這款遊戲如何在前15分鐘讓玩家留下來?
筆者認為《雲上城之歌》的前期引導體驗上倒有一些自己的思路。
做好前期體驗,把玩家留下
第一印象
1、主題展示和icon點題
在國內,異世界題材的受眾,可謂也有著相當可觀的規模,《龍之谷》、《re:從零開始的異世界》等均收益於此。包括在動畫領域,多家視訊網站都源源不斷地引進異世界新番,《刀劍神域》、《關於我轉生史萊姆》、《平凡職業成就世界最強》等作品,紛紛口碑炸裂,收穫不錯的播放量。
得益於異世界內容的豐富度,《雲上城》在素材設計上也有規可循。
在看見到下載,再到進入遊戲,在這過程中,直接關係到了使用者的轉化。《雲上城之歌》主打異世界冒險主題,玩家扮演一名勇者進行冒險。遊戲所吸引的使用者也是一批喜歡異世界魔幻題材的玩家。
從圖片和視訊的素材上很好突出異世界的主題,多種職業玩家一起結隊刷怪闖關,獲取坐騎靈獸等報酬,像極了《刀劍神域》裡的劇情;在icon設計上,不同渠道,多種icon嘗試,刀劍、萌寵等元素也有冒險那味兒。客觀來說,素材不算太優異,但也稱得上合格。
2、開場BGM和動畫
符合魔幻冒險主題的背景音樂,但缺乏動畫,在開始介面,還是缺乏點代入感,沒有動畫的呈現,給玩家描述不出怎麼樣的一個世界觀,雖然進入遊戲後以文字AVG的形式引入劇情,但從表達力度上,遠沒有動畫來的更具體化,體驗更好。即使是一部分玩家需求是更快進入遊戲,但在動畫上加入跳過功能,滿足不同需求群體的使用者,是否在轉化上做的更好?
5分鐘:體現核心玩法
1、 主線任務和寵物養成
《雲上城》開局圍繞劇情開始主線任務,為了拯救世界,勇者踏上冒險旅程,第一關玩家救下的是一隻名為小白的萌寵,算是遊戲SR比較優質的寵物。寵物系統對不只是《雲上城》MMO來說,都是必不可少的養成系統之一。選擇在開局獲得寵物,進行養成,其優點在於雖然每個玩家都會獲得,優越感不大,但寵物的出現,如同寵物經濟一樣,彌補了沒有社交系統加入時孤獨刷怪的心,馬上給予正向回報,給玩家甜頭,也能為後續留存做準備,更是在做任務時更能體驗到寵物協助帶來的快捷性,基本上游戲開局能快速升到20級以上。而異世界的MMO,更是講究一人伴友帶寵刷圖的核心玩法。
2、 技能和裝備
技能和裝備同樣是傳統的養成體系之一,十分重要。《雲上城》前期升級比較快,解鎖任務難度節奏快,為了提供一個通關的合理性,同時避免玩家單純刷任務帶來的疲憊枯燥感,於是技能和裝備的養成開始作為核心系統,得到了很好的釋放。作為重要的養成體系,不僅僅只是升級就算了,當然要深挖這兩條線。技能直接受成長經驗影響,一定的經驗量可兌換一個技能點,升級一次,多做任務可以多升技能,升技能又可以通關下個任務,核心玩法—技能呼應了起來,技能又反作用於核心玩法。同樣作為反作用的裝備,不僅是強化升級,還在屬性上花心思。裝備有著不同的等階,隨著角色級別的上升,需要的等階裝備也不一樣,因為裝備存在質量上的優劣,所以也帶來了屬性上的差異。無論是強化或者屬性,其養成主要還是得靠刷任務。總體來說,技能和裝備的養成還是那熟悉的配方,而其對核心玩法的影響力,也就成為核心玩法不可分的一部分。
3、 副本開啟
主支線之外,作為副本的“玩法之書”也在五分鐘之內即可開啟。《雲上城》在主支線任務中加入副本任務,提供開啟的合理性,副本成為了《雲上城》核心玩法之一。在後面進階中,副本玩法更是作為長線運營的存在,替代了原先的劇情內容。其道具的產出更加豐厚,也能滿足後續角色養成進階的基本需求,與技能、裝備等養成系統形成新的閉環。
10分鐘:理解核心玩法
扮演一名勇者,打贏boss,拯救異世界是目的,而這一冒險過程,則需要修煉自我,這個很好理解。《雲上城》與其他MMORPG並無區別,一人伴友帶寵刷圖,固定俯視角,不同場景地圖,多人回合刷怪。前五分鐘,主線任務、養成體系和副本組建和體現了這款MMORPG的核心玩法。如何在後五分鐘,理解這套核心玩法。還是傳統的做法,反覆記憶養成體系和回合刷怪。在後五分鐘裡,玩家為了通關後面任務,前期做任務攢下來的道具,需要不斷地養成寵物、技能、裝備。在主支線任務中,也會加入相應的任務去反覆教育玩家去學會各個養成系統。養成是為了刷怪做任務,所以另外一端,回合刷怪也與時共進。經過反覆操作的肌肉記憶,玩家也能夠意識和理解養成體系和回合刷怪相輔相成的核心玩法。
15分鐘:消費抵達
良好的使用者體驗,目的是把使用者留下,產生付費行為。前面十分鐘是為了讓玩家理解遊戲,引發樂趣的體驗。後面則是消費觸達,產生付費,同時保持優越的體驗。常見的充值活動,《雲上城》也都一一用上。首充直接送一名SSR寵物,前期快速升戰力,刷怪做任務。更快更強則是氪金的體驗所在。十五分鐘之內,基本上都開啟了首充、月卡和普通充值等商業化的功能活動。
15分鐘:留存埋點
1、 任務告知
即提醒玩家你正在做的任務還剩多少時間就可以完成拿獎勵了。其目的加強玩家緊迫感,留住玩家把任務做完再走,而往往做完一個還有下一個或多個再等著你。
2、 連續任務
遊戲任務十分完善,不僅是主支線任務,還有引導型等任務可以完成,並不會讓玩家中間失去目標,感到迷茫,造成流失。
3、 定點獎勵
即倒數計時結束可以領取的獎勵,一般時間較短。遊戲內處處留下有倒數計時可領取的獎勵,給予玩家強烈的心理暗示,暗示玩家到時間記得上線領取,遊戲中的酒館任務就是典型的定點獎勵的玩法,接受委託,就可以只等著倒數計時結束領取獎勵。
4、 功能開啟告知
通俗來講就是每升一級,遊戲都會告訴你後面升級會有更好玩的內容等著你。即使你前面體驗較差,還是會期待後面的內容。《雲上城》前期體驗還算中規中矩,功能開啟告知也同樣具備。
歸功於MMO的完善性,《雲上城》整體留存的埋點,五臟六腑都比較齊全。
30分鐘:留存深入
1、 延後回報
與定點獎勵類似,都屬於利用時間差的回報作為留存埋點。但延後回報等待時間更長,一般次日回報,如次日登入禮包、簽到活動等以活躍為目的、帶有延後性的運營活動,包括任務和副本上都設定了延後回報機制。
2、 時段玩法
時段玩法也是常見的留存手段。為此,《雲之城》單獨出了個限時活動,公會晚宴、深淵領主等等副本都是每天固定時間段開啟,包括產出符文的天空之塔同樣是週一三五固定時間才上線。多處暗示著玩家每天記得上線看一下。
MMO作為在中國運營最長久之一的遊戲品類,早已有很成熟的留存體系,而《雲之城》所做的每一步,從中都可以看到《塞爾之光》、《風之大陸》、《閃爍之光》、《龍之谷》等MMO作品的影子。
平衡性如何解決,防止玩家吐槽
部分道具產出與消耗
供需關係決定經濟系統的平衡性,在遊戲中,我們會有所獲有所失,產出與消耗的關係直接影響著遊戲中平衡性。
《雲上城》養成體系中有萌寵、技能、裝備、符文等系統,如萌寵的經濟系統,需要消耗寵物經驗和洗靈露,按照傳統觀念,升級經驗一般基數比較大,《雲上城》則以萬為單位,萌寵每升一級,需要萬、十萬以上的寵物經驗,質量越好的萌寵,消耗遞增,如一名SR,需要消耗1萬的的經驗,而相同級別的SSR則需要2萬以上,級別越往上,差距也越大。所以一般寵物經驗在玩法之書、黑市中產出一次性可以拿到20萬以上。保證玩家通過一次產出,可以消耗一到三次,寵物可以一下升3級,產出往往要比消耗多一些,這樣玩家才能玩得下去。相比之下,洗靈露作為提升萌寵屬性的道具,基數則以個數為單位。一次產出10個以上,一次消耗10個以下,產出往往比消耗多一些。但為避免產出過剩,供過於需,在產出端運用常見的運用手段,成本+限制加以控制,也就是獲得需要消耗鑽石或綁鑽等道具,又限制獲得次數。不讓玩家買太多。
我們發現很多道具的產出都來自任務和商店,即要麼做任務(肝),要麼商店購買(氪),萬古不變的商業邏輯。
一些不合理性
即使是站在巨人肩膀上的《雲上城》,個人認為也存在著諸多不合理性的設計。源石山脈副本難度太大,雖然是組隊,打對於戰力不夠匹配副本的玩家,瞬間被秒,體驗感極差;戰鬥無法加速,屬於半掛機模式,達不到快節奏的爽感,這種偏沉浸的戰鬥體驗更適合大學生群體,對上班族並不友好。差評也是鋪天蓋地,蘋果商店評分只有4.3分,多平臺也均給出十分一般的分數。如果想要長線運營,產品還有諸多待優化之處。
結語
一般來說,首日留存一小時以上的玩家,次日、三日留存基本在7、80%以上,如果不是對遊戲有興趣,沒人會把一小時的注意力花在上面。《雲上城》從設計上牢牢把握前期使用者留存,是一款合格的產品,但要說創新性和遊戲的趣味上,還有待商榷。雖然不乏趣味性的釣魚、消除、猜拳等元素和玩法,但這些都已是早有成功作品驗證過。之所以能夠保持在蘋果免費榜前五,筆者認為離不開三七手遊多年的運營經驗,同時也是利用了時間視窗,前後時間並沒有同一題材的MMORPG上線,而最近的《龍之谷2》也是到7月份才能與玩家見面。沒有新遊的競爭,方才能讓《雲上城》獨享。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/BvUw0ll8xZSzIax9lcFLBQ
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