FTG不是格鬥手遊的出路,那大亂鬥呢?

司馬徒林發表於2021-07-15
毋庸置疑,倘若要給“最不適合手機平臺”的遊戲型別做個排名,那麼我們肯定能在TOP 3中看到這個名字:

FTG,也就是格鬥遊戲。

對於那些在街機廳浸淫數十年的老FTG玩家來說,聽到“格鬥手遊”這個名詞,第一反應十之八九是冷哼一聲,排出一串清水三和的搖桿與按鍵,“你先給我整一套這東西來”;

而對於那些熟悉手遊的新一代玩家來說,FTG這種短兵相接拳拳到肉、電光石火之間就能決出勝負的超快節奏PVP遊戲,顯然和主流手遊的基調格格不入——更別說這次的優勝劣汰完全取決於自己的個人技術,打輸了壓根找不到隊友甩鍋也沒法充值就變強,何必給自己找這種不痛快?

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然而,如今偏偏就有國產廠商不信邪,硬是把這種“不是你死就是我活”的高強度動作對抗遊戲搬上了手機平臺——那麼,這份執著究竟是徒勞無功的南轅北轍,還是另闢蹊徑的柳暗花明?

答案,或許要比我們的想象更復雜。

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作為歷史最悠久的遊戲型別之一,早在20世紀70年代,格鬥遊戲的早期雛形就已經出現在了玩家面前:

1976年的拳擊遊戲《Heavy Weight Champ》,以及1979年的摔角遊戲《Warrior》,都是這個探索方向上的代表作;不過,拋開這些黎明時期的探索不提,真正意義上的現代FTG,顯然只可能是一部作品——

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發行於1987年的初代《街頭霸王》。

以現如今的眼光來看,這部開闢了整整一個世代的作品,簡直粗糙得不忍直視:

儘管設計了整整12位角色,但真正允許兩位玩家操作對戰的,僅有隆和肯兩個換皮人物而已;不過,考慮到其它AI專屬角色的效能設計完全沒有平衡可言,初代隆VS肯的戰鬥樂趣並沒有想象中那麼不堪入目——諸如波動拳、升龍拳和龍捲旋風腳這些經典招式都有實裝,且隆和肯人人有份,倘若能容忍糟糕的動畫效果,兩位波升系祖師爺的對戰,其實還是挺有味道的。

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不僅如此,似乎是為了進一步強調FTG“拳拳到肉”的快感,初代街霸的製作人西山隆志,在當時特地設計了一款離譜程度突破天際的控制器:

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8方向搖桿暫不贅述,負責輕中重三種力度拳腳攻擊的控制按鈕,居然是兩個巨大的氣動開關——按照西山隆志的構想,體驗《街頭霸王》的玩家可以利用自己的拍擊力度,來對遊戲角色的實際攻擊力度進行微妙的調控;但只要想象一下街機玩家面對“大力出奇跡”操作邏輯的直覺反應,誰都清楚這種設計純屬異想天開。

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儘管初代《街頭霸王》呈現給我們的僅僅是個簡陋的框架,但見識過利用組合鍵發出威力巨大的必殺技(尤其是波動拳和升龍拳)之後,所有初代FTG玩家紛紛表示食髓知味,彷彿接觸到了格鬥遊戲對戰樂趣的精髓——隨著《街頭霸王Ⅱ》在1991年的推出,FTG浪潮的興起,更讓這股潮流上升到了無以復加的地步;很快,“FTG的精髓在於搓招”,儼然已經成為了全球格鬥遊戲玩家的共識:

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《96格鬥天書》第二版的扉頁,“搓招”對FTG的重要性,當時的媒體也深信不疑

事實上,不僅僅是象徵FTG操作入門的組合鍵必殺技,隨著遊戲設計的不斷完善,愈發精妙的攻防判定架構,成功催生出了一系列通過精妙操作格擋反擊逆轉成敗的連續技系統——這方面最典型的範例,無疑就是“傳說中的FTG翻盤”,EVO MOMENT 37。

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2004年,美國南加州州立工業大學,EVO格鬥遊戲大賽街霸3.3專案現場,敗者組決勝賽,19歲的美國FTG玩家賈斯丁·王,對陣當時23歲的日本格鬥遊戲玩家梅園大吾;

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經歷了各勝一局的熱身之後,比賽進入了第一回合第三局;一番你來我往的試探過後,賈斯丁·王控制的春麗體力值還在30%左右,而梅園大吾控制的肯,僅剩下肉眼勉強可見的一絲HP;

結局似乎已經沒有任何懸念,面對儼然已經在苟延殘喘的對手,賈斯丁·王沒有過多猶豫,直接發動了春麗在本作的超必殺技——風翼扇;

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此時,即便梅園大吾讓肯選擇防禦,最後一絲HP也會在風翼扇的連續攻擊下不斷消耗直至歸零,最終徹底敗北——然而,面對彷彿敗局已定的現實,梅園大吾全然沒有慌亂,就在對手出招的同時,一整套震驚全場的瞬間連續操作,行雲流水地出現在所有人面前:

生死瀕臨一線的肯,發動了Blocking。

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解釋一下這個概念:

作為傳統2D FTG公認的巔峰之作,《街頭霸王3.3》最引人矚目的亮點之一,就是經過多個遊戲版本細調完善、能夠完全抵消對手進攻的防禦反擊系統Blocking:

和標準FTG防禦的“向後拉方向鍵”操作正好相反,發動Blocking的指令,是在對手進攻即將命中的瞬間,向前推搖桿(上段/中段Blocking)或者向下推搖桿(下段Blocking)——只要把握好時機準確發動,不僅可以完美抵消敵方的招式(即便是後拉防禦也無法避免損失HP的必殺技,同樣可以被Blocking毫髮無傷地擋下),更可以讓己方施展必殺技所需的氣槽增長不少,被對手先發制人的大不利局勢,轉瞬間就能被逆轉。

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當然,作為一部核心向遊戲的核心繫統,好處多多的Blocking,發動難度自然不容小覷:

有效啟用Blocking的操作時間視窗,僅有敵方進攻命中之前的10幀(也就是1/6秒)左右;同時,想要用Blocking擋下多段進攻的必殺技,每次獨立傷害都必須在時間視窗內發動一次單獨的Blocking,任何一次失誤,都意味著“完美抵消”徹底破滅。

明確了這一點,再讓我們看看梅園大吾面對的風翼扇:

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作為春麗在街霸3.3當中的招牌超必殺技,風翼扇的基本結構,是一次快速前衝緊跟兩次百烈腳,最後一記高踢收招;完整招式一共包含15次獨立傷害,每次傷害的間隔幀數都不盡相同,哪怕把成功發動Blocking的短暫停頓算在其中,整套風翼扇的持續時間,也僅有不到5秒。

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綜上所述,2004年參加EVO大賽的梅園大吾,是在不到1/12分鐘之內,連續準確發動15次反應時間僅有1/6秒左右的即時操作,加上毫不遲疑地追加必殺技連續反擊,方才完成了EVO MOMENT 37這個震驚全場的絕境逆轉——再考慮到當時客場作戰的大不利形勢,用“驚為天人”來形容梅園大吾當時的操作,並不過分。

EVO MOMENT 37的誕生,讓全世界所有的競技遊戲愛好者見識到了FTG能夠達到的深度;然而,儘管在此之後有無數格鬥遊戲玩家通過不懈的苦練掌握了精確的連段操作,但在不斷與人較量的過程中,越來越多的FTG後進玩家紛紛意識到一個問題:

明明我的進攻格擋連段必殺技操作都已經熟稔於心,為何偏偏會被一些看似只會打王八拳的對手幾下撂倒?

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絲毫沒有誇張。事實上,意識到這個問題,往往標誌著真正踏進了FTG的入門門檻。

要想進行解釋,EVO MOMENT 37依舊是個最好的例子——從前面的Gif當中,我們已經領略到了梅園大吾的反應速度,那麼,整套Blocking操作中,難度最高的是哪一次?

答案或許多少有點出乎預料:

是最開始的第一次。

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相比於通過肌肉記憶成功實現15次連續Blocking,春麗的風翼扇起手時長僅為2幀,加上第一次攻擊的19幀,指望通過即時反應在短短的21幀之內完成第一次Blocking幾乎是不可能的;之所以梅園大吾可以實現這種理論上突破極限的操作,可能性最大的理由只有一個:

在賈斯丁·王操縱春麗發動超必殺技之前,梅園大吾預讀了對手的操作。

沒錯,真正的成敗,其實在連段正式開始之前的對峙階段,就已經註定了。

而這,就是FTG入門階段最核心的要領,立回(立ち回り/Footsies)。

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我所使用的角色,每一招一式的傷害判定、發動幀數以及收招硬直是多少?我的對手使用的角色,又有哪些引數特徵?從移動到跳躍,不同狀態下的引數又有哪些變化?面對千變萬狀的戰況,我的最佳應對策略又是什麼?

諸如此類發生在接戰之前,類似“語感”的直覺化試探揣摩,就是立回。

相比之下,行雲流水的連段固然精彩,但重要性確實不在一個量級上——哪怕完全不使用連續技,擅長立回的FTG玩家依舊可以用看似散亂的拳腳把對手打得落花流水;再精彩的連招,倘若壓根就打不中對手,又能有什麼意義?

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由此可見,從最開始沉迷於搓招的“連段狂熱”,到後來“無招勝有招”的立回要領,傳統FTG確實是個深度令人驚歎的遊戲型別——而這一切,僅僅是入門階段的體驗,不少骨灰FTG玩家在深入鑽研的過程中,儼然可以觸碰到詩意甚至禪意的境界,完全不是誇大其詞。

然而遺憾的是,儘管對於核心玩家來說,這種“一步一個腳印踏踏實實變強”的醍醐味是如此引人入勝,但對於大部分並非核心的遊戲愛好者而言,FTG這種每個階段必須付出大量時間精力反覆練習,同時依靠天賦決定上限的遊戲型別,委實屬於“只可敬仰,不可褻玩”的典型——之所以經歷過90年代的巔峰時代之後,FTG的人氣並沒有在21世紀攀上新的高峰,這就是最主要的原因。

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不過,儘管選擇了“惟精惟一”路線的FTG,如今似乎正在曲高和寡的小道上漸行漸遠;但格鬥遊戲催生出的另一個型別,卻在“允執厥中”的方向上,逐步開闢出了一條全新的道路:

沒錯,正是大亂鬥。

2

隨著《街頭霸王2》的登場,FTG的基本框架敲定之後,越來越多的廠商意識到了這個遊戲型別的直觀魅力:和傳統的ACT乃至RPG相比,諸如關卡設計、場景描繪甚至故事劇情一類的“遊戲背景要素”,在FTG當中的地位明顯下降,“遊戲角色”的重要性則被提升到了前所未見的高度上——意識到這個事實之後,一大波手握二次元熱門IP的版權商大喜過望,爭先恐後地捧出了一個嶄新的FTG子類別:

漫改格鬥遊戲。

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太冷門的不提,就在上個世紀90年代的SFC平臺上,諸如《龍珠》《幽遊白書》《亂馬1/2》和《美少女戰士》這些經典漫畫,甚至還有《新機動戰記高達W》以及《暗黑的破壞神》一類明顯更適合SLG和RPG的動漫作品,都曾經被一股腦改編成FTG,理直氣壯地上架發售。

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事實證明,儘管隨著遊戲行業的發展進步,這股“不由分說FTG化”的潮流並沒有發揚光大,但這種“極端突出IP角色價值,其它可以往後稍稍”的產品設計思路,確實在並不遙遠的未來,對整個遊戲行業產生了極其深遠的影響。

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“那麼,既然‘搓招’和‘連段’並不是格鬥遊戲的核心,取消掉這種學習門檻甚高、更多仰賴肌肉記憶而非戰術素養的操作,讓更多人更直觀地領略到格鬥遊戲的真正魅力,豈不美哉?”

20世紀90年代初,一位年輕的日本遊戲製作人在街機廳成功贏下對手之後,不禁對FTG陡峭的上手學習曲線大發感嘆——同時,身為業內人士的直覺,讓他敏銳地捕捉到了這種靈感背後的價值;很快,這位才華橫溢的製作人,就搭出了一款看似簡陋實則活力無窮的新FTG原型:

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傳統FTG複雜的組合鍵“搓招”被完全捨棄,取而代之的是按下方向+單一按鍵即可發動招式的簡單操作;傳統FTG的體力槽同樣被徹底移除,取而代之的是以百分比數字呈現的“擊飛值”;甚至連1VS1的傳統FTG對戰模式都沒有保留,取而代之的是4人同場的喧譁大混戰。一言以蔽之,如果FTG強調的重點在於“心技合一”的激烈對抗,那麼這部原型遊戲呈現的核心,無疑就是“歡樂至上”的派對樂趣。

不過,儘管原型相當有趣,但指望玩家對這幾個無名無姓的多邊形火柴人產生認同感,顯然是不可能的——在把這款作品提交給自己的上司之後,兩位同屬資深玩家的業內人很快達成了共識;為了彌補這個短板,這兩個膽大包天的遊戲人,盯上了當時整個遊戲行業最強的IP所有方:

任天堂。

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OK,看到這裡,相信見多識廣的朋友想必已經認出這幾位當事人了:

不滿FTG現狀,創作出新型格鬥遊戲原型的,是HAL研究所當時的遊戲製作人櫻井政博;

對櫻井政博提出的原型給予肯定的,正是HAL研究所的負責人,我們都不陌生的巖田聰先生;

與這兩位資深玩家對接的任天堂代表,更是我們耳熟能詳的業內名人,“馬里奧之父”宮本茂。

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遺憾的是,對於當時已成為家用主機巨頭的任天堂來說,把旗下作品的IP授予給這種名不見經傳的原型遊戲,箇中風險很明顯要遠遠大於潛在的收益——不過,櫻井政博絲毫沒有灰心喪氣,儘管與任天堂的初次交涉並未得到肯定的答覆,這位血氣方剛的製作人,依舊執行了一個大膽到近乎魯莽的計劃:

在並未得到甲方點頭的前提下,櫻井政博先斬後奏,偷偷用任天堂最有名的幾個IP角色替換掉了遊戲原型中的火柴人;再經過並不漫長的打磨完善,這款初具雛形的作品被搬上了任天堂高層的會議桌——沒錯,這就是《任天堂明星大亂鬥》從無到有誕生的第一步。

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就某種意義而言,秉承了漫改FTG“角色IP驅動”原則的《任天堂明星大亂鬥》,大致也可以視作“枯萎技術的水平思考”這種任天堂產品理念驅動下的產物;不過,作為遊戲開發商,任天堂的水準顯然不是外行可以相提並論的,隨後發生的一切,熟悉主機發展史的朋友應該都不陌生:

憑藉出色的素質、絕佳的樂趣以及深入人心的IP角色,從1999年發售的初代一直到2018年公佈的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,整個系列當中的每一款作品都贏得了出色的口碑與銷量,尤其在歐美玩家群體中,更是成為了整整一代人不可磨滅的成長記憶。

不過即便如此,這個儼然已經成為“大亂鬥”代名詞的傳奇遊戲系列,依舊存在一連串不可思議的事實——

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《任天堂明星大亂鬥》的操作深度,不遜色於任何一款傳統FTG;

儘管“讓所有人都能享受FTG的樂趣”確實是櫻井政博創造這個系列的初衷,但在無數高玩的狂熱磨礪下,《任天堂明星大亂鬥》依舊被髮掘出了深不可測的上限:哪怕只需輕推搖桿加上一個按鍵就能放出招式,依舊可以實現標準FTG當中的連段Combo;有了連招,立回這種FTG入門必修課自然也不會缺席:複雜的攻防轉換,更被無數千錘百鍊的玩家推到了突破天際的高度。

儘管新手一樣可以憑藉簡單的操作玩得開心,但指望利用新手的運氣和莽撞來亂拳打翻老玩家,唯一的下場就是在實力的南牆上撞得粉身碎骨——不過謝天謝地,和更傳統的FTG相比,至少《任天堂明星大亂鬥》的這堵牆並沒有那麼陡峭;攀登的難度固然不低,但至少投入努力的提升路徑,前所未見地清晰呈現在我們面前。

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至少在很長一段時間內,在任天堂看來,《任天堂明星大亂鬥》並不是一款電競遊戲;

雖然在全球(尤其是歐美和日本)擁有數量極其可觀的擁躉,組織區域和跨國賽事的群眾基礎早已成熟,但在過去很長一段時間裡,任天堂本家對於《任天堂明星大亂鬥》的電競化嘗試,始終興趣闌珊;

這種消極策略導致的直接後果,就是大批想要尋找同好切磋的歐美《任天堂明星大亂鬥》玩家只能用愛發電,自籌資金場地,自備裝置遊戲乃至電視機來組織民間賽事——順帶一說,任天堂官方針對這種民間組織的賽事活動同樣態度微妙,不止一次產生的糾紛,更讓場面一度顯得十分尷尬。

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在最新一作誕生之前,平衡性始終不是《任天堂明星大亂鬥》系列的賣點;

之所以任天堂自己對《任天堂明星大亂鬥》系列電競化毫不上心,歸根結底,遊戲本身欠缺平衡才是主因——從1999年登場於N64平臺的初代,到2014年的《任天堂明星大亂鬥For WiiU/3DS》,幾乎每一代作品都能找到破壞平衡的系統設定,程式Bug,甚至IMBA角色;

儘管任天堂官方為了彌補這些短板,曾經不止一次在續作中對遊戲框架進行過調整,但從玩家社群的實際反響來看,此類補救的評價不外乎就是“矯枉過正”和“多此一舉”;最終,民間組織的《任天堂明星大亂鬥》賽事,逐漸摸索發展出了一套內部認可的私設規則,就某種意義來說,多少有點類似中國國內的《KOF97》發展現狀。

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但無論如何,《任天堂明星大亂鬥》無疑屬於為玩家而生的傑作;

“易於上手,難於精通”的外表之下,包裹著並不平衡的對戰核心,這就是《任天堂明星大亂鬥》系列長久以來的通病(還是那句話,不包括最新作);那麼,究竟是什麼原因,讓這種秀外但並不慧中的作品,能夠成為千萬玩家的心頭至愛呢?

答案很簡單:

《任天堂明星大亂鬥》的外在呈現,幾乎達到了整個遊戲行業能夠觸及的上限。

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眾所周知,《任天堂明星大亂鬥》的招牌賣點之一,就是能夠操縱來自不同遊戲的角色展開一場歡樂滿點的大混戰——然而,作為系列的製作人,櫻井政博做到的絕不僅僅是“搞定一些知名遊戲的版權,把它們的當紅人物IP借來”那麼簡單,正相反,每一位加入《任天堂明星大亂鬥》出場陣容的角色,都帶來了足以讓最挑剔的忠實擁躉失聲尖叫的核心元素。

還是以系列最新的《任天堂明星大亂鬥:特別版》為例,在這部作品中重新登場的《潛龍諜影》男一號索利德·斯內克,除了一整套招牌裝備之外,還帶來了一整套獨一無二的彩蛋系統:

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——針對遊戲內登場的37位對手,逐一展開的無線電通話點評,全長加起來差不多有30分鐘。

對於很多不熟悉“潛龍諜影”歷史的玩家來說,這個噱頭似乎意義不大;但對於所有從《燃燒戰車》開始接觸MGS的老玩家來說,整個無線電通話的UI、兩側的頭像風格甚至包括通訊頻率引數在內,統統是足以讓所有《合金裝備》死忠熱淚盈眶的細節:

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而這一切,僅僅是《任天堂明星大亂鬥:特別版》外在內容的冰山一角。

每位引入這部作品的角色,在相關的劇情內容和細節演繹上,真正的Fans幾乎沒有不買賬的;換句話來說,無論是作為金牌遊戲製作人,還是作為資深遊戲玩家,櫻井政博的才華與表現都是無可挑剔的,哪怕僅僅是為了重溫自己熟悉的IP角色,毫不猶豫慷慨解囊的玩家照樣大有人在。

好了,讓我們重歸主題:

跟隨任天堂的道路,嘗試用“大亂鬥”這個型別在PVP手遊中殺出一條新路,似乎是個不錯的主意;然而,有《任天堂明星大亂鬥》珠玉在前,經驗尚淺的國內遊戲製作人,真有勝算嗎?

莫慌,答案並沒有想象中那麼絕望。

3

為什麼FTG可以在20世紀90年代迎來發展全盛期?

從玩家的角度來看,“投幣即玩”的短平快節奏,烈度極高的PVP對抗以及深度絕佳的遊戲系統,無疑都是FTG引人入勝的關鍵;而對於當時的街機廳從業者來說,三局兩勝的PVP,催生出的遠遠高於傳統清版遊戲的翻檯率,才是FTG飽受青睞的關鍵——誰不喜歡這種三分鐘不到決勝負投幣換人的爽快節奏?

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所以說,拿起放下都不需要太多時間的FTG,以及FTG衍生出的格鬥對戰遊戲型別,與天生適合打發碎片時間的手機平臺,並不是什麼水火不容的死對頭——至於飽受爭議的操作體驗和上手難度,沒錯,直接把傳統FTG的框架平移過來並不是好主意,但如果是作為“派對遊戲”誕生的大亂鬥呢?

要知道,儘管《任天堂明星大亂鬥》風頭無兩,但“大亂鬥”這個遊戲型別,從來就不是任天堂的專利:

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早在2012年,PS3和PSV平臺上就出現過《PlayStation全明星大亂鬥》這種作品;看看標題,IP提供方和出品方,一目瞭然。

FTG不是格鬥手遊的出路,那大亂鬥呢?

國外廠商做得,我們的國內遊戲開發者,自然沒理由做不得。



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