遊戲中殊死戰鬥的競技場,或許沒有你想的那麼簡單
2019 年推出的遊戲中有一個奇怪的現象,許多射擊遊戲中都加入了你死我活的競技場死鬥情節。競技場的出現不僅是為了體現後末世社會特色,更有著遊戲設計上的深層原因。
本文的主題並不是探討《雷神之錘》引領的「競技場射擊遊戲」,而是具體到遊戲中出現的「競技場」。在 2019 年,許多遊戲都讓你在觀眾的注視與喝彩聲中,為了活下去而殊死戰鬥。
在《無主之地 3》中,我們的祕藏獵人要接下系列老面孔莫西的一個任務,在一場直播戰鬥中吸引她前男友的關注,並在一個鋪滿陷阱的競技場中與他決戰。在《狂怒 2》中,反派用電視直播一群輻射變異的怪物與變異的人類戰鬥,這檔節目專為廢土的觀眾準備。而在粉白黛綠的《孤島驚魂:新曙光》中,你要在一個競技場內不停奮戰亂殺,只為獲得附近勢力的好感。
可以說,這樣的場景中《瘋狂的麥克斯》指數爆表。這個 2019 年不斷出現的玩法主題一定程度上也代表了近期的遊戲潮流:今年有大量後末世設定的射擊遊戲誕生。除了上述的三款遊戲外,還有《地鐵:離去》《往日不再》《聖歌》《全境封鎖 2》《零世代》與《遺蹟:灰燼重生》等作品。這些遊戲都將一把槍塞到玩家手上(或者許多許多槍),然後讓玩家為這個破敗的廢墟世界帶來秩序與和平,或者至少用暴力的手段防止這個世界分崩離析。競技場戰鬥在後末世科幻作品中尤為常見,類似作品中引入這一玩法可謂水到渠成。
事出何因
籠中死鬥是後末世作品中常用的題材,它象徵著毀滅後重新萌芽的文明。這個古羅馬時期鬥獸場內死刑犯娛樂大眾的運動,在現代人的心目中象徵著人類蠻荒的歷史。滅世之災後的競技場死鬥象徵著後世的社會逐漸重建。正如傳聞中愛因斯坦所說的:「我不知道第三次世界大戰會使用什麼武器,但我知道第四次世界大戰肯定會使用棍子和石頭。」
值得一提的是,籠中死斗的競技場不僅出現在後末世題材的遊戲中。在《星球大戰 絕地:隕落的武士團》中,主角卡爾也曾一度被俘,被迫與不斷湧來的怪獸戰鬥。而遊戲中對此情節並無過多鋪墊,但在星戰宇宙中也並不是第一次出現。在《克隆人進攻的進攻》中,安納金、帕德美與歐比旺在沙漠星球 Geonosis 上也被迫與成群的野獸和機器人戰鬥,他們在黃沙漫漫的競技場中央熱血奮戰。而這些場景也從側面說明了競技場戰鬥在現代遊戲中的地位,不止《瘋狂的麥克斯》那麼簡單。
時間回到 2007 年,《孤島驚魂 2》的首席設計師與未來《看門狗:軍團》的創意總監 Clint Hocking 發表了「《生化奇兵》中的敘事邏輯悖論」一文,引爆了未來十年遊戲圈的討論。在文中,Hocking 指出了敘述邏輯和遊戲邏輯與遊戲的玩法存在分裂。遊戲告訴玩家安蘭德的哲學理念,即個人做最自利的選擇就是最好的選擇,是錯的。但遊戲的玩法卻採用了傳統遊戲的作風,無時不刻都在進一步賦予玩家力量。Hocking 提出了遊戲的矛盾:「你其實一直在按別人的思想行動,這樣是不對的。」而這一點又與遊戲作為媒介的特性相沖突,即玩家要有自行決斷如何行動的選擇權。
這篇文章在過去十年內被廣泛討論,甚至改變了遊戲評論的標準。從那以後,幾乎每一款 3A 大作都要從各個角度考察敘述邏輯與遊戲主題是否分裂。如果你關注過去十年內的遊戲劇作發展,你一定對這些爭辯有所耳聞,《神祕海域》、《戰神》以及《馬力歐》等作品都被人們拿出來透徹地分析過。
解決辦法
遊戲的兩大敘事方式,玩法與劇情,總是相互矛盾的。《特殊行動:一線生機》的首席編劇 Walt Wiliams,在 2012 年 GDC 上的一次演講上簡介明瞭地說明了這個問題:「主角的正義心永遠不能大於核心玩法。」因為,大多數遊戲都需要玩家射殺許多人,這就是那些想把遊戲做成藝術品的人們要面對的問題。
而在遊戲中採用競技場設計,從人們的傳統認知上讓暴力變得合理,根除了遊戲中敘事邏輯與玩法的分裂。這就是為什麼機器人與納粹總是遊戲中最棒的敵人,因為前者無法感受痛苦,而後者罪有應得。
競技場中的敵人並不是納粹或殺人機器,但殺戮或是被殺的設定,讓玩家使用暴力變得合理。《星球大戰 絕地:隕落的武士團》、《無主之地 3》、《狂怒 2》與《孤島驚魂:新曙光》等遊戲讓玩家在密閉的空間內直面起了殺心的敵人,就是為了解決敘事邏輯與玩法之間的矛盾,因為正義之人從不濫用暴力。設計師們在遊戲中加入競技場,其實是向玩家傳遞了這樣的資訊:「還勞煩您採取正當防衛哦。」
編譯:Leo
來源:篝火營地
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