遊戲情節如何更好地讓玩家共情?
眾生皆苦,每個人都不會欣然接受悲劇。當今時代下,人們又對一味的Happy Ending劇情厭倦甚至於反感,同時還會吐槽文娛內容的劇情“發刀”(指製造悲傷、遺憾的情景)。尤其是遊戲這種娛樂性拉滿的作品,卻還總要搞出一幕又一幕虐心場面,往往都會引起玩家熱議。
在玩家將自身融入遊戲世界,來細細品味開發者建立的場景與書寫的故事時,一般都會發問:開發者們是非要在這個過程中“刀人幾下”才過癮嗎?而“被刀”(看到虐心場面)時,往往會激起玩家強烈的情緒反應,開發者們為什麼寧遠面對可能帶來的反向衝擊,還要遞出層出不窮的“刀子”呢?
一、遊戲內的情感建立
遊戲內的劇情一直承擔了為玩家創造沉浸感的任務。
遊戲角色畢竟是虛擬的,那麼如何讓玩家對其產生情感共鳴並充分記住他/她呢?劇情所帶來的情感起伏、角色設定就尤為關鍵。玩家的情感建立需要一個波動的過程,他們可能忘掉某個角色曾說過的臺詞,但絕對很難忘記能為他們帶來劇烈波動感受的橋段。所以開發者們有時選擇在劇情裡創造不少悲傷情景的形式,推動情節發展,引起玩家情緒的變化,同時進一步刻畫人物。
正如《最終幻想14》中的的奧爾什方,從一開始無關緊要的陌生人,到逐漸產生聯絡,最終被偷襲致死;想起他曾經提供的一個庇護所以及端著的兩杯熱飲、在雲頂營地那邊掩護玩家撤退、審判決鬥裡給玩家站臺、甚至親自訓練了一隻陸行鳥給玩家的種種橋段,任何一個使用者都很難忘記這位滿嘴“摯友”的傢伙。
心理學上有個蔡加尼克效應(Zeigarnik effect),指的是人們比較容易記得未完成的事情,或是被打斷的工作,且人類天性中就存在有始有終的概念,所以會對沒有結果的事情心心念念。當玩家沒有看到期盼的內容時,也會對其記憶深刻。在畫面表現和玩法沒有那麼多帶動空間的情況下,玩家會因為劇情裡角色的悲慘命運而揪心,從而調動情感,自然而然就能銘記住這種感覺,也就記住這個角色和這段劇情,甚至於喜歡上這些角色。或許只有深刻的“感覺被刀”,才能說明劇情真正戳中了玩家的心。
二、“發糖”不可以嗎?
那麼為什麼一定是創造悲傷、遺憾呢?發糖(設計很多美好場面和橋段)不能引起玩家的情緒波動嗎?
心理學上的知覺控制(perceived control)認為,人們相信自己可以控制自己以及周圍的地方、人、物體、情緒和活動。而面對一個陌生人時,如果他過得很好,我們所產生的情感首先是進行對比,當你覺得自己沒辦法像對方那麼好時,就會有越低的控制感,也更容易出現自卑的情緒,進而計劃轉變為嫉妒或是別的不良情緒。相反,如果這個人歷盡艱辛、命途多舛的話,更多產生的是同情,進一步憐愛的情緒。
僅從遊戲劇情上來說,如果一段劇情“沒有刀子”,角色沒有變故,什麼都很好很順利,玩家反而可能會產生反感、不真實甚至更為嚴重的厭倦情緒。在遊戲中,平淡或者幸福生活的NPC和角色往往不會被我們記住,更多隻像是路人。
悲劇總是比喜劇更容易觸動人心,引起共鳴;所以總說喜劇的核心是悲劇,不然單純的喜劇怎樣打動觀眾,更別提過後能讓人再津津樂道。
三、沉浸感與心錨
沉浸感:積極情緒和負面情緒交織
開發者常說,讓玩家獲得沉浸感,利用畫面和情節將情緒灌注到玩家腦子裡。而沉浸感又是一個很玄妙的概念,在遊戲的體驗過程中,玩家存在正負情緒波動,當以正性情緒為主時,會產生專注的愉悅感,並有動力的投入其中,進入到享受的精神狀態。比如說,玩家在遊戲一段劇情結束後,或者透過一個比較難的關卡時,迸發了積極的情緒宣洩,就此體驗到了成就感。
而遊戲往往又不全都是積極情緒,需要讓玩家存在一定的負面情緒波動,避免長期積極感所帶來的疲勞厭倦。而如果透過遊戲機制和難易度來營造負面情緒的話,很容易造成失衡,導致直接流失和勸退。開發者們通常會採取更溫和的、更易廣為接受的情節悲劇來實現這一點。
心錨:玩家的情緒開關
心錨屬於條件反射裡面的一種形式,指的是“人之內心某一心情與行為某一動作或表情之連結,而產生的條件反射”。簡言之,就像一個開關,當我們看見這個東西,便會興起和之有關聯的不同心情。像這種能刺激產生特別感覺的東西,不管它是好是壞,我們可稱之為心錨。就像是在心中所放的書籤一樣,可以在需要的時候,取用心錨設定時的心理狀態。所以說,心錨更像是“體驗的重現”。
而在遊戲中,類似於玩法型別,當我們提到一個型別,我們就會想起他的代表作;在劇情中,當我們看到flag,就會想到悲慘的結局。一如暗殺和跑酷玩法會讓我們想起《刺客信條》,克蘇魯調查員則很容易想起《血源詛咒》,而當我們在《最後生還者》中的避難所裡看到幾具屍體和遺言,就會自然在腦海中描寫出一個不得已殺死小孩、防止小孩變成殭屍的可憐人故事。遊戲內提供了經典要素,結合場景和關卡內的各種元素,並進行場面排程的方式啟用了玩家中的心錨,在玩家的腦中產生了一個自己對劇情的幻象。
透過沉浸感和心錨增強情緒波動
當前期創造好足夠的沉浸感和積極情緒後,情緒波動足夠大,便埋下了積極的心錨。玩家存在了對於劇情正面的預期,自己產生對劇情的幻想。又或者進一步引發玩家的好奇心,產生“這裡一定埋了坑,我一定要玩下去了解一下,看看是不是和我想的一樣”的想法。而在後期“遞刀”設計虐心場景時,玩家也會因為之前其他的記憶,啟用心錨,察覺到不對,“快跑,這裡有刀”便是最直觀的感受。
強烈的反差以及心錨之間的衝突,造成了玩家強烈的情緒波動。抓住玩家的這個情緒變化,讓玩家對這段劇情、這個角色產生了深刻的記憶點。就此埋下下一個心錨,讓玩家下一次遇到情緒開關時,產生既視感:“誒,這個似乎曾經經歷過?”。
可能有趣的劇情從來不在遊戲裡,而在玩家腦中。
總結
歸根結底,設計“刀子”這樣的悲劇情節只是個工具。輔以一把好刀,角色將被雕刻的栩栩如生,劇情衝突也刻畫地入木三分,玩家的心頭也會狠狠地“劃下一道”。畢竟虐心場面雖苦,但不能沒有。而“刀子”給的不恰當的話,只是透過“撕碎畫布”的方式去刺激玩家的情緒,更像是單純的散播不合理的負面情感,存在一種“沒想到吧,看啊多苦啊”的心理,大多數玩家可能並不會買賬。一個拿筆畫不成圓的人隨便畫一個抽象畫是不會成為藝術大家的。
遊戲的本質,還是為了開心,對吧。
參考文獻:
[1]. Calleja, G. (2007). Revising immersion: a conceptual model for the analysis of digital game involvement. DiGRA '07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Tokyo. 83-90.
[2]. Calleja, G. (2007). Digital games as designed experience: Reframing the concept of immersion. Unpublished Doctoral Thesis, Victoria University of Wellington, Wellington.
[3]. Weibel, D., & Wissmath, B. (2011). Immersion in computer games: The role of spatial presence and flow. International Journal of Computer Games Technology, 2011, 6-6.
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
在玩家將自身融入遊戲世界,來細細品味開發者建立的場景與書寫的故事時,一般都會發問:開發者們是非要在這個過程中“刀人幾下”才過癮嗎?而“被刀”(看到虐心場面)時,往往會激起玩家強烈的情緒反應,開發者們為什麼寧遠面對可能帶來的反向衝擊,還要遞出層出不窮的“刀子”呢?
一、遊戲內的情感建立
遊戲內的劇情一直承擔了為玩家創造沉浸感的任務。
遊戲角色畢竟是虛擬的,那麼如何讓玩家對其產生情感共鳴並充分記住他/她呢?劇情所帶來的情感起伏、角色設定就尤為關鍵。玩家的情感建立需要一個波動的過程,他們可能忘掉某個角色曾說過的臺詞,但絕對很難忘記能為他們帶來劇烈波動感受的橋段。所以開發者們有時選擇在劇情裡創造不少悲傷情景的形式,推動情節發展,引起玩家情緒的變化,同時進一步刻畫人物。
正如《最終幻想14》中的的奧爾什方,從一開始無關緊要的陌生人,到逐漸產生聯絡,最終被偷襲致死;想起他曾經提供的一個庇護所以及端著的兩杯熱飲、在雲頂營地那邊掩護玩家撤退、審判決鬥裡給玩家站臺、甚至親自訓練了一隻陸行鳥給玩家的種種橋段,任何一個使用者都很難忘記這位滿嘴“摯友”的傢伙。
心理學上有個蔡加尼克效應(Zeigarnik effect),指的是人們比較容易記得未完成的事情,或是被打斷的工作,且人類天性中就存在有始有終的概念,所以會對沒有結果的事情心心念念。當玩家沒有看到期盼的內容時,也會對其記憶深刻。在畫面表現和玩法沒有那麼多帶動空間的情況下,玩家會因為劇情裡角色的悲慘命運而揪心,從而調動情感,自然而然就能銘記住這種感覺,也就記住這個角色和這段劇情,甚至於喜歡上這些角色。或許只有深刻的“感覺被刀”,才能說明劇情真正戳中了玩家的心。
二、“發糖”不可以嗎?
那麼為什麼一定是創造悲傷、遺憾呢?發糖(設計很多美好場面和橋段)不能引起玩家的情緒波動嗎?
心理學上的知覺控制(perceived control)認為,人們相信自己可以控制自己以及周圍的地方、人、物體、情緒和活動。而面對一個陌生人時,如果他過得很好,我們所產生的情感首先是進行對比,當你覺得自己沒辦法像對方那麼好時,就會有越低的控制感,也更容易出現自卑的情緒,進而計劃轉變為嫉妒或是別的不良情緒。相反,如果這個人歷盡艱辛、命途多舛的話,更多產生的是同情,進一步憐愛的情緒。
僅從遊戲劇情上來說,如果一段劇情“沒有刀子”,角色沒有變故,什麼都很好很順利,玩家反而可能會產生反感、不真實甚至更為嚴重的厭倦情緒。在遊戲中,平淡或者幸福生活的NPC和角色往往不會被我們記住,更多隻像是路人。
悲劇總是比喜劇更容易觸動人心,引起共鳴;所以總說喜劇的核心是悲劇,不然單純的喜劇怎樣打動觀眾,更別提過後能讓人再津津樂道。
三、沉浸感與心錨
沉浸感:積極情緒和負面情緒交織
開發者常說,讓玩家獲得沉浸感,利用畫面和情節將情緒灌注到玩家腦子裡。而沉浸感又是一個很玄妙的概念,在遊戲的體驗過程中,玩家存在正負情緒波動,當以正性情緒為主時,會產生專注的愉悅感,並有動力的投入其中,進入到享受的精神狀態。比如說,玩家在遊戲一段劇情結束後,或者透過一個比較難的關卡時,迸發了積極的情緒宣洩,就此體驗到了成就感。
而遊戲往往又不全都是積極情緒,需要讓玩家存在一定的負面情緒波動,避免長期積極感所帶來的疲勞厭倦。而如果透過遊戲機制和難易度來營造負面情緒的話,很容易造成失衡,導致直接流失和勸退。開發者們通常會採取更溫和的、更易廣為接受的情節悲劇來實現這一點。
心錨:玩家的情緒開關
心錨屬於條件反射裡面的一種形式,指的是“人之內心某一心情與行為某一動作或表情之連結,而產生的條件反射”。簡言之,就像一個開關,當我們看見這個東西,便會興起和之有關聯的不同心情。像這種能刺激產生特別感覺的東西,不管它是好是壞,我們可稱之為心錨。就像是在心中所放的書籤一樣,可以在需要的時候,取用心錨設定時的心理狀態。所以說,心錨更像是“體驗的重現”。
而在遊戲中,類似於玩法型別,當我們提到一個型別,我們就會想起他的代表作;在劇情中,當我們看到flag,就會想到悲慘的結局。一如暗殺和跑酷玩法會讓我們想起《刺客信條》,克蘇魯調查員則很容易想起《血源詛咒》,而當我們在《最後生還者》中的避難所裡看到幾具屍體和遺言,就會自然在腦海中描寫出一個不得已殺死小孩、防止小孩變成殭屍的可憐人故事。遊戲內提供了經典要素,結合場景和關卡內的各種元素,並進行場面排程的方式啟用了玩家中的心錨,在玩家的腦中產生了一個自己對劇情的幻象。
透過沉浸感和心錨增強情緒波動
當前期創造好足夠的沉浸感和積極情緒後,情緒波動足夠大,便埋下了積極的心錨。玩家存在了對於劇情正面的預期,自己產生對劇情的幻想。又或者進一步引發玩家的好奇心,產生“這裡一定埋了坑,我一定要玩下去了解一下,看看是不是和我想的一樣”的想法。而在後期“遞刀”設計虐心場景時,玩家也會因為之前其他的記憶,啟用心錨,察覺到不對,“快跑,這裡有刀”便是最直觀的感受。
強烈的反差以及心錨之間的衝突,造成了玩家強烈的情緒波動。抓住玩家的這個情緒變化,讓玩家對這段劇情、這個角色產生了深刻的記憶點。就此埋下下一個心錨,讓玩家下一次遇到情緒開關時,產生既視感:“誒,這個似乎曾經經歷過?”。
可能有趣的劇情從來不在遊戲裡,而在玩家腦中。
總結
歸根結底,設計“刀子”這樣的悲劇情節只是個工具。輔以一把好刀,角色將被雕刻的栩栩如生,劇情衝突也刻畫地入木三分,玩家的心頭也會狠狠地“劃下一道”。畢竟虐心場面雖苦,但不能沒有。而“刀子”給的不恰當的話,只是透過“撕碎畫布”的方式去刺激玩家的情緒,更像是單純的散播不合理的負面情感,存在一種“沒想到吧,看啊多苦啊”的心理,大多數玩家可能並不會買賬。一個拿筆畫不成圓的人隨便畫一個抽象畫是不會成為藝術大家的。
遊戲的本質,還是為了開心,對吧。
參考文獻:
[1]. Calleja, G. (2007). Revising immersion: a conceptual model for the analysis of digital game involvement. DiGRA '07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Tokyo. 83-90.
[2]. Calleja, G. (2007). Digital games as designed experience: Reframing the concept of immersion. Unpublished Doctoral Thesis, Victoria University of Wellington, Wellington.
[3]. Weibel, D., & Wissmath, B. (2011). Immersion in computer games: The role of spatial presence and flow. International Journal of Computer Games Technology, 2011, 6-6.
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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