格鬥遊戲能否翻紅獲手遊玩家芳心?還得從普及基本概念開始
本文首發於“青花會遊戲百科”(公眾號ID:QingHua_Game)
從上世紀九十年代到現在為止,“格鬥遊戲”在國內大紅大紫的時間屈指可數,所以“拳皇97”這部BUG眾多,平衡性極差的作品依然像幽靈一樣徘徊在國內玩家之間,反觀無論是RPG,動作類,槍車球還是MMORPG以及現在幾乎“全民”都在接觸的MOBA,產品都是在不斷升級迭代的。歸根到底,格鬥遊戲補充新玩家的速度實在太慢,“小孩”今年已經28,距離而立之年也已經不遠,但他還是國內最強,新人補充不進來,比賽只能靠老選手支撐就完全足夠說明問題。或許格鬥遊戲在中國的中堅力量被永久鎖定在了1997年前後的街機廳裡。
拋開種種原因,格鬥遊戲難上手,難精通,需要大量練習,練習的過程無比痛苦甚至一個“刷鍵”就要練習幾周時間……練成之後還有大量“翻車”的可能性,對於現在很多追求快速正面反饋,遊戲心態特別差的玩家來說,格鬥遊戲顯然並不適合他們,畢竟這是一個吹DOTA2操作難度,WOW全民獸王獵的時代。
但是總有人希望去了解和嘗試格鬥遊戲,很多太基礎的東西我明白,新手也不太好意思去問,本身的高門檻把很多感興趣的玩家擋在了外面。於是今天就打算寫這麼一篇文章,簡單介紹一下格鬥遊戲基礎但是又核心的一些概念。
一、立回與有利幀
這是兩個獨立的概念,我們先來說“立回”。
我們在觀看大多數格鬥遊戲的高手對局的時候都會發現,開局雙方大多數採取的動作基本是後拉、後跳或者是原地蹲防少許時間;在拉開一定距離之後雙方又會前後進行快速拉扯,偶爾會發幾個在我們看來“噢,這很輕鬆就可以躲掉”的波……然而這一切都是立回。
立回簡單來說就是在格鬥遊戲裡,雙方在一定距離相互試探對方,出的招不一定是給對方直接造成傷害的“實招”,很多時候僅僅是誘導對方犯錯,比如對於距離的計算失誤,讓己方角色進入了阿比蓋爾、阿貝爾、藍帽這類近戰角色的指令投射程範圍,然後被一套暴血,這就是在立回中的失利。再舉個例子,在選用達爾西姆的時候,新手玩家總覺得自己吐火球總是會被對面跳入,然後進入被對方近身的抗壓模式,相反老司機就很少出現這樣的問題,根本原因在於,老司機對於距離的把控非常精準,所以在發火球的時候極少被對方跳入,而新手由於對距離還沒有那麼敏感,所以發波反而是坑了自己,這就是“立回”實力上的差距。很多時候雖然雙方看似都是滿血,還沒有產生任何傷害,但是從雙方立回的情況來看,其實勝負已經基本上見分曉了,比如《街霸4》中被壓制到版邊的羅蘭多;距離版邊還很遠並且幾乎無法近身,對陣的還是沙加特的桑吉爾夫……
“有利幀”也是一個非常有用但是好理解的概念。
直接理解字面意思即可,也就是“對你有利的幀數”,如果還是無法理解,你可以理解為“對你有利的一段空間或者是時間”。比如下圖的這個例子。
達爾西姆吐出火球,在火球往前移動的時候,達爾西姆可以利用火球來“開路”往前走,那麼這段平移的距離和時間,對於達爾西姆來說就是“有利幀”,當然了,這個有利幀的“空間”維度僅僅是“水平方向”,“時間”維度是火球持續往前移動的時間,如果火球消失,那麼有利幀也無從談起,同樣的隆可以選擇從空中展開應對,或者是選擇可能的過波技能。但是朋友們,各位可以這麼理解,在這短短的有利幀裡面,至少隆水平方位上的多數動作是被“封鎖”的,可能的動作被大大壓縮,長手這邊更加容易預測隆的動向。
所以小時候或許很多玩家會有疑問“為什麼會有慢波的設定?大家都發快波不就好了麼?”現在應該明白了,因為發慢波能夠創造更多的有利幀供你去利用。
二、位移、抗壓
在如今越來越平衡的格鬥遊戲裡,理論上來說,遊戲設計組是不允許“完美角色”誕生的,但是也不會設計出“絕境角色”,也就是一名角色面對某些狀況,理論上也無法進行處理,比如不知火舞和庫拉除了牽制和立回也有近身戰的不少技能,而麥奈特、長手則是直接有可以逃脫的瞬移技能。KOF13的版本初期,基本上庫拉是一個冷門的選擇,根本原因就是她作為三號位沒有爪八,神武那樣的爆炸輸出,作為先鋒如果被藍帽、草薙、比利這樣的角色壓制,逃脫基本只能靠升龍的庫拉,孱弱的抗壓能力甚至無法讓她打出足夠的血量差交給中堅……
再比如“街霸4”前期的Rose,也是一個非常冷門,不被人看好的角色,作為遠距離牽制型角色,沒有太多近戰格鬥技能,抗壓和逃脫也極度匱乏,直到“終極街霸4”的時代,Rose加入了UC2(一個大招,類似KOF裡雅典娜的護身電球),這個UC可以讓Rose近可前壓,守可抗壓,甚至一波翻身,Rose才在世界舞臺上大顯身手。
而最近幾代街霸遊戲伊吹、古烈、豪鬼這些角色都有不錯的表現,原因就在於他們有一些飛行器技能可以給自己創造有利幀,可以打立回,並且有不俗的抗壓能力:伊吹的靈活機動、古烈優秀的腳刀和拳腳、豪鬼的阿修羅閃空都能讓角色有逃脫或者反打的機會。
腳刀的效能一直那麼優秀,動畫一直這麼酷炫~
但是,除了防守和抗壓,位移技能在格鬥遊戲中還可以擔任進攻的任務,比如KOF系列中雅典娜的瞬移+指令投,街霸中長手也可能一反常態地瞬移到你臉上然後敲腦袋,街霸系列的“城管”拜森,“叉子”維加和KOF系列的金家潘“金館長”更是有非常多的突進技能便於他們給對方施壓,但是各位發現沒有,一般來說有這樣“高速突進”或者“瞬間移動”能力的人,很少是投技系的角色,投技系的角色一般來說比較笨重,有一些抗壓和突進的技能,但是他們的突進一般來說比較“慢”,比如老桑的碎金,阿貝爾的滾,早期的KOF作品裡藍帽甚至沒有什麼太像樣的過波或者突進技能,扎心了……
三、連段、磨血、暈值和破防
格鬥遊戲裡十幾甚至幾十連的連段想必是很多玩家津津樂道的話題,但是連段除了給玩家們帶來大量的爽快感,以及成噸的傷害之外,還有副標題上的這麼幾個功能,另外插一句,現在的格鬥遊戲為了防止“一套連死”對方,都會在連段數量達到一定程度之後做出“傷害修正”,比如在20連之後後續連段的傷害會急劇下降,這也就是為什麼KOF13中ASH的選用率和勝率會有大幅度的波動,因為ASH這名角色受傷害修正的影響非常大,街霸中和他同病相憐的角色則是街霸5裡面的春麗。
現在的格鬥遊戲,如果一名角色沒有“暴血連段”,而是需要持續抓對面破綻打持續性的連段,那麼這名角色不說別的,至少非常容易被翻盤。很簡單的例子就是街霸5中的春麗對戰拳王或者尤里安,KOF13中如果你把ASH放在大將的位置,那麼對陣對方同樣是大將的爪八,也必然沒有絲毫優勢。“暴血連段”簡單來概括就是“非常簡單,持續時間非常短的一套連招,但是可以打出成噸的傷害”,前段時間看CPL,春麗滿血,把一個拳王按在角落裡面踢了40多秒,拳王就剩下了血皮,然而被拳王抓了一波機會開了VT,10秒的時間春麗就直接被拳王打死,因為連段段數少=幾乎沒有傷害修正,連段時間短=容錯高,所以這樣的角色在當前的格鬥遊戲大環境中必然是強力角色的一大特徵。
當然了,有著高連段數並且需要長時間打連段的角色也有一定的優勢,因為很多格鬥遊戲裡面都有“暈值”和“破防”的設定,也就是說一名角色是不能無限防禦下去的,一定時間內受到一定數量的攻擊,就會被破防,如果沒有防禦的前提下受到一定次數的攻擊,那麼角色就會被擊暈,你可以利用擊暈的時間消除“傷害修正”然後繼續施展攻擊。在“街霸5”裡面,“暈值”會顯示在血條下方,玩家們都可以看到敵我雙方的當前暈值情況,暈值被打滿角色則被擊暈。
紅框位置就是“暈值”槽
另外,“特殊攻擊”在多數格鬥遊戲中,就算被防住也會造成輕微的掉血,並且防住一次“加農炮式的攻擊”和防住一枚“衝鋒槍子彈”造成的傷害基本一樣,所以高連段數和高連段時間的角色在打防禦磨對方血量的戰鬥中就體現出優勢了,比如春麗的百裂腳,東杖的爆裂拳都是高段數的傷害,就算打在對面的防禦姿態上,也能磨掉不少血,然而現在老油條實在太多,磨血的同時不注意就被抓住一套……
四、對空
這個部分其實按照字面意思理解就行了。由於格鬥遊戲從來都是有“制空權”和“空中能力”這一說的。最經典的就是“升龍拳”和“波升流”,也是正因為“波升流”的盛行,遊戲設計組才會給角色們加入大量的“過波技能”。
如果一名角色沒有對空技能,那麼相當於對於來自高處的攻擊就束手無策,比如《街霸》系列中叉子這名角色最大的短板就是,似乎只有4代中有個正八經的對空技能,雖然叉子本身在空中很靈活,有很多空中技能和空中的變化,但是面對“升龍大軍”,這種一招鮮吃遍天的角色,還是難以發揮,同樣作為“空中很強”的伊吹,相比叉子而言多了個升龍,雖然不僅僅是因為這個升龍的關係,但是伊吹在很多代街霸作品裡面都是T1級別的角色。
綜合來說的話,如果各位朋友在因為格鬥遊戲選擇什麼樣的角色而苦惱,那這邊可以給出一個簡單的參考,那就是強力角色有這麼幾個特點:
- 有飛行道具或者技能本身距離不短;
- 有暴血連段;
- 能抗壓(不一定是靠位移);
- 有對空,如果有空中技,必須空中有變化而不是單純的空中技(比如街霸4的鋼拳在空中就基本沒有變化)。
拳皇的特瑞、金館長,街霸的伊吹、古烈、城管,基本都符合這些特性,所以他們就算無法站在山巔俯瞰所有角色,也不至於掉到谷底。
特瑞這角色,還真挺邪門的,每個版本你都會感覺他能用,不差……
相關文章
- 從零開始:用REACT寫一個格鬥遊戲(一)React遊戲
- 從零開始:用REACT寫一個格鬥遊戲(二)React遊戲
- 接棒“Snowflake”登陸紐交所,遊戲引擎商Unity能否續獲資本芳心?遊戲引擎Unity
- 《閃耀暖暖》制霸臺灣iOS免費榜 “次世代3D手遊”怎樣俘獲女玩家芳心?iOS3D
- 拼產品還得拼創意素材 從爆款中借鑑獲取日本玩家的營銷思路
- 做好智慧農業需從農業物聯網普及開始
- 遊戲設計:如何讓玩家獲得樂趣遊戲設計
- 英雄聯盟、王者榮耀、DNF,三大IP佈局格鬥遊戲,它能否重獲新生?遊戲
- 新手開發者如何著手遊戲設計? 從解剖桌遊開始!遊戲設計
- 從什麼時候開始,玩家成了遊戲裡的“工具人”?遊戲
- 讀懂概率圖模型:從基本概念和引數估計開始模型
- 系統安全從自己電腦的“安全紅線”開始(轉)
- 現在開始學習Linux運維還來得及嗎?Linux運維
- 品牌指南:如何捕獲土豪的芳心?–資訊圖
- ABAP 從檢視獲得資料
- 從IT中獲得最大價值(轉)
- 智慧手機紅利不再 手遊熱潮還能堅持多久
- el-table翻頁序號不從1開始(已解決)
- 從WinMain開始AI
- 德銀:《口袋妖怪Go》只是開始 任天堂的手遊大戲還在後面Go
- “沉浸式互動”讓遊戲變得更加迷人,玩家能更深層次的獲得快感遊戲
- Draft 文件翻譯 - 快速開始 - 概念Raft
- 翻譯 | 開始使用 TypeScript 和 ReactTypeScriptReact
- Android自定義View——從零開始實現覆蓋翻頁效果AndroidView
- Core Image程式設計指南翻譯七(獲得最佳效能)程式設計
- css 獲取從第n個開始,之後的所有元素CSS
- Gameloft通過玩家邀請機制獲得爆發式下載GAM
- 從零開始機器學習機器學習
- 從零開始 OpenCVOpenCV
- 還不會K8S嗎?先從kubeadm開始吧K8S
- 接連獲得資料猿認可,國產BI軟體還得看Smartbi!
- Android自定義View——從零開始實現書籍翻頁效果(二)AndroidView
- Android自定義View——從零開始實現書籍翻頁效果(四)AndroidView
- Android自定義View——從零開始實現書籍翻頁效果(三)AndroidView
- Android自定義View——從零開始實現書籍翻頁效果(一)AndroidView
- 低門檻玩法能否相容暴雪元素?看新手遊能否走出怪圈
- 總結從“Thirst”模組所獲得的開發經驗和教訓
- 呼叫鏈系列(3):如何從零開始捕獲body和headerHeader