當獲得版號是一款遊戲成功的關鍵時,便是悲哀的開始
整篇報導淺顯易懂。
首先說出全文核心:獲得遊戲版號是一款遊戲成功的關鍵。
然後擺出資料:從2018年12月重新開放遊戲版號至今,一共下發各類遊戲版號不到2000款,這只是2017年的1/5。2018年,全國登出、吊銷的遊戲公司數量僅為9705家。到了2019年,這一數字達到18710。
最後得出結論:遊戲行業的監管日趨嚴格,讓一批實力不強的中小遊戲企業紛紛倒閉的同時,也從側面保證了遊戲市場的有序化和精品化。與此同時,國內遊戲版號的加強監管在客觀上也加速倒逼了中國遊戲企業的出海佈局。
咋一看說得還有點道理,仔細一想,字裡行間都瀰漫著一股“業內專家”所獨有的鬼才邏輯。
獲得版號的遊戲=精品?
根據廣電總局公佈的遊戲審批結果,記錄在案的第一批國產遊戲是2009年,網路遊戲暫行辦法也是2010年才開始推行的。在這之前,國產遊戲難道沒有出過精品?事實上,2000年初,無論單機還是網遊,在我國都是蓬勃發展的黃金年代。單機裡有明顯不會過審的《秦殤》、《刀劍封魔錄》,網遊同樣出了《大話/夢幻西遊》、《劍俠情緣網路版》等至今仍具有生命力的精品IP。
再回過頭來看2019年12月的過審名單,又有多少稱得上精品化遊戲呢?
就在2019年4月版號戒嚴後,每個月的審批名單都會有一大幫遊戲圈的朋友翹首以盼,看自己的遊戲在不在名單上,那場面簡直和古代狀元揭榜一樣。然而實際情況是,一些明顯換皮的低質量遊戲,經常成堆的出現在榜單上。而玩家預約多時,等待許久的遊戲遲遲不見蹤影。為什麼?因為遊戲審批這事,本來就不是針對遊戲素質本身的,而是看有沒有違規違法(抄襲/一個遊戲申請多個版號),涉黃涉暴涉政等敏感內容。
但直到今天,遊戲玩法、系統的設計都很難界定是否抄襲,是否屬於換皮性質,大部分情況下都只能根據美術素材資產的相似程度來打官司。更何況對於創意產業來說,制定條條框框的標準本身就是限制創意揮灑的最大障礙。而國內遊戲所懼怕的敏感內容,只會讓我國遊戲在低齡化、休閒、可愛、正能量的標準線上一路狂奔,這也是我國遊戲產業大多沒有設計深度劇情的能力的重要原因之一。
倒閉公司的遊戲=垃圾?
文中唯一的客觀資料就是下發版號和倒閉公司的數量。然而這資料只能說明中小遊戲企業倒閉,實力較強的大公司存活。而不是做爛遊戲的公司倒閉,做精品遊戲的存活。這兩者之間壓根沒有邏輯關係。所謂的「實力」指的是公司規模、資金、公關能力、當然也有研發能力、技術儲備等會影響開發的要素,但這都不直接等於遊戲最終成品的質量。
那些孤身一人或者三五成群的獨立遊戲開發者們,可能是最慘的一批人。他們缺錢缺人,空有熱血。就算幾年完成了一款遊戲後,在0宣傳費用的情況下,也不見得會有人玩更找不到發行。關於版號的事就更懵逼了,沒有專門的市場、公關部門(或者人員),甚至不知道版號這事該找誰申請、提交什麼材料,問都不知道找誰問,許多人只能依靠搜尋引擎的“自助服務”。版號戒嚴發生是在去年3–4月,許多獨立開發者都是在4個月後,通過WeGame版本《怪物獵人:世界》下架這事才知道的。
之前代辦版號、加速過審等熱門業務,也變成了版號交易:直接去買已經獲得了版號的遊戲來次李代桃僵。遊戲名字不能變,把內容換上去。如果是已經上線的遊戲還需要要通過大版本更新的方式來操作。這些不入流的手段,大廠自然是看不上的。但小公司迫於生存壓力卻沒有什麼辦法。由於遊戲名字不能變,那些熱門的什麼三國、傳奇等“好”名字,都被叫到幾百萬的誇張報價,光是中介費就要收2個點。但買了,遊戲不一定能上,上了還有可能被查處下線,一些經驗尚淺的小團隊直接就被騙到破產的。小公司不像大廠,解散了發個公告人盡皆知,都是合作聊著聊著突然人就“沒”了,悄無聲息的消失了。老闆變員工,員工去轉行。
這些血淋淋的現實問題,在“業內人士”看來:這是遊戲行業門檻的逐步提高,市場迎來了優勝劣汰的拐點。
好一個“優勝劣汰”。
那麼活下來的公司怎麼樣呢?
慫了。
在版號難求的情況下,一個公司為了利益最大化,自然而然會選擇把版號機會和宣傳資源留給盈利能力最強的那款遊戲。而盈利最強的,一般都是市場熱度最高的題材、已經被驗證過無數次的成熟玩法、擁有相當固定的受眾群體。
在過去,一家規模較大的公司,每年可能會發行十幾二十款遊戲。當然,這其中的質量肯定參差不齊,濫竽充數的有不少,但同樣公司也有更多機會留給一些小體量的、嘗試性的新專案。在版號戒嚴後,這些極具創意或者與傳統審美不符的新銳專案,只會遭遇資源預算縮減,乃至專案直接被砍的情況。
換而言之,每個有版號的遊戲所揹負的KPI更重了,之前還能大家分分擔子,現在則成了全村的希望。而要成為希望,首先是能養活村裡人,並且要快。
“優勝劣汰”的再進一步,那便是出海了。
遊戲出海=精品化遊戲?
誠然出海遊戲裡著實有不少精品,一些還在申請版號迴歸國服。但同樣也有拿著中國特色氪金+賭博的那一套方法論去收割外國韭菜的。不過是把題材從三國換成了黑幫和黑手黨,衝的元寶變成了鑽石和鈔票罷了。遊戲是否能出海更多的還是產品看能否適應當地的文化差異(語言宗教)、相關法律法規,如何去挖掘目標使用者、開拓未知市場,並進行有效的買量宣發。這些都與遊戲品質無直接關係。
再退一步說,這些個海外精品的成功是版號戒嚴的功勞嗎?邏輯難道不是說,為什麼這些精品遊戲不能在國內上線,而要跑到國外去整國際服?版號戒嚴才幾個月的事,真正從立項之初就奔著海外市場去的遊戲能有多少。這其中又有幾成是因為版號戒嚴“倒逼”才選擇的出海?大部分情況,不是因為做出來國內卡著版號上不了,才被逼無奈先去海外上線國際服的嗎?這隻能從側面說明了現在遊戲的稽核流程是有問題,而不是文中所說的:加速倒逼了中國遊戲企業的出海佈局。
遊戲精品化應該交回給市場調控
遊戲該不該稽核?那肯定是要的,違法亂紀會擾亂市場正常秩序。但問題就在於遊戲相關的稽核標準和流程既不公開,也不透明。大家都只能連蒙帶猜的去估個大概,誰都不敢打包票給你說肯定能在幾時幾日拿到版號。
另一方面,稽核也應該止於法律法規問題,而不是實際的內容創作上。因為好遊戲(精品化)根本沒有一個可以用來稽核的統一標準,遊戲雖然依舊是商品屬性,但同樣也是創意產業,強加標準只會損害業界健康發展。美國、日本、韓國都是單機、主機、網遊的強國,從來沒限制過版號數量,產業並不會因此一路墮落下去。因為商業市場會去調節供給,玩家群眾的審美和標準肯定也是逐年提高。
當一款遊戲成功的關鍵不是看遊戲本身的品質如何,而是能否過審拿到版號時,就已經是悲哀的開始了。
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kcAvc-i_pCFqATuhQQFMKQ
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