。

遊戲人避坑指南——怎樣才能減少踩坑的頻率?
吳自非指出,當下單機和主機遊戲仍然佔全球遊戲市場約40%的份額,最頭部的單機遊戲產品(如《艾爾登法環》)的營收仍然非常可觀。

騰訊互娛遊戲研究中心專家Kin則補充道,除了最直接的利潤回報之外,很多投資方也會非常看重團隊在某個垂直領域是否擁有“無可比擬”的製作能力,而這往往會在很大程度上決定遊戲最終能有多高的溢價潛力。

以《十三機兵防衛圈》為例,雖然這款敘事冒險遊戲的定價非常高昂,並且肯定會因此損失很大一部分使用者——但是其“無與倫比”的體驗已經幫它錨定了敘事冒險這個細分品類的最高標準,而這反而會幫它維繫一群核心、且高購買力的粉絲群,從而換來更長遠、也更穩定的盈利能力。

遊戲人避坑指南——怎樣才能減少踩坑的頻率?
香草社的《十三機兵防衛圈》錨定了敘事冒險這個品類的最高標準,也坐擁一批非常重視的核心粉絲受眾。

反倒是市面上很多品質中庸的遊戲,如果秉持“薄利多銷”的念頭給自己的產品定一個低廉的價格,反而容易陷入惡性迴圈。畢竟,較低的價格可能是開發者對自己內容製作能力不自信的體現。在這種情況下,投資人也很容易直接拿這個極低的定價跟這個垂直領域的潛在受眾數量做一個簡單的乘法——然後得出“這款遊戲無法回本”的結論。

成本管理——優秀遊戲製作人的必修課

“在獨立遊戲開發過程中,發現了更好的方案時,應該接受已經完成的,還是採用新方案去把產品打磨得更好?”

在遊戲的品質打磨方面,在本次“同行”線下活動中,有開發者丟擲了這樣一個問題。對於這個問題,有著豐富獨立遊戲開發經驗的漢家松鼠創始人成功,一針見血地指出,這種品質打磨問題本質上是“成本管理”問題。

成功認為,將產品打磨得更好,一定意味著消耗更多的時間、花費更多的錢。因此作為遊戲製作人,必須要做出這樣一個預估和衡量——那就是通過採用新方案提升的遊戲品質,能否幫助專案最終賣出更多的銷量、獲得更好的口碑;而這部分的收益,能否超過或覆蓋掉為此多消耗掉的成本。

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漢家松鼠最新代表作《部落與彎刀》

在成功看來,一個遊戲製作人如果不管錢,那就不算一個真正的遊戲製作人。因為製作人扮演的並不僅僅是單純的創作者角色,他還需要為整個團隊每一個夥伴的利益最終負責。

根據成功的經驗,研發團隊時常會遇到各種變數,而這些變數很容易讓實際的研發成本比預估的高兩到三倍。從穩妥起見,成功甚至建議獨立遊戲製作人把最初預估的成本乘以五。

控制風險——如何驗證新創意的可行性?

對遊戲來說,全新的創意意味著潛在的機會,但是往往也伴隨著巨大風險。畢竟,在遊戲實際開發出來並面向玩家之前,獨立遊戲人應該如何確定自己以為很棒的創意,究竟能否受到其他玩家歡迎呢?

在這個議題上,《疑案追聲》製作人Nik分享了較多自己的見解。在Nik看來,越是新穎大膽的遊戲概念,就越需要在遊戲研發早期的時候,通過製作一個最小可玩demo去驗證自己的玩法創意是否可行——而這個步驟得以落地的關鍵就在於,製作人需要確保自己的創意和概念,是客觀上可以被驗證的。

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《疑案追聲》是一款以聲音為玩法核心的敘事冒險遊戲

Nik具體以敘事冒險類遊戲舉例——他指出,這類遊戲往往有“故事驅動型”和“敘事驅動型”兩種類別。其中前者“故事驅動型”遊戲的核心吸引力在於故事本身,也即依靠故事情節去打動玩家——這在Nik看來,就屬於“不可驗證”的型別。畢竟在把整個故事完整講給玩家聽之前,你很難驗證自己的故事是否真的吸引人。而“敘事驅動型”則是聚焦於為玩家設計某種特定的敘事體驗,而具體講述的故事則可以靈活地圍繞想要傳達的體驗靈活改變,而這也讓製作人可以靈活地圍繞敘事體驗設計短平快的可驗證原型。

預期控制——EA階段應該怎樣做,才能達到玩家預期?

如今有很多獨立遊戲都會採用先上線EA版本售賣回本,之後再慢慢更新補完內容的做法,但是這種做法得到的玩家反饋經常出現兩種極端情況。基於這種擔憂,“如何為EA階段做準備”也成為了本次“同行”線下活動非常受關注的議題。

針對這個問題,Nik和成功均指出,EA在過去很長一段時間內,其實都是開發者降低玩家對品質預期的一種手段,但是隨著近年來EA模式變得越來越普遍,玩家對EA階段遊戲的期待值,已經幾乎跟“正式發售”沒有太大區別。成功還著重強調了一個資料:近些年來獨立遊戲在EA階段的銷量,已經佔據了整個生命週期的70%以上。

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最近一段時間開啟EA測試的《V Rising》便是內容品質“超出玩家期待”的正面典型

在這種情況下,如今的開發者在計劃上EA時,至少需要確保完成承諾過的全部核心內容,也務必要達到之前宣傳、承諾過的品質水準。當然,假如一款遊戲在EA階段提供了超出玩家預期的品質和內容量,那麼也很容易給自己贏來大量正面口碑和玩家的追捧——最近剛剛進行EA測試的《V Rising》,就是一個通過極為豐富的內容量超出玩家期待、從而收穫好評的案例。

結語

對獨立遊戲團隊來說,尋找投資、管理成本、預估風險、滿足玩家都是極其重要、甚至事關專案生死的大事——但是在埋頭趕路的過程中,往往也沒有餘力、也缺乏具體的場景去交流了解相關的資訊。正因如此,“同行”這類同時聚集了開發者、發行商、投資人等多種角色的交流場景,也就顯得彌足珍貴。



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