當你做了一款「爛遊戲」
面對差評的遊戲開發者們。
2013 年,《生化奇兵:無限》正式釋出。算上保密開發的時間,製作這款遊戲總計耗時 5 年,約有 200 人蔘與了專案,其中就包括首席編劇德魯·霍姆斯(Drew Holmes)。發售日當天,他屏住呼吸開啟 Metacritic 看了看媒體和玩家的評價,接著長吁了口氣:“天啊,我們沒有搞砸!”
6 年後的今天,一款遊戲的評價似乎變得更加重要。我們見過擁簇者將某部作品捧上神壇,也知曉那些一經發售就遭遇滑鐵盧的倒黴蛋 —— 比如剛剛面市 8 個月的《聖歌》,淘寶的最低價已經跌到了 50 元。
“沒有搞砸”的德魯,也不是每次都那麼幸運,在加入《生化奇兵:無限》團隊前,他還參與了《紅色派系:末日審判》的製作。IGN 認為該作的故事平淡無奇,節奏也有問題,而 Gamespy 甚至給出了“真是浪費時間”的尖銳評價。當所有人都認為一款遊戲很爛時,背後的開發者又需要承擔什麼?
差評壓境
事實上,《紅色派系:末日審判》的評價,倒沒有差到不能看的地步,媒體們普遍認為它還算良好,也就是 7 分左右的水平。本作在 Steam 至少獲得了“多半好評”,玩家的態度大多比較溫和。
《紅色派系:末日審判》的 Metacritic 成績
德魯對此早有準備,因為“末日審判”和前作“游擊隊”的差別太大,開發過程中有很多處理不當的問題,把這個專案做完本身就非常不容易了。但那些徹頭徹尾的惡毒差評,還是會讓他覺得心裡不是滋味:
“我經常見到的是,那些評論者也許忘記了一點,這些遊戲的創造者可能本身也認同差評,但當他們被扣上「愚蠢」和「懶惰」的罵名時……好了,現在有一百萬個理由,可以解釋一個功能為何會變成這樣了。也許一個不完美的地方,是迭代了 7 次後的結果,開發者更願意和家人團聚,而不是在辦公室待到 3 點(還被罵),這些批評會讓人覺得是個人攻擊,而且真的會讓你陷入混亂。”
日積月累的磨礪,讓德魯練就了一副厚臉皮,檢視評價逐漸成了種日常狀態。在他看來,差評並非毫無價值,有人會真心實意的指出你做錯了什麼,有人會提出更好的解決方案。對於普通的遊戲從業者而言,有時必須通過失敗來習得成功的方法,如果足夠幸運,他們在開發的過程中便能糾正錯誤。
從差評中學習,是一種理想的狀態。德里克(Derek Littlewood)猶記得自己擔任《Haze》創意總監時的經歷。這是款由育碧發行,獨佔 PS3 的科幻射擊遊戲,由於前期做了很多的炒作,2008 年前後一度被人們視為《光環》的對標專案,甚至因此得名“光環殺手”。
但直到遊戲發售後,人們才發現它只是一部玩法和畫面都很普通的作品,不僅充斥著技術問題,誇張的對白和配音也為人詬病。Eurogamer 直接將其列入“年度最失望的遊戲”,它在 Metacritic 上也只獲得了 55 分的糟糕成績。
Haze
漫天的差評,使得該作的銷量持續走低,開發商 Free Radical Design 沒過多久就被 Crytek 收購,最終在 2014 年關門大吉。作為《Haze》的創意總監,德里克宣發階段就經常在各大媒體拋頭露面,伴隨著輿論升溫和工作室的衰落,他也失去了繼續修繕遊戲的機會:
“我認為,我看過的絕大多數針對《Haze》的評價都很公正。給我最大的打擊不是批評,而是巨大的失望感。當人們對你的公司評價很高而感到失望時……當人們對美好事物抱有希望而又落空時,這可能比其它任何事情都要傷人。但我不認為他們感到失望是錯誤的,遊戲本來就不應該是這樣。”
不過,並不是所有人都對差評那麼“友善”,有些特立獨行的開發者,本身的性格就是一觸就爆。此前我們和《超級情聖》的製作人理查德(Richard La Ruina)有過一些交流,他表示自己非常看好中國市場和玩家社群,從 Steam 的情況來看,中國玩家起碼貢獻了三分之一的銷量,而且大多給出了積極的評價。
但在北美媒體和輿論的政治正確中,《超級情聖》卻成了千夫所指的物件。向來“刻薄”的 Kotaku,就將這部作品比喻為互動電影始祖“《龍血歷險記》的屁眼”。而一家女權網站創始人,說它培養了“下一代哈維·溫斯坦”(電影監製,2017 年時被指控性侵,受害者超過40人),言下之意是培養強姦犯,索尼因此一度下架了這款遊戲。
超級情聖
這些言論多少有些誇大事實,《超級情聖》的玩法雖然確如其名,可以說是一款“撩妹模擬器”,由真人演出。但它的主題一直圍繞著“在尊重對方的前提下與女孩發展好感”,並沒有任何侮辱的意味。那家女權網站的無端指責最終受到了懲處,他們向理查德賠償了 1.2 萬英鎊,以庭外和解的形式結束了對立。
受此影響,理查德認為很多負面評論都“非常個人化”,也讓他心生厭惡。在他眼中,《超級情聖》之所以被歐美輿論抨擊的那麼猛烈,是因為媒體們想要博人眼球。因為罵人的標題總是最吸引人的,用他的比喻來說,這些人可以為了流量“隨時把任何人丟下公車”,也可以隨時歪曲事實:
“任何人都可以說「我不喜歡理查德,他令人感到毛骨悚然」。這算不上誹謗,但如果你說這款遊戲是教男人如何去強姦女人,那就有主觀錯誤了,我們可以上法庭來證明。”
寧爛勿死
有趣的是,負面評價有時不一定會促成負面影響。就拿《超級情聖》來說,它本身雖然不是一款很好玩的“遊戲”,成本不高,製作週期短至半年,但由於一些負面事件打響了知名度,再加上不少玩家表示內容中包含禮儀、交際方面的有用知識,因此銷路還算不錯。
此前因製作“光環殺手”而飽受惡評的德里克,也提了個對應的案例:
“我認為這取決於是什麼遊戲,比如有系列或品牌積累的作品受評價影響較小,而對於小型獨立遊戲來說,一波好評可能是個巨大的推動力,反之亦然。但話雖如此,情況顯然要複雜得多,我們都知道有些遊戲的評價一般,但卻賣得特別好,我還記得我們有一款深受好評的遊戲,最後只賣出了 10 份。”
實際上,“差評多銷”的例子並不稀奇,《狙擊手:幽靈戰士》系列就很神祕,玩家們總是罵得歡,買得也歡。儘管每一作都被戲稱為“有幾百萬個 BUG”,Metacritic 的分數總是在 60 左右徘徊,但卻一直賣得不錯。糾其原因,個人認為是市面上狙擊題材的內容太少,而且該系列的定價又往往十分便宜。
《狙擊手:幽靈戰士3》在 Steam 上是“褒貶不一”
但開發者一般認為“差評多銷”有兩個較為集中的緣由,其一是符合時宜的負面評價確實能帶來不少流量。比如有一款叫做《Apex Construct》的 VR 遊戲,因為名字雷同被指責碰瓷《Apex英雄》,一段時間內的訪問量激增了 40 倍。成人遊戲的製作者詹娜(Jenna Fearon)則表示,他的作品以往很少受到關注,直到 Rock Paper Shotgun 網站對其大肆批評,這反而促進了銷量。
還有人察覺到,在 Early Access 階段與給出差評的玩家積極互動,同樣能起到正面作用。玩家們會認為製作者正在努力解決問題,隨著 BUG 的修復,以及內容逐漸成型,人們會更願意嘗試遊戲。曾在 EA 任職軟體工程師的丹尼爾(Daniel Loment),對這種根據評價“邊做邊改”的策略深有體會:
“我所處的位置,並不要求我必須完成一個主要補丁或是新增什麼功能。但這些補丁(的需求),是有可能因為負面評論而被分配(給其它人)的……”
正是由於上述這些難以捉摸的情況,某種程度上,那些最終以銷售和使用者成績說話的公司,有時並不在意媒體和玩家的評價。Big Red Button 工作室的傑夫(Jeff Lander)對此補充道:
“我有個好朋友最近正給一款 3A 遊戲開發續作,前作非常成功,反響也很好。續作的呼聲同樣熱烈,好評如潮,但不知什麼原因沒有賣出去(多少),於是發行商放棄了這個系列。所以評價顯然不是最重要的事情。”
分數至上
然而,當評價量化成具體數值時,它很容易被納入到市場體系中。用天花亂墜的宣傳來誘導消費者恐怕已經沒那麼管用了,當你想要搞清一部作品是否優秀時,會本能的跑去 Metacritic 或是 Steam 看看分數。
這逐漸改變了許多發行商的策略,《輻射:新維加斯》的名字就因一起著名糾紛被人記住。按照黑曜石工作室與 Bethesda 的合同,如果該作在 Metacritic 的評分超過 85 分,那麼 Bethesda 就要支付給黑曜石額外的獎金,但諷刺的是,《輻射:新維加斯》最終拿到了 84 分,因 1 分之差無法履行條款。
《輻射:新維加斯》的 Metacritic 評分永遠停在了 84
圍繞 Metacritic 的合同協商,經常會出現這樣的場景:假設發行商針對遊戲的投資預算是 10 萬美元,並要求開發商節省預算砍掉一部分內容,但後者為了保證作品的完整性,申請 20 萬美元的費用 —— 這多出來的 10 萬,就有可能在 Metacritic 分數達到一定標準時才會支付,這是一種轉嫁風險的常見方法。
黑曜石的負責人菲格斯(Feargus Urquhart)曾站出來解釋內在的問題,他指出將 Metacritic 評分作為合同的一部分,是因為發行商看準了開發者無從控制分數。儘管他們也想做出更好的內容,儘管 75 分以上的遊戲就可以被定義為“優秀”,但發行商往往希望得到 85 分或更高的分數:
“我曾與發行商進行過這樣的對話,我向他們解釋說「好的,在過去 5 年裡有 6 款遊戲的平均成績是 95 分, 而所有這些遊戲的預算,都是你所提供給我預算的 3 倍。」”
設計師金·斯威夫特(Kim Swift)應該會認同菲格斯的觀點,他也參與過很多備受好評的專案,比如《傳送門》和《半條命2》。但她同樣因為差評丟過工作,在獨立團隊 Airtight Games 任職時,工作室打造的兩部作品在 Metacritic 上只有 59 分和 77 分,難以為繼,《輻射:新維加斯》的遭遇其實很普遍:
“通常情況下,當你參加推銷會議或諸如此類的活動時,發行商會想去了解你在 Metacritic 上的成績。作為一家公司,你的平均綜合評分是多少?單看一個個體,你的 Metacritic 數值又是多少……事實上,如今這在行業中很常見,當你與發行商談合同時,可以基於 Metacritic 分數為團隊新增獎金。如果你得到 90 分以上,你就可以得到 X 的獎金。如果低於這個水平,你就什麼都得不到,或者拿到的錢很少。”
更慘的是,金·斯威夫特後來又參與了《星球大戰:前線2》的開發
影響是劇烈的,為了討好玩家和媒體,遊戲設計者的初衷改變了,他們開始新增大眾市場認可的“多餘功能”,哪怕這與作品本身並不相襯。例如,儘量讓遊戲能多玩幾個小時,會不會讓人們覺得內容的價值更高?這可能是很多開發者糾結過的問題。85 分、90 分和 95 分之間有什麼區別?你也很難說得清楚。
在 2008 年一篇名為《你不能給質量造假,但這阻止不了人們去嘗試》的文章中,遊戲設計師馬特(Matt Burns)直指痛點:
“較高的評價分數,意味著更高的收益,遊戲製作人受此影響被鼓勵去辨識評論者最關注和最喜歡的元素 —— 細緻的影象、指令碼設定的戰鬥、「穩健」的多人模式,「玩家選擇」等等。就像是一家食品公司做了次味道測試,發現人們基本上都喜歡最鹹、最油膩的東西,並據此調整了產品陣容一樣,大型發行商也在努力將這些關鍵元素,塞入他們資助的每款遊戲中。”
換而言之,不是所有的消費者都那麼聰明,如果開發者害怕風險(差評)而遵循了這套原則,絕對會限制他們的創造性。《生化奇兵:無限》的編劇德魯就認為,雖然差評是極有必要的,但由差評催生出的分數體系,必須在大環境中扮演次要角色:
“它讓你快樂嗎?它是否打動了你?你會推薦它嗎?它在通關後是否還有意義?我沒法告訴你我玩過的「頂級」遊戲有幾款,一個月後我可能記不清(某款遊戲的)任何片段。我很少能體驗到一部特別吸引人的,以至於幾年後我還會再去玩一次的作品,因為 90% 的遊戲實際上並沒有什麼意義。”
值得一提的是,《索尼克音爆:復活的雷利克》在 2014 年登場時的評價只能說慘不忍睹。Metacritic 上的分數只有 32 分,GamesMaster 將其稱為“索尼克系列創紀錄的最糟糕汙點”。內部人員曾隱晦的表示,因為擔心自己履歷上的低分“不太好看”,有人在遊戲發售後離開了團隊。
在製作《超級情聖2》時,理查德也不得不考慮輿論風向,嘗試著增加女性視角的關卡。這導致他受到了另一方的批評,有人指責續作是「社會正義戰士」版本的《超級情聖》。《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》的首席設計師科裡(Cory Davis)乾脆充耳不聞、悶不做聲,即便人們說他砸了“忍龍”這塊金字招牌。
有人將差評視為上升的契機,以及玩家的真情實感,也有人將其當成資料的一環,或是一套規訓的手段。無論是否“罪有應得”,很多開發者都在差評的攻勢下感到痛苦,而圍繞著它的角力,時至如今仍未分出勝負。
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參考資料:
You Can’t Fake Quality, But That Never Stops Them from Trying
The Rating Game: How Reviews Impact Those Who Create
Metacritic Matters: How Review Scores Hurt Video Games
The Hidden Cost of Negative Game Reviews
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1067538.jhtml
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