60名遊戲人用時20天,做了一款TapTap9.5分的遊戲來記錄這場疫情
剛發生疫情那幾天,身在杭州的Klaus其實並不算太在意,他給公司放了假,回到了本地的家裡,想著如果趁著過年能控制住疫情,對他來說影響也不算太大。
但沒想到的是,疫情爆發起來比大多數人預想的更快,沒過幾天,確診數字的上升,物資短缺現象的出現,很多普通人都開始感到不安和恐慌,而社交媒體也將這種情緒放大並擴散到人群中。
Klaus也感受到了這種氣氛的影響,他發現,那段時間裡的人們都變得很奇怪,因為也不出門了,大家變得只會抱著手機刷微博,而微博上的新聞又以負面居多,於是有些人因為疫情變得易怒,有些人則是變得麻木。
這個時候,Klaus覺得自己必須做點什麼,他首先想到的就是用遊戲去記錄這件事情,去減輕這些負面情緒帶給人們的影響。
春節這天中午,Klaus將自己寫的一份簡易遊戲策劃案發在朋友圈裡,並註明了這是一個不盈利的公益專案。
兩個小時後,就有超過兩百名遊戲人響應。Klaus很高興有這麼多人迴應,幾個小時後他就和幾名同事從這200人中篩選出了60人。
這款在後來被叫做《逆行者》的遊戲,就這樣在當天晚上九點正式開工了。
要做一款能觸動人們的遊戲
在遊戲正式開始製作後,Klaus首先和成員們開了一次會來決定遊戲的題材,除了Klaus提出的互動式動畫形式,還有人提出要做超休閒遊戲,有的人希望做瘟疫公司,有的人提出要做瘟疫公司反視角。
Klaus覺得這些玩法設計或許是比互動式動畫有趣,但是這與公益遊戲的初衷相悖。團隊裡有個在業內乾的比較久的策劃,傾向於製作超休閒遊戲,因為這種遊戲的傳播率會很好,但是Klaus覺得“既然都做公益遊戲了,就做到底唄,要是還想著很多有的沒的,那就沒有意義了”。
最終,60人投票決定,要做一款時長15分鐘,單線設計的互動式動畫遊戲,更多的成員希望這款遊戲的作用是帶給人們希望,讓玩家能在短時間內恢復精神,而非長久性的娛樂。
將遊戲的方向確定下來後,團隊討論出了遊戲三章裡的三位主角。Klaus覺得在這場疫情中的人們,通常有這樣三種身份:一種是受到疫情影響比較小的普通人、一種是患病的人們、最後一種則是那些支援一線的“逆行者”。
而想要讓玩家們更快地進入狀態,就要讓玩家用同樣的視角進入遊戲。遊戲的第一章中,女主是第一個出現的人,她的第一個互動就是開啟手機,通過社交媒體瞭解到人們的感受,一條微博下,聚集著恐慌的人們、互相鼓勵的人們,玩家則是可以通過互動給這些人回覆,來給出自己的看法。
遊戲第二章和第三章的主角分別對應著前面提到的其他兩種身份,一種是患者,另一種則是逆行者。
Klaus覺得讓玩家對患者感同身受還是很重要的,所以第二章的互動設計也圍繞著情緒渲染展開,在第二章開始,患者確診並進行治療的時候,音效以及畫面設計都比較陰沉,著重於氣氛的渲染,遊戲多次使用了一個對焦的小遊戲互動,患者視線模糊中幾次可以看到醫院和醫生,帶來了真實的患者視角。
而在第三章裡,玩家們則是會扮演醫生,一個比較有情感共鳴的互動設計是,玩家能與一塊時鐘互動,通過撥動它讓候診的患者逐漸減少。
通過劇情推進,玩家還能發現那名醫生其實就是第一章女主的男友,兩人因為疫情的原因很久沒有相見,醫生在拼盡全力救治患者,休閒時間醫生向女友承諾,等疫情結束要帶她去吃火鍋。
無論是第一章女主的劇情,還是第二章患者的劇情,都和我們經歷或者聽過說的事情很像,玩家也很容易在這樣一個過程中形成代入感,尤其是在第二章裡,也多次提供壓抑的環境讓玩家感同身受。
Klaus認為這些現實中發生過的事情都是不能迴避的,發生了疫情最為關鍵的是有人願意去面對,“逆行者”們通過自己的“逆行”給患者和普通人帶來了希望,而他們則是希望通過記錄下“逆行者”們的工作,讓更多的人能夠從自己的心底產生希望,這就是他們製作遊戲的思路。
用10天做一款遊戲有多難?
在Klaus的計劃中,這款遊戲預定是10天內完成,但是遊戲實際開發的過程並沒有他想象中那樣順利。
春節當天他們就開始分配職能,第二天提煉需求,從第三天開始,策劃們就可以出分鏡,美術們試美術風格出素材,程式則是開始通用化設計。
畢竟是召集線上團隊進行開發,所以團隊的規模比較大,他們也因此壓縮了工期,不過這給開發帶來了很多沒想到的困難。
首先便是在玩法上,《逆行者》並沒有打磨的太好,Klaus也承認這一點。
比如有TapTap玩家指出,遊戲裡的一些互動玩法借鑑了遊戲《Florence》,確實,包括上文中的對焦以及氣泡回答,都能夠在《Florence》中找到原型。
在遊戲開發之初,專案組希望策劃能夠去做新的互動玩法設計的嘗試,每個組都腦洞大開,但是要如果完成這些互動設計,就會導致程式以及美術的工程量過高。
最開始在設計中,遊戲裡所有互動功能都被統一歸為四類,既點選、拖動、縮放、旋轉。為了把控工期,遊戲裡的互動設計全部轉化成了通用的玩法,旋轉和縮放兩個功能完全沒有使用,反而浪費了程式的時間。
遊戲早期原創的一些分鏡設計,但是沒能實現
而在有限的功能下,策劃們原本的設計難以施展開,所以產生了大量借鑑《Florence》的玩法,Klaus覺得這是他們做的不好的一點。
但是儘管如此,工期的問題也並沒有完全解決,開發期來到第10天,遊戲的進度推進只有40%左右,2月7號到9號這幾天,團隊裡的很多成員還是因為線上復工的原因,無力再兼顧遊戲開發,“這時候最大的困難就是剩下的工作量找不到人去做了“,Klaus說。
從2月10日開始,Klaus和剩下的團隊成員進入了一種超負荷運轉的狀態。“我曾經偶爾產生過這樣的念頭:既然大家都不做了,那我也不做了,後面想想還是算了吧,因為我一開始答應大家不管怎麼樣的情況都會做完”。
幸運的是,後面的推進還算順利,前十天做的東西形成沉澱,就像是遊戲美術,因為團隊在前十天已經投入了很長時間去試風格,把試錯成本降了下去,後面的開發速度也得到了提升。
最後的幾天裡,Klaus和團隊的幾名成員經常會熬夜到兩三天去做這款遊戲,一個在日本的開發者也加入了通宵開發的行列中,因為日本工作時間比Klaus他們多一個小時,這位開發者做完起碼都是半夜三點了。
2月17日,《逆行者》正式完成。兩天後,遊戲在一些渠道上架,預計10天的開發週期,被拖到二十多天,但這款遊戲也算是告一段落了。
遊戲也可以記錄時代
2月19日,《逆行者》在TapTap上線並取得了當日的熱玩榜第二,目前它取得了9.5的玩家評分。
一名玩家說“開發這款遊戲的人們,是逆行者的記錄者”,對於這點,Klaus的感受很深。
Klaus說,最開始他就像是遊戲第一章的主角那樣,只是一個是瞭解到疫情發生的普通人,看到了有人患病,看到了社交媒體上人們的恐慌,“逆行者“的出現讓人們安下了心來,所以他在考慮,遊戲是否可以將這種情緒擴大,給更多的人帶來希望。
在製作遊戲的這二十天裡,圍繞疫情又發生了很多的事情,Klaus也在製作過程中一件件加進了遊戲裡。
為了致敬李文亮醫生,遊戲中特意設計了手槍腿的彩蛋。而在遊戲的最後,螢幕上閃過了很多照片——有把非典防護服拿出來穿的護士,有支援一線的軍醫。
參與遊戲開發的程式Aries.H也提到,《逆行者》並不是一個好玩的遊戲。但是在這場疫情面前,我們缺的也不是好玩的遊戲,而是真正能記錄時代的遊戲。
而遊戲的作用不止能夠為人們帶來娛樂,還能夠記錄時代,我們將這些逆行者記錄下來,讓更多人感受到逆行者們所帶來的希望,這就夠了。
在這場疫情之下,好玩的遊戲數不勝數,而像《逆行者》這樣,能將這個特殊時刻記錄下來的遊戲並不多。我想這大概就是它的意義吧。
作者:袁晨
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PjTweSbLc2vKyRWpZ0YMPg
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