遊戲中戰鬥的分層結構(上):長線遊戲的“長壽”祕訣
前言2:本篇文章分析的問題較為底層,文章中可能存在部分正確的廢話。如果類比可能與討論“為什麼蘋果始終會往地面掉落“相似,對於實用主義者可能沒有很大的參考價值。
前言3:本篇文章的適用範圍較小,可能只有在商業化遊戲中有一定程度的參考價值,對於一些獨立遊戲或者3A遊戲參考意義不大。
前言4:本人水平有限,經歷有限,從業期間經歷的專案雖然都自保有餘,但是沒有經歷或爆款產品和超一流團隊,因此觀點可能存在錯誤,還請各位看官指正。
如果要用資料去評價一個遊戲,那麼遊戲的留存一定是個佔大頭的指標。負責過運營KPI的同學一定會深有體會,當遊戲的DAU比較高,並且老玩家佔比比較大的時候,心裡就特別有底氣,哪怕活動偶爾做崩了一期也不是很怕。而如果單當前的專案DAU較低,或者是仍然在不停買新使用者,每天看流水就像看這疫情期間的股票一樣,心驚膽顫慌得不行。
導致心態不同的原因也比較好解釋,當玩家長期玩一個遊戲,就會產生習慣,每天沒事上來點兩下游戲收收菜。特別是對那些有付費能力的使用者來說,為了能在長期遊戲中擁有一個較為良好的體驗,可能時不時會買個禮包,充點(小)錢。對於遊戲公司來說,這些使用者已經養成了比較穩定的付費習慣。他們在較長的一段時間內,會根據自己的能力和體驗,進行較為舒適價效比的付費。這些使用者的資料即使下降,也是一個平緩的過程。因為分母足夠大,單個玩家的流失不會對整體造成很大的影響。但是DAU低的話就不行了。有時候為了完成每月的流水指標,必須狠拉一波。而拉付費最直接有效的辦法就是打折。打折的次數一旦多了,玩家反而對價格的敏感性更強,一筆筆帳算的賊清楚,口味也越來越刁,反而導致了在付費平緩期玩家的付費慾望。這樣一來二去,平時付費越來越低,付費佔比在拉收時的權重越來越高,形成一個惡性迴圈。如果哪次打折太厲害,導致了某幾個土豪玩家覺得自己的付費縮水太快而棄坑了,那麼可能就直接導致後續收入達不成預期。
(關於怎麼拉收的門道有很多,雖然一直和運營合作但畢竟我只是個小策劃,以上的結論是根據我自身的專案經驗和長期與運營部門交流後總結的現象。不過不重要,它不是這篇文章的重點,等以後有空再詳細分析。)
在一個長線運營的遊戲中,總會有很多玩家玩著玩著就再也不上線了。要如何才能讓遊戲對玩家,在相當漫長的一段週期內,都保持吸引力?我觀察後發現,大多數長線運營的遊戲,都擁有較為豐富或者變化的遊戲體驗。
有些空洞,舉個例子:對於大多數的遊戲,如果發現DAU下降。第一反應都是想到通過做新的玩法來穩定DAU。比如傳統的卡牌遊戲例如刀塔傳奇,或者少三,或者英雄無敵手遊,都擁有大量的玩法。這樣堆砌玩法有如下好處:
第一,玩家可以通過多種方式體驗到我日積月累中,付費以及活躍所帶來的在養成上的成長感。這些成長感可以是pve驗證,例如推圖。也可以是pvp驗證,例如競技場。還可以是活躍驗證,例如日常活躍玩法中達到對應的要求。甚至可以是操作驗證,例如提高對玩法的熟練度可以讓玩家獲得更好的成績。
第二,足夠多的玩法為玩家的興趣輪轉提供了保障。比如常見的爬塔,我玩了幾天覺得玩膩了,這個時候開了一個迷宮,我覺得新的玩法很好玩,開始專心研究迷宮。又過了幾天迷宮玩膩了,又想看看我養了好幾天爬塔是不是可以再爬高几層。
這種做法對於遊戲製作方而言,相對難度較低,通過改變外圍的規則就能營造出一種新的遊戲體驗。這些外圍規則具體到執行的層面,對於PVE來說:無非是玩法的重置規則(不同策略對重置週期,重置進度的影響),或者是收益規則(不同策略對收益的影響),或者是玩法內的成長規則(不同策略對玩法內成長的影響,比如最近劍與遠征裡隨機撿buff)來做區別。對於PVP來說:無非是物件規則(1V1變成3V3再變成5V5,PVP變成GVG再變成KVK),或者對位策略變化(如何科學的進行田忌賽馬)。
為什麼大多數商業化遊戲都採用這種方式呢?我總結出的整個邏輯如下:
- 首先,商業化遊戲的核心戰鬥無法過於複雜。(第一個原因:商業化遊戲首先需要保證足夠大的使用者規模支撐起DAU以便保證一個較為穩定的收入,因此遊戲的核心戰鬥不能過於複雜難以玩懂,否則泛使用者很容易流失。第二個原因:商業化遊戲需要保證足夠的充值慾望,如果核心戰鬥過於複雜,那對於肯動腦子的玩家是有利的,他們可以通過策略彌補養成的差距。不符合PAY TO WIN的宗旨。)
- 進而導致了核心戰鬥的枯燥,以及無法在核心戰鬥上做可玩性擴充,造成了單調重複的遊戲體驗。(所以當初少三他們做分享的時候,說少三的策略主要在養成上而不在戰前戰中,不同的養成策略,導致不同陣容在不同玩法中都有自己的特色,提供了不同的遊戲體驗。我現在的專案也是一樣,比如A英雄就是一拳超人的體驗,B英雄就是秋風掃落葉的體驗,每一場戰鬥都是這樣。)
- 為了避免單調重複的遊戲體驗,只能通過外圍的玩法規則變化。(我見過這樣做的遊戲裡以女1頁遊為最:一百多個養成四十多個玩法,以及不計其數的運營活動。)
- 因為僅僅是改變了外圍的規則,所以只要玩家掌握了新的規則,又會很快陷入單調的體驗。(這種做法導致越到後期設計難度越大,如果玩法的規則稍微複雜一些就會導致玩不懂,稍微簡單一些又同質化嚴重。)
- 於是又需要繼續新增玩法豐富體驗,如此陷入迴圈。(而實際上,考慮到新的玩法要讓大多數的玩家都能玩的懂,那麼只能在一個較為簡單或者是玩家熟悉的玩法中進行改變在整體的折中出一個略有心意而區別不大的玩法。)
這些遊戲通過改變核心戰鬥以外的規則,豐富玩家的遊戲體驗,保證玩家在長期的遊戲過程中不至於產生疲勞感,或者是通過輪換的方式讓疲勞感降低。整個體系比較適合強養成成長的遊戲,通過付費可以繞過過程,直接得到結果(我充錢就能變強,變強就能贏,贏就能獲得獎勵,然後就能更強)。飛速成長的養成進度可以讓你在不同的玩法都快速獲得進步,進而反覆橫跳,在不同的玩法中獲得新體驗。
那除了這個體系,其他長線的遊戲是如何做的呢?我們觀察一下以核心戰鬥戰鬥為導向的遊戲做法,首先我們先分出兩個大類:競爭向遊戲和單機向遊戲。
單機向先不分析,和以回本賺錢為主要目的的商業化遊戲的需求衝突。此處單獨分析那先以戰鬥為核心的競爭向遊戲,這類遊戲可以再向下分出幾個比較細的分類:
首先是以LOL,DOTA為首的一類合作競技遊戲:這類遊戲,是在一個相對穩定的大規則內,提供了多種體驗的核心戰鬥。
很抽象,舉個例子:
刺客類英雄:玩起來的體驗就是捏著技能,看見有擊殺的機會就上去一套,打完就跑。典型的如男刀,劫,妖姬,螳螂,獅子狗。
《英雄聯盟》男刀
戰士類英雄:線上強力,可以壓著對面打,找機會擊殺。輸出穩定,生存能力適中,需要在合適的時機做對應的事情。相比刺客型別打一套的刺激體驗,更偏向長時間的戰鬥,一場團戰中戰士從頭參加到尾是比較常見的一件事。例如刀妹,蘭博,青鋼影。
法師類(不限於AP)英雄:找機會打消耗,儘量壓低對方血線,典型的的如炸彈人,火男,澤拉斯。
控制/坦克類英:線上弱勢,努力存活,關鍵時機控制敵方關鍵角色,配合隊友斬殺,何時開團非常重要。例如塞恩奧恩letme等。
奶媽類英雄:如星媽娜美風女,不多說。
首先,這些不同的英雄提供了不同的玩法,玩家獲得不同的體驗。其次,不同的玩家,哪怕是玩同一個位置,玩同一個英雄,體驗也是不同的。典型的如LETME,遊戲體驗就是以坦克型別為主,抗壓,開團,保護輸出。同樣的上路。THESHY就是強勢戰士為主,線上壓制,找機會擊殺,打團儘量存活並提供傷害相同的英雄。在他們兩個的手裡,同樣一個英雄打出的效果也是不一樣的。
同理,中路也是這樣,只是偏向性變成了刺客和法師。打野同樣,入侵抓人和控圖反蹲。輔助同理,保護/開團/摸獎型。
而每一個英雄。都擁有一至兩種玩法,同一個英雄可以在不同的定位間搖擺,比如皇子,純肉和半肉甚至全輸出,一個是開團坦克,一個是戰士,甚至可以當刺客玩。比如燼,司馬老賊可以玩成狙擊槍,而其他人大多隻能玩成功能型AD。
將上方的現象和體驗結合起來,可以發現:
每一個英雄,玩的時候會對應一種特有的體驗。
相同的英雄,使用不同的玩法,也會對應一種不同的體驗。
面對對手和隊友的不同,哪怕是同英雄同玩法都會有些許不同的體驗。
那麼,到底是在哪些地方提供了選擇,讓玩家感受到了體驗之間的區分呢?我整理了一下,將可以做出體驗區分的地方進行了整理,將他們分為了幾個層級,此處大多使用LOL作為例子,見微知著:
底層——操作難度:操作上限高
實時操作的機制提供了操作複雜度的區別,高手和彩筆對完全相同的東西體驗是不同的。如果玩家在玩的過程中不停提升自己的遊戲水平,他的遊戲體驗實際上是在慢慢變化的。如果在這個層級進行變化,那遊戲體驗就會變得大不相同。
下層——版本環境:天賦,地圖,傷害公式,道具裝備等
這個層級中的要素大多屬於相對穩定的主體規則環境,這個層級的變化會導致整個遊戲內格局的變化,牽一髮動全身。
中層——玩法策略:基準定位,定位偏向,養成偏向
這個層級中包含了3個小的層級,互相關聯性較強。在LOL中,我將他們分為基準定位,定位偏向,養成偏向。這個層級承接了策劃和玩家之間,選擇權的過度。
英雄的基準定位:輸出or坦克,帶節奏的or跟著隊友混。任意的分類方法就行。這步是官方決定的。
英雄的定位偏向:同樣的定位,有不同的打法。比如按功能定位,輸出型可以是爆發,可以是poke,可以是站樁。以資源分配定位,比如打野,可以是皇子以控制為特點,也可以是劍聖以輸出為特點。這個步驟是玩家和策劃聯合開發的。
養成偏向:同英雄同打法,出不同的裝備之間,也存在不同的體驗。這個是玩家自己選擇的。
上層——運營策略:戰術選擇,隊友互動
在不同的局面中,做出不同選擇,導致的體驗是不同的。在整個遊戲過程中,如何針對並痛擊隊友(?),以及如何配合敵方完成突破(??),保證了遊戲程式的未知性和不確定性。
頂層——模式選擇:匹配,排位,亂鬥,無限火力
玩家在某個模式玩膩了之後,在另外一個模式可以獲得一種差異較大的體驗。即使在上面的幾個層級都沒有非常大的變化。此處不多說。
將這些都不同維度的區別相乘(不是相加),足以產生非常非常多種的遊戲體驗。
根據這個邏輯,可以發現,整個官方和玩家之間,使玩家出現體驗變化的層級有下:
拳頭每個賽季(或者比較長的一個時間段,低頻率)對天賦,地圖和裝備進行改動,是對於下層的版本環境進行調整。他會影響所有的英雄,讓所有的玩家都能獲得全新的體驗。
拳頭在每次更新(中頻率)都會對英雄進行調整,每一兩個月都會對老的英雄進行重做或者推出新的英雄,都是在豐富玩家的玩法策略。每次削弱或者增強都會被玩家花式開發出一些新的打法,比如小炮中單,派克中單,女槍輔助,星媽上單,滑板鞋上單,死歌打野,寶石琴女雙下。以及不同英雄被削弱或增強後在冷門和熱門之間起起伏伏。這裡屬於中層,玩法策略所帶來的在遊戲體驗上的變化。
而在每一局中,遇到不同隊友和不同對手(高頻),不同玩家的水平和狀態的上下高低,戰術博弈,導致了每一局遊戲的千變萬化,從而不會產生重複感和煩躁感。這裡屬於上層,運營策略所帶來的不同體驗。
這三個層級由下而上,變化的要素有如下規律:
下層:官方進行低頻率的變化。在這個層級,官方擁有絕對的主導權。
中層:官方進行中頻率的變化,玩家對版本改變進行反應。在這個層級中,體驗的主導權由官方逐漸交接到了玩家手中。
上層:玩家進行高頻的變化,在每一場遊戲中進行戰術的調整和博弈,局局精彩把把開懷。在這個層級中,玩家擁有絕對的主導權。
非常自恰的的一套模型。
競技型遊戲的另外一種模式為,以爐石為代表的單人競技。
爐石也是一種相對不容易產生疲勞感的遊戲,但是他的生命週期比LOL或DOTA要稍顯遜色,為什麼呢?
我們從可提供體驗變化的幾個層級去分析(爐石我已經棄坑很久很久很久了,下面大多數的分析都是基於遠古版本)
底層——遊戲型別:有手就行
無論操作多好,出牌的體驗沒啥區別
下層——版本環境:職業,卡組,機制
共9個職業,週期型開資料片出新卡組,有時會出新的機制(如激勵,復生,突襲,超殺)
中層——玩法策略:
- 基準定位:可以按速度分,快速牌組和慢速牌組。也可以按職業分,也可以按流派分。
- 定位偏向:更豐富,不同的打法配合不同的牌,每個人都有一套自己用起來舒服的牌組
- 養成偏向:沒有,滾
此外還多了一個比較強的變數:隨機性。每個打法有自己的關鍵牌,關鍵牌來的時機是不確定的,應對措施也是不同的。每個奇蹟賊都要做好加基森在牌庫最後五張的準備。
上層——運營策略:戰術選擇
每個打法,包括每個相同的卡組,在面對不同的對手時,需要考慮的具體戰術實施是不同的。什麼時候該做什麼事,會導致後續一連串的連鎖反應。
頂層——外圍玩法:天體和競技場,以及資料片中的副本
不多說。
從底層看,和LOL相比,爐石更偏向腦子,LOL更偏向手。靠手的遊戲可做出的區分度會更多一些。
從下層看,在版本環境中,爐石的區分度會更大。所以每次新卡出來都會對環境產生顛覆性的影響。
從中層看,單條線上爐石提供的選擇更多,但耐不住LOL可供選擇的基數更大,並且爐石少了一個小的層級,多樣性降低了不少。
從上層看,由於隨機性的存在,所以個人感受認為爐石的運營策略會更強一些。
從頂層看,半斤八兩。
按之前的邏輯,將每個維度的區分相乘,可以得出遊戲支援多少種體驗。可以發現,爐石的總體的多樣性是低於LOL的。
在下層,爐石無法做高頻率的改動,否則玩家還沒有發掘出對應的玩法和樂趣就改掉了。(此時雲頂之弈站了出來)
爐石在中層,可做出的區分度,無論是層級還是基數,都較LOL少一些,但是每條單獨的線上,提供的選擇點更多。而如果爐石在中層做更多的選擇,有兩種辦法:第一個增加基數,比如說做更多的職業。第二種是新增選擇點,比如把每個職業的機制做的再複雜一些,或者每個職業都幾個職業技能技能,或者其他(年紀大了跟不上版本了)。當然這個難度從策劃的角度來說是肉眼可見的高。
綜上,可以得出的結論是爐石更適合在下層做變化,換而言之更吃版本內容深度,在更新了下層後,中層留給玩家freestyle的空間非常大
因此,爐石需要通過保質保量的版本更新,來讓玩家產生新的體驗。如果長期不更新,可能會導致玩家的重複感和疲勞感增加,進而造成流失。
然而而爐石採用的獲取新卡組方式,第一種是通過活躍的方式獲得新的卡組,即通過代幣解鎖卡組,相對成本較高。第二種是付費,成本更高
此外,爐石每一次更新都是下層的變化,牽涉到的體驗變化會更加劇烈,相比LOL在中層更新一個英雄的學習成本,爐石新卡組的學習成本更高 。
因此導致了爐石更核心向,而一旦版本更新過快或者過慢都會導致玩家的適應不能,造成流失。(此處雲頂之弈又站了出來)
實際的遊戲,根據個人的體驗以及少量的樣本,以及玩家群體中的輿論,表現出來的現象符合論點。
再換個品類,以CS、CF為代表的射擊類遊戲
按之前的分層邏輯邏輯,射擊類遊戲的區分層級較少
底層——遊戲型別:手大於大於大於腦子
下層——版本環境:多個地圖
中層——玩法策略:狙,步槍
上層——運營策略:不同的戰術以及不同的隊友和對手
頂層——打殭屍?
其中,射擊類遊戲裡,基礎規則中做出的體驗區別更加多,它更看重的是硬實力,即槍法,上下限可以拉的非常大。兩個槍法差別不大的玩家,可以打出一邊倒的結局。這點和LOL以及爐石都有不同,策略和運氣的佔比相對極低。
可以得發現,射擊類遊戲的在底層產生的體驗區間就非常大,因此不適合做改動,否則對槍法已經很好的玩家體驗不好。也會進一步加大區分度,造成高玩和菜鳥的脫節。
而在其他層級,可以做的改變點不多,如果改變點影響到底層的戰鬥,就會改變這種型別遊戲的核心體驗。
那麼,可以得出結論,射擊類遊戲的體驗區別主要在操作的水平上。他的長線,更依賴於玩家不斷提升自身的技術水平,從而改變遊戲體驗。如果一個玩家一直處於比較菜的狀態,他的流失風險會比LOL和爐石大得多。
當然,FPS遊戲的反饋等感官體驗遠遠強於其他遊戲,影響係數因為我不是非常核心的核心玩家,(我一度以為自己是個高手)所以估不出來。
從CF的時機更新情況來看,大多數是在下層和中層進行變化,比如更多的地圖,更多的玩法模式(團隊戰,個人戰,殺人戰,打殭屍),更多的槍,更多的刀
其實際更新內容和上方分層模型得出的結論整體思路較為符合
稍微再轉變一下方向,以逆水寒之類的戰鬥為核心的帶線養成的遊戲
底層——遊戲型別:
實時操作,熟練度產生的體驗影響不是太大 。
下層——版本環境:
不同版本,不同的追求目標,以及不同職業在這個目標中的定位。
中層——玩法策略:
- 基準定位:戰法牧。
- 定位偏向:有限的可選擇的定位偏向,每個職業除了主定位還可以客串一下其他的定位。
- 養成偏向:強化定位偏向。
上層/頂層——運營策略:
合作關係(互動),外圍玩法。
不同裝備,不同職業的隊友,打相同的本體驗也是不同的
打不同的副本,體驗的不同。
打競技場,打戰場,野外PK,體驗的不同
可以發現兩點:
首先他是通過人為制定了多個下層和中層選擇點,每個職業可以有較少的偏向,比如血河,肉的一批的同時傷害還高。(它和LOL爐石的區別是它不能freestyle,僅僅提供了有限的數量進行選擇)
其次,它的自主選擇點分佈更偏向上層
再轉變一下方向,以女神(注:女神聯盟)、少三(注:少年三國志)、這種,以養成為主的(卡牌)遊戲
女神聯盟
底層——遊戲型別 播放戰鬥動畫
下層——版本環境 高戰為王
中層——玩法策略:
定位偏向:官方欽定
養成偏向:官方欽定,留了一個佔比較小的自由選擇口子
上層——運營策略:合作關係:較少,基本沒有
頂層——外圍玩法:茫茫多
可以發現,這種遊戲的底層,下層,中層,上次可供改變的空間較少,只能從頂層著手。而因為遊戲屬性關係,合作關係也很少,因此只能通過外圍玩法鋪量的方式來豐富遊戲體驗。
再轉變一下方向,嗚啦啦這種
它的底層也是播放動畫,下層也是高戰為王,中層和女神一樣提供了一個較小的選擇口子。它的區別之處在於,上層它多了一個合作關係的口子,略微加大了選擇豐富性的閾值。
可以發現一個現象:
對於底層來說,可變化的區間越大,對玩家屬性的要求越高
比如CS、CF,高手低手天壤之別,玩的可以說是兩個遊戲,交流起來雞同鴨講,雙方很難融入對方的群體
而女神、少三沒這個問題,屌絲也能指點江山一下
對於下層來說,可變化的區間越大,對玩家認識新知識的要求更高。
比如LOL,地圖和符文機制的更新,會影響大多英雄的玩法體驗,需要一一琢磨。
比如爐石,新的牌組,新的機制,需要重新理解每個職業(爐石更像是中層向下層的借位,中層的變化量過大,影響到了下層的整體規則)
對於中層來說,可變化的區間越大,玩家需要策略性的要求越高
就比如LOL中玩ad凱南還是AP凱南,皇子出肉還是輸出,螳螂點電刑還是黑暗收割,EZ帶偷錢還是征服者 。
比如暗黑,不同的DB對應不同的戰鬥手法,如何圍繞你喜歡的玩法去進行DB和輸出迴圈。
對於上層來說,與人鬥,其樂無窮。
比如大多數的博弈遊戲。
對於頂層來說,可變化的區間越大,遊戲的“量”也就越多
比如一般的卡牌遊戲,不多說。
作者:林醬
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