《共情隨筆》:致玩家,致創作

祝思齊發表於2021-05-26
“創作的過程本身就是獎賞。”

作為一個敘事遊戲愛好者,面對《共情隨筆》(Essays on Empathy)這樣集結了10個Demo的合集,就像是面對著一桌筵席。

合集的開發者Deconstructeam是來自西班牙的獨立遊戲團隊,目前共有兩個比較知名的商業作品,包括2014年的《天在看》(Gods Will Be Watching)和2018年的《紅弦俱樂部》(The Red Strings Club)。在這些比較大型的專案之間,他們會參加一些更具實驗性的遊戲開發活動,比如Ludum Dare。Ludum Dare每年以Game Jam的形式舉辦競賽,讓參與者們在72小時之內圍繞同一個主題創作遊戲。

《共情隨筆》中的大部分遊戲是Game Jam的產物,每部作品還搭配了一些設計稿和一個開發者的訪談視訊。所以,比起製作精良、完成度高,或者在玩法上有特別大的突破之類的目標,這些作品的優勢在於用各種敘事手段去突出當期Game Jam活動的主題。而且,當玩家從2015年的《地底宿醉》(Underground Hangovers)一路玩到2020年的《比上不足》(Del Tres Al Cuarto),能明顯感受到製作團隊在觀念和創作方向上的變化。

《共情隨筆》:致玩家,致創作
友情提示,Demo按照發布時間的正確遊玩順序是從左邊開始的“上下上下”,而非先第一排再第二排

需要事先說明的是,這篇評論中會涉及到少量劇透。不過,《共情隨筆》中的大多數故事都不是需要嚴防劇透的型別,因為構成最終遊戲體驗的不光是劇情,還有呈現劇情的方式。玩家不同的選擇也會極大程度上影響故事的走向。甚至,有時候,遊戲的目的只是為了營造一種氛圍。大家可以在此基礎上酌情閱讀。

從日常中挖掘異常的氛圍敘事

合集中最早的作品製作於2015年。當時,Deconstructeam的多數作品還是玩法導向。第一個Demo《地底宿醉》是一個混合瞭解謎的平臺跳躍遊戲,敘事方面的成分很少。主人公被困在一個風景與美國西部十分類似的星球上,為了返回家鄉而不斷收集礦石。不過它的整體氛圍相當迷人。Deconstructeam總能是用色彩豐富的畫素畫面、布魯斯與電子風格混合的音樂,營造出一種未來感和懷舊感交織的獨特風味,這也是他們的遊戲能在第一時間吸引我的原因之一。

第二個Demo《禪與超人類主義藝術》(Zen and the Art of Transhumanism)和第三個《超陸公司》(Supercontinent Ltd.)都是賽博朋克風的小故事。在故事中,玩家能通過植入物來改變人物的性格和氣質,也能通過變聲電話破壞壟斷公司的陰謀。這兩個Demo在日後被整合進了《紅弦俱樂部》,分別對應遊戲開頭的陶藝部分,以及結尾的電話解謎部分。對Deconstructeam的成員來說,這是他們第一次嘗試把重心放在敘事上,是他們事業的轉折點。

《共情隨筆》:致玩家,致創作
雖然團隊早期的作品並不將重點放在敘事上,遊戲的風格和氛圍還是令人印象深刻

這種轉變有外部因素。他們意識到憑自己的團隊規模以及成員的時間與精力,無法在短時間內完成有較多複雜關卡的遊戲。另外,當時進行中的幾個較大的商業專案都宣告失敗,工作室面臨關停的風險。將重心放在敘事上,對他們來說更容易控制遊戲的成本和規模。

“在《天在看》之後,我們以為自己知道怎麼做遊戲了。所以我們租了更大的辦公空間,招了更多人……”主要負責遊戲策劃與編劇的Jordi de Paco在訪談中說,“但我們發現其實不是。我們得從頭再來。”     

至於內部因素,大概是Jordi發現自己還挺有寫作天賦,而另兩名成員,負責美術與動畫的Marina González和負責音樂的Paula(藝名fingerspit)也樂於嘗試新的創作方向。

Deconstructeam遊戲中獨特的美術風格也從那時候開始成形。大部分畫素風遊戲的人物都是Q版的,但Marina刻意把他們的人物拉長,顯得更接近真實比例。這種風格恰好處在寫實感和卡通感的邊界上,非常符合遊戲整體有些“放飛”的混搭氣質。在配樂方面,他們變得更注重場景上的沉浸體驗,比如,比起做出動聽的背景音,更傾向於“做出一個仿生人會在工作室聽的音樂”等等。與之相比,遊戲性反而是次要的。他們認為,在遊戲過程設定種種挑戰容易打斷敘事。

《共情隨筆》:致玩家,致創作
Marina說她最終確立的人物設計風格,受到了日本動畫和遊戲“如龍”系列的很大影響

在幾個Demo中,我覺得《偉人背後》(Behind Every Great One)、《11:45 鮮活人生》(11:45 A Vivid Life)以及《永恆家園花店》(Eternal Home Floristry)這3個在時間上比較連續的作品,是合集中敘事創意的高峰。雖然他們總說自己的遊戲“沒什麼可玩性”,也不影響經過精心設計的互動體驗讓並不複雜的故事給人最大化的衝擊。

《偉人背後》表現的是一名家庭主婦的日常生活。她的丈夫是位功成名就的藝術家,言語上對她非常尊重,行動上卻頤指氣使,還伴有若有若無的貶低。隨著雙方家人的來訪,主婦的精神狀態在一天天的瑣事淹沒中逐漸惡化。

當年Game Jam活動的主題是“被擠佔的空間”。《偉人背後》在極其短小的時長中,用“能哭泣的房間”這個極為簡單的設計實現了對物理空間和精神空間的雙重表現:主人公每天最大的心願只是找到一個能獨自痛哭的房間,那麼,當每個房間都被佔據,她又能走向何處呢?

《共情隨筆》:致玩家,致創作
《偉人背後》中的房子被分割成一個個房間來表現,壓抑的空間和色彩帶來的密閉感貫穿始終

類似的緊湊設計也出現在《11:45 鮮活人生》中。在團隊訪談裡,Deconstructeam覺得這是他們最具實驗性的Demo。故事的主人公是一名女孩,她發覺體內的骨架並不屬於自己,便帶著一架X光機和一些醫療器具離家出走,試圖找出真相。

這次,敘事不是平行的多線,也不是發散的支線,而是緊緊糾纏在一起。女孩身上的每個“異狀”對應多種解釋,玩家通過自主選擇將這些解釋排列組合出來,能講出6個風格迥異的故事,包括家暴事件、人體改造事件、人工智慧外逃事件……Deconstructeam再一次用平凡的元素構建出了光怪陸離的世界。

《共情隨筆》:致玩家,致創作
《11:45 鮮活人生》的畫面相當清新,但背景的隆隆雷聲和女孩身體的異狀憑空增添了懸疑和恐怖的感覺

《永恆家園花店》在氣質上最接近《紅弦俱樂部》,二者同為2018年的作品。受傷的殺手被一位開花店的老者所救,而老者家中的花圃生長著世界上最後的、真正的花卉,故而能對人的精神產生奇特的影響。依照花語挑選花朵,送出花束,能決定收花者的行為和命運。

這是一個憂鬱又溫暖的故事,在結構上並不像前面提到的兩個那樣精巧。不過玩家需要謹慎地思考與選擇,在一切結束之時,想要將怎樣的情感與回憶留在手中。在短暫的遊玩過程中,我再次體會到了《紅弦俱樂部》結束時那種巨大的空虛和令人落淚的欣慰。對體量如此之小的Demo而言,它所承載的情緒能量實屬強大。

《共情隨筆》:致玩家,致創作
在《永恆家園花店》中的殺手眼裡,摘花是比殺人更加困難的事

其他的幾個Demo也各有特色,不過相對而言是更加放鬆的嘗試。《2021年1月,安哥拉斯特》(Engolasters January 2021)是個與家庭矛盾和外星人有關的幻想故事;《至親之物》(Dear Substance of Kin)是個專注探索世界的氛圍設計,並頭一次嘗試配音的恐怖小品;《書架靈薄》(The Bookshelf Limbo)是團隊送給一位藝術家朋友的生日禮物,裡面塞滿了捏造的書籍和漫畫。

體驗完這些故事之後,我感受到Deconstructeam作品中似乎有一種共性。他們特別擅長把普通的事件與風景陌生化,再進行發散和想象。於是,隨處可見的家庭矛盾、身體缺陷以及按部就班的日常生活,一下子就被他們的腦洞聯絡到外星智慧、人工智慧和情感虐待這類非常高的概念上。這還挺符合他們的團隊名稱的本意,也就是“解構”的。

另外,《共情隨筆》收錄了一個此前未發表過的合集特供作品,《比上不足》。它是最長的一個故事,也許亦是最值得花一個半小時從頭到尾完整體驗的故事。


獻給所有創作者的祝福

Deconstructeam的3位成員在遊戲附帶的訪談中表現得很誠實。儘管商業作品和Demo都收穫了不錯的口碑,他們其實始終處在困惑與焦慮之中。不光是第三個商業遊戲的開發和經濟上的壓力讓他們感到疲憊,他們對目前的創作道路也缺乏信心,好像背上了“必須得做出好東西”的重壓,越來越陷入自我逼迫的緊張狀態。

“創作本來應該是快樂的事情。如果它讓你不快樂了,就應該考慮停止。”所以,他們選擇暫停商業專案,給自己放假,試圖通過製作這款Demo重新找回創作應有的狀態,而這段休整期又恰好撞上了全球疫情的爆發。結果,在各種意義上,講述創作者困境的《比上不足》都成為了一款療愈之作,融合進了團隊成員相當私人的心緒和願望。

《共情隨筆》:致玩家,致創作
Deconstructeam的3名成員在訪談中提到了過去一年中面臨的創作瓶頸

如同團隊中的3個人自詡為不太得志的創作者,《比上不足》的主人公是一對不得志的脫口秀搭檔。就像遊戲的美術風格受到日本動畫和“如龍”系列的影響,這個作品的靈感部分來自於“漫才”(一種日式雙人相聲),在氣質上有點像2016年的日劇《火花》。而從編劇到玩法設計,都只為了突出一個重點:這兩個人的表演真的很爛。

“所以我肆無忌憚地寫了很多糟糕的段子,反正我確實不會講笑話。”Jordi在訪談中打趣道。在遊戲的主體部分,也就是脫口秀表演部分,玩家通過打出手中的卡牌來與搭檔互動,丟擲段子。不同的卡牌對應質量不同的段子,越優秀的段子能為玩家賺取越高的靈感點數。靈感點數可以在下一次表演前購買新卡牌,或者升級現有的低等級卡牌。

然而,遊戲過程中,玩家能得到的靈感點數始終很少,滿手的低等級卡牌一打出去就全場尷尬。“這個機制是為了讓玩家感受到他們倆有多不成功,而不是為了讓玩家贏。”Marina解釋說。

《共情隨筆》:致玩家,致創作
玩家手中的初始牌組實在是有些沒眼看,大概寫出過得去的喜劇段子真的很難

熬過每天的表演後,兩個主人公可以選擇去沙灘散步,回旅店休息,或者去酒館喝一杯。只有在這種時候,他們才能放鬆下來,聊聊私人事務。比如分享過去的趣事,傾訴對現狀的焦慮、事業的迷茫,乃至試探地談談兩人之間的感情。有趣的是,說出口的部分不一定就是他們真實的想法。畫面的右邊欄,有類似“上帝視角”的敘述者,將他們隱藏的念頭、事件未來的走向,甚至平行世界的另一種人生娓娓道來。

Marina說,把人物腦海中的想法與實際說出口的話語並置,是對《極樂迪斯科》腦內對話機制的模仿。他們嘗試了很多種表達人物內心世界的方法,最後確立了一種最貼合作品氣質的表現形式。搭配上他們一貫的、充滿迷醉和曖昧氣氛的美術與音樂風格,這個Demo能帶給玩家一個半小時雖然有些惆悵,但非常慵懶和悠閒的體驗。

當玩家按照順序看完前面9部作品的訪談,再玩到《比上不足》,就會意識到遊戲中的對白大部分都來自他們真切的疑慮——也許他們的才華確實只有這個程度,也許他們永遠都無法獲得理想中的成就,也許搭檔與愛人有一天終會分開……而那個在所有作品中獨樹一幟、幾乎顯得不真實的完滿結局,彷彿是他們獻給自己,乃至所有在瓶頸期掙扎、自我懷疑著的創作者的祝福:“他們會一直在一起,他們會一直很快樂。”

《共情隨筆》:致玩家,致創作
“創作的過程本身就是獎賞”,當主人公終於在談話中敞開心扉,右側上帝視角欄位裡也不再有什麼可揭示的內容

在幾個早期Demo裡,團隊已經或多或少地將他們的現實狀況融入作品。《偉人背後》的故事本質上是Jordi的反思。他發覺,在多年的相處中,自己可能以藝術創作的名義用傲慢、急躁的態度傷害過一路走來的同伴。而在製作《紅弦俱樂部》期間,Paula作為跨性別者出櫃。在經歷了一系列麻煩之後,團隊意識到,明明身邊就有一個性少數人群,卻很少有人對此有所瞭解,自己的遊戲中也從未表現過這種事。從那之後,Demo和正式作品中對種種非傳統異性戀的情感表現就多了起來,因為他們存在,他們也有生活。

這讓我想到了自己偏好獨立遊戲的另一個理由,也就是作者性。越小型、關係越緊密的團隊,似乎越能在作品中傳達出他們自己的氣質。而在Deconstructeam的作品中,我感受到的不光是個性、創意,還有一種因為偶爾會陷入類似的心境帶來的親近感。一位朋友在遊玩過程中評價說,“他們真的很擅長抓住人內心的那點兒負面情緒,然後描繪成某種東西”。我很同意這個說法。對我而言,很多時候,就是那麼一點兒在人們心中普遍存在的憂愁、渴望、不灑脫的愛意,讓處在迥異境遇中的人得以相互理解,並且從這些天馬行空的故事中獲得感動。

《共情隨筆》:致玩家,致創作
有時候,將積累的情感閥門開啟只需一句簡單的臺詞

當這趟敘事之旅終於走到終點,我感覺《共情隨筆》這個標題完美地概括了合集的特徵。它不光可以用來描述遊戲中人物之間的共情,玩家和人物的共情,甚至能用來表達製作成員之間的共情,乃至玩家與他們的共情。這些短小的作品彷彿能形成一張柔軟的網,把因為類似問題所困的人們聯絡在一起,並且帶去理解與寬慰。

總而言之,《共情隨筆》在我心目中是非常優秀的敘事遊戲,而且充滿了Deconstructeam特有的強烈作者風格。不管是對敘事本身感興趣,還是對一個獨立遊戲團隊的藝術理念與成長感興趣,這都是一部非常值得嘗試的合集。不如就挑一個悠閒的下午或者寂靜的深夜,不受干擾地沉浸在這些奇異的故事中吧。

作者:祝思齊
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288015.html

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