不要小看《荒野亂鬥》 它對競技手遊生態的衝擊或許比你想象中大得多
作為Supercell旗下的第五款精品,《荒野亂鬥》上線首日的高光表現並不出人意料,畢竟客觀地說,其可以稱得上是市面上唯一一款真正得到市場和玩家認可的“休閒競技”手遊。
但GameRes認為,面對《荒野亂鬥》不能單單將它當做一個簡單的爆款看待,基於獨特的屬性與品類,其在登陸國服後或許會對國內固化已久的競技手遊市場生態造成巨大的衝擊。
馳騁海外之餘 龐大使用者基礎奠定《荒野亂鬥》國內市場勝局
隨著遊戲行業全球化趨勢加劇,“全球爆款”已不再是偽命題,往往海外市場表現突出的產品在國內也一樣吃得開,《荒野亂鬥》在這一點上早有端倪顯現。
早在2017年6月,《荒野亂鬥》就於加拿大地區開始了小規模測試,而後經歷過多次諸如“豎版變橫版”等大刀闊斧的遊戲性調整,直至2018年12月才陸續在全球多地區上線。
事實證明,能在Supercell遠近馳名的內部“砍遊戲”屠刀下存活的產品都有不凡之處,截止《荒野亂鬥》國服上線前,該作已登上過56個國家/地區的iOS免費榜TOP1和50個國家/地區的iOS暢銷榜TOP1。
資料:App Annie
海外市場的優異表現,充分驗證了《荒野亂鬥》強大的遊戲性,並且與其他海外爆款不同的是,得益於Supercell這塊金字招牌的背書,《荒野亂鬥》早早的就在國內市場擁有了龐大的使用者基礎。例如在今年4月國服上線訊息確認之前,《荒野亂鬥》官微的每條微博下幾乎都是清一色的“求國服”評論佇列。
此外,還有不少此前就在《荒野亂鬥》國際服征戰的中國玩家們,由於長期飽受“卡頓”、“語言交流不通”等問題的困擾,此番隨著國服網路的穩定、與國服騰訊版社交關係鏈的接入,也大量選擇了迴流。一個很顯著的現象就是,近幾個月以來,百度貼吧、TapTap等各類社交平臺都有不少老玩家發帖為新手答疑解惑。
這樣的龐大原生使用者基礎,催生出了另一個現象:通過觀察《荒野亂鬥》相關買量資料可以發現,其在上線前幾乎沒有做太多預約型的投放推廣,直到6月9日上線當天投放曲線才90°陡升。
資料:App Growing
沒有大力預熱在上線後仍然取得雙榜佳績,這其中有很多遊戲熱愛者和Supercell死忠粉的力挺,而除此之外,還有大量泛使用者等待挖掘,而這部分使用者恰恰是當下存量市場中各產品爭奪的焦點,更不用說其“休閒競技”的產品特性與泛遊戲使用者“輕度”、“碎片化”等訴求高度重合,因此《荒野亂鬥》或許還將迎來源源不斷的增量使用者,與許多“上線即巔峰”的產品相比,其未來的潛能深不可測。
愛上只需3分鐘 《荒野亂鬥》如何詮釋“休閒競技”精髓?
買量圈有一個由知名香港明星說出並家喻戶曉的經典文案:“只需3分鐘,你就會跟我一樣,愛上這款遊戲。”
雖然在《荒野亂鬥》海外上線之初,筆者就進行過跟進試玩及撰文評測,對該作並不陌生,但一年後的今天再度體驗這款遊戲後,腦海中依舊不可抗地浮現出了這句話--最長3分鐘的單局遊戲時間裡,卻能夠讓玩家享受到合作、競技、對抗的刺激與樂趣,這屬實太可怕了。
在《荒野亂鬥》中,玩家通過收集、培養自己的英雄在不同的地圖進行競技,例如“寶石爭霸”(3V3寶石爭奪戰)、“荒野決鬥”(類吃雞模式),不同的地圖有著不同的地形和機制,並且每過一段時間都會更迭重新整理,輔以週期性的活動為遊戲體驗的多元化和豐富性賦能。
受“獎盃數”門檻限制,筆者還有模式尚未解鎖
為了滿足頂尖玩家們更加旺盛的競技需求,以及規避中後期玩家“佛系”的體驗,《荒野亂鬥》還通過加入“星徽競技場”玩法,用獨立於常規模式獲取的“杯數”之外的排行榜和更優質的獎勵對玩家進行刺激。
圖源《荒野亂鬥》國際服
多元化的地圖設計,使得坦克、射手、投彈手等有著不同特色定位的英雄都有自己的優勢地圖,在保證英雄平衡性的同時也最大地規避了“冷板凳”英雄的出現。
著眼於《荒野亂鬥》最具魅力的競技機制,在單局對戰中,大多數英雄都只有三發普通攻擊的子彈,子彈隨時間自動補充,擊中敵人會為大招充能,充能完畢即可釋放功效各不相同的大招,這樣的基礎設定賦予了遊戲一種微妙的節奏感。
玩家可以在彈藥充足的前提下,在最短的時間內打出最高的爆發,在極短的TTK(擊殺時間)中享受到“直衝天靈蓋”的極強競技快感。但一波交火結束,如果沒有某一方產生壓倒性的結果,雙方又會默契的撤退,積蓄下一波攻勢。
試探結束,配合大招一秒雙殺
加之草叢、障礙物等地形設計,近戰英雄“卡視角”、遠端英雄“放風箏”等打法也應運而生。結合起來看,有張有弛的競技節奏,賦予了《荒野亂鬥》從操作、策略、配合等多維度的十足博弈樂趣,在保留傳統MOBA等競技遊戲戰鬥樂趣的同時,也通過這樣的博弈感巧妙彌補了3分鐘“休閒競技”模式缺乏發育環節帶來的樂趣損耗。
“足球”模式中,帶球卡草叢偷家
獨特的競技體驗為《荒野亂鬥》構築了堅實的底層支撐,在此之上,遊戲則通過英雄收集&養成為玩家提供了中長線的養成樂趣,並且以此為契機合理地巢狀了為人熟知的“開箱抽卡”機制,為遊戲的商業化提供支援。
此番國服上線,《荒野亂鬥》還通過加入了“Battle Pass”系統“亂鬥金券”,進一步確保了其付費模式的完善。就筆者個人而言,結合大量的賽季任務“食用”,這套價值68元的系統還是很香的。
還值得注意的是,國際服被不少玩家所詬病的“社交”系統,在國服由騰訊+遊族聯合發行後似乎迎刃而解了,其中騰訊版依託於騰訊旗下龐大完善的社交生態鏈,可以實現QQ微信一鍵登入、一鍵拉取好友、一鍵開黑的便捷操作,“3分鐘極速開黑”不再是奢望。
迴歸到遊戲的核心體驗上,為什麼GameRes認為《荒野亂鬥》詮釋了“休閒競技”的精髓?
就實際體驗來說,《荒野亂鬥》短平快的遊戲節奏能在短時間內給予玩家大量的快感反饋,但同時也會迅速消磨玩家的熱情,至少筆者很難做到連續玩半個小時以上。
然而妙就妙在,每當筆者離開遊戲過不了多久,一有閒暇的時間時又會想起《荒野亂鬥》,並鬼使神差地再度開啟遊戲玩上幾把。加之每過一段時間就會固定更迭的地圖與活動,以及源源不斷的資源供給和養成樂趣,可以說對玩家來說,《荒野亂鬥》不論是短線還是中長線都有十足的“間歇性”新鮮感。
因此GameRes推測《荒野亂鬥》的DAOT(活躍使用者平均每日線上時長)未必會很高,但DAU(每日登陸游戲使用者數)資料一定十分搶眼,真正實現了“碎片化時間”與”沉浸式競技體驗“的水乳交融,這或許也正是“休閒競技”的真諦。
《荒野亂鬥》的到來會對國內競技市場造成怎樣的衝擊?
我國的競技手遊市場,已經被MOBA和戰術競技兩大品類平分許久了,存量市場兩強獨大的格局下,難以避免的一大問題就是許多玩家會因新鮮感消退而流失,逐步成為競技領域的“沉睡使用者”,直至更具吸引力的產品出現。
同樣有著社交、競技屬性,但卻與MOBA和戰術競技有著截然不同機制的《荒野亂鬥》或許就會是這樣一個“攪局者”。GameRes認為在它進入國內市場後,未來的競技手遊領域很可能會演變出一種“三強鼎立”的全新格局。
若想成為一款國民級的競技手遊,手握龐大的使用者生態是一個必備的條件。
嚴格來說,“休閒競技”並不是一個新鮮的細分品類,自《荒野亂鬥》2017公佈至今,期間誕生了無數向之學習的“休閒競技”產品,但殘酷的是沒有一款遊戲存活下來。
正如這些年來,你可以看到COC-Like,也可以看到CR-Like,但你找不到能與它們比肩的同類產品,這也正是Supercell能在手遊行業封神的主因之一,因為旗下產品的創新度與廠商品牌背書,決定了它們擁有顯著的唯一性與排他性。
因此,GameRes認為《荒野亂鬥》在“休閒競技”領域中會是絕對甚至唯一的壟斷型龍頭產品,絕大多數對休閒競技有興趣的玩家,都將簇擁聚合在這一款產品之中,正如國內MOBA領域的《王者榮耀》與戰術競技領域的《和平精英》一般。
並且在DAU式付費模型的設計框架之下,《荒野亂鬥》驚人地達成了上線首日暢銷TOP4,次日暢銷TOP2的恐怖成績,這也從側面佐證了其龐大的使用者體量。
“三強鼎立”的雛形?
此外,“移動電競賽事”等深度電競生態構建的可行性,也將決定一款競技類手遊的天花板高度,關於這一點,《荒野亂鬥》實際早已在其電競化的探索中展示出了長足的潛力。
2019年底,《荒野亂鬥》就在韓國釜山舉辦了第一屆全球總決賽,丟擲了約合人民幣180萬的鉅額獎金,吸引了來自全球各地七大賽區的選手及隊伍參加,並且在全球範圍內都取得了十分不錯的節目效果。
歐洲戰隊“Nova”斬獲2019總決賽冠軍
此後在今年1月,《荒野亂鬥》在尚未登陸國區的情況下,高調亮相了人民電競超級聯賽(PPL)成都站,完成了“荒野決鬥”模式在國內的首次線下落地賽。
可以說針對產品電競化的探索,《荒野亂鬥》已經邁出了成功的第一步,在社交競技氛圍充足、受眾群體廣泛等因素的加持下,相信其對電競化未來的開墾值得期待--或許唯一的隱憂只有《荒野亂鬥》僅3分鐘的超短單局時長,且看運營團隊如何通過賽制等維度的調優去強化觀賞性吧。
結語
從目前的市場反饋和產品基因來看,《荒野亂鬥》無疑有著成為國內競技領域“第三極”的潛力,同時對業績連續下滑多年的Supercell來說,《荒野亂鬥》在中國市場的出色表現也為企業注入了一劑強心針。
未來的《荒野亂鬥》能走多遠,能否如GameRes預料中一般“化龍”,讓我們拭目以待吧。
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