創作一個數字人,總共分幾步?(上)
上個月,我們與大家分享了Unity Demo Team的3D任務/環境藝術家Plamen‘Paco’ Tamnev對《異教徒》環境美術的創作詳解(點選回看)。這次,我們將為大家深入解讀《異教徒》主角Gawain的創作過程。
《異教徒》編劇兼導演Veselin Efremov表示:“為了創造短短几分鐘的電影級視覺效果,我們需要從歷史、人物、政治、經濟等方面從零構建起一個完整的世界。這點是我們在創作中一直秉承的理念,每一次展示,都只是對一個巨集大世界的一瞥。此次我們探索了一種不是基於視覺而是基於觸控的人機介面,這是一種純粹的觸覺體驗。這種體驗已經在一定程度上應用在了在智慧手錶和盲文字母表中,我們此次應用於Gawain(異教徒主角)的手臂裝置將其帶入新的高度。不基於單個機箱而是由複合半獨立元件組成的機器人技術也很有趣,這些元件可以根據手頭的任務組裝成不同的構造。”
選角與製片
首先,我們委託了一家經紀公司來選擇演員。戲劇演員Jake Fairbrother被選中擔任這一角色,這是他第一個數字影片角色。
我們先後共進行了4次資料收集,第一次是在4D Max收集了演員的全身掃描資料;第二次是在位於倫敦外的InfiniteRealities工作室收集了演員的3D面部掃描和第一批4D動作表演的資料;第三次,在位於Sofia的動作捕捉工作室收集了更多動作表演資料;最後,為了展示更完美的影片效果,我們又回到Infinite Realities工作室製作額外的4D表演。所有的聲音都是在倫敦的SideUK工作室錄製的。
藝術概念
《異教徒》專案開始於Georgi Simeonov的一些早期概念設計圖,在與導演Veselin Efremov討論後,他製作了幾種不同風格的人物。Gawain手中的手提箱作為故事中的基本元素,所以幾乎在所有版本中都有呈現。
在第二階段,Geroge和導演又討論了概念圖中哪些部分比較合適,哪些概念需要進一步擴充。這裡比較有意思的一點是Gawain服裝設計中加入了一點中世紀騎士的元素。
Gawain概念圖的最終版
頭部
最終影片中的Gawain
《異教徒》建模師PLAMEN表示:“在收到Infinite Realities的最初掃描資料和清理過的無表情面部模型後,我們與動畫導演Krasimir Nechevski開會討論了製作服裝和動畫時需要明確的技術細節,例如面部的UV貼圖,不同紋理的分割方式與位置,頭部與身體的分割點。導演自開始就強調頭部與身體分割點的重要性,他希望在面部特寫中看到儘可能多的脖子及周圍區域。”
不同部位的紋理有不同的解析度,身體和腿部紋理解析度遠比面部紋理要低,因為兩者並不會在鏡頭中長時間出現。在確定方向後,我們調整了掃描資料,並將其轉移到了新的模型上。
眼睛
眼部經過了許多次的打磨和微調,導演Vess為我們提供了很多創意指導和改動的方向,指出了許多可以改進的地方。
眼部動畫技術由Lasse Pedersen和Nicolas Brancaccio聯手完成。角膜、虹膜和鞏膜使用了同一個網格,而眼睛效果則由Unity中的著色器來控制。在眼瞼周圍的網格主要是讓眼球和眼瞼的過渡更為平滑,也是眼睛的瞼裂。
該網格用於模糊兩者間的法線貼圖,為眼睛新增溼潤感
部分著色器控制示例,眼睛可直接使用AO,不必再使用烘焙的陰影網格來做出被遮蓋的效果。
牙齒
Lasse Pedersen新增了牙齒在嘴中的陰影控制,方便了特寫鏡頭的著色
由於沒有掃描模型,我們根據演員的牙齒製作了模型和紋理
本文中所提到的技術棧、著色器和所有工具都可在最近釋出的Digital Human資源包中找到。我們正在攥寫深入介紹皮膚附著系統、著色器及其它技術細節的博文,請持續關注。
這是在匯入Unity編輯器之前,Marmoset Toolbag 3中成品資源的截圖。在製作紋理時,用不同光照條件測試材質效果會更快捷。
人物的UV貼圖。我在此處花費了大量精力,讓4K紋理能有儘可能多的細節。
面部表情
動畫導演Krasimir:“開發一個數字人類的製作流程是製作這部影片的主要目標,也是團隊的主要成就。在先前製作機器人或恐怖的怪物時我們儘量避免涉及數字人類,但是現在我們覺得時機已經成熟。製作中有許多的困難——皮膚、頭髮、牙齒和眼睛的著色都是互不相通且極具挑戰的領域,但製作數字人類最為困難的部分應該是重現面部運動與微表情。如果處理不當就會導致觀眾感到不適,這就是著名的‘恐怖谷’效應。”
為人物臉部新增動畫的方法有很多——Blendshape骨架、4D動畫(帶體積的視訊)、機器學習、模擬,它們都各有優劣,而我們選擇了一種非傳統的方法。這裡我將按順序來解釋方法背後的考慮及其流程。總結起來,我們直接使用了4D動畫,僅新增骨架上的褶皺貼圖(Wrinkle Map)到模型上。
值得注意的是,最近機器學習在處理2D影像、製作逼真的表情動畫方面有了很大的進步,有幾部作品通過合成3D面部表演都達到了非常出色的效果。可以說ML將在未來被用於解決面部表演的製作問題。ML中最重要的步驟是蒐集大量的資料,4D取樣資料必須乾淨,才能藉助技術實現完全合成的面部表演。
首先,我們需要驗證這個概念。我們使用該方法制作了一個簡短的動畫片段,如果不合適就拋棄這種動畫。Infinite Realities開發的4D動作捕捉系統已經有了不小的成果,我們與工作室合作錄製了幾段早期片段。
雖然系統製作出的動畫的確很好,但使用4D依舊有一些挑戰。首先,由於方法有些許缺陷,掃描資料有些許的瑕疵。由於頭髮或可見度問題,部分皮膚表面未能被捕捉,影像會有許多微小的噪點,反射性表面會有很多瑕疵,攝製時需要頭部穩定,幀之間的網格缺乏連貫性。
未處理的網格
4D捕捉而來的紋理
上方可以看到未經處理、用點表示的資料是什麼樣的。體積視訊每一幀都由大量獨特的三角形構成。
幸好這裡已經有現成的解決方案——由Russian3DScanner開發的Warp3D軟體。軟體可利用基於線條的Blendshape製作連貫的網格。在最初嘗試時,我們在Wrap3D中手動清除了許多資料,軟體會在演員面部加上一整套點作為標記,再將網格套用到所有幀上,形成一套連貫的網格。
光有點作為標記並不夠,人工設定點的位置難免出現錯誤。為此,Wrap3D中功能可藉助光流和紋理分析來讓連續幀的畫素互相匹配。在每幀上投射紋理後,我們就得到了一套帶有相同拓撲的網格流水線。在解決這個問題後,我們還需處理噪點一類的影像瑕疵,將正常的網格移植到瑕疵處。4D資料處理的首席程式設計Lasse Pedersen開發了一套在Unity中使用的資料匯入和編輯工具。
雖然結果尚可,但影像經過處理、降噪後的影像變得過於平滑,缺少了像毛孔這類微型細節。我們認為可以通過新增更多動畫細節來進一步提升影像質量。為此,我們使用了SnappersTech開發的FACS骨架,其拓撲與我們的4D資料相同。Lasse開發的解算器成功地在骨架上給褶皺貼圖新增了動畫,實現了毛孔級別的細節。下方是實驗後期的一個例子。
隨後網格資料用DCC清理完畢。Lasse開發的工具有許多的潛力和用例,他本人正攥寫相關的深度博文,請持續關注。所有工具都包括在了最近釋出的Digital Human資源包中。
在專案第一部分的完成期限前,我有幸在某場會議上遇到了Wrap3D的開發者們,並與之達成了合作。合作非常成功,他們清理後的4D資料執行非常迅速、質量非常高。
結果雖然並不完美,但也沒有“恐怖谷”的感覺,因此我們更加確定可以沿著這條路走下去。在測試結束、驗證管線後,我們決定繼續與Infinite Realities和Russian3DScanner合作,使用處理後的4D資料在影片的第二部分加入更多的面部表演和特寫。而兩家合作伙伴也在不斷地改進工具和裝置,產出質量更高的成果。
為了用褶皺貼圖製作出最終效果,需要有一個非常細緻的面部骨架。我們起初計劃在遠離攝像機的位置使用骨架製作面部表演。
FACS骨架是製作面部表演的主流方案。方案源自1978年Paul Ekman開發的FACS(Facial Action Coding System,面部動作程式設計系統),是系統化表情分類的常見標準系統,也是精神病學家和動畫師的實用工具。FACS骨架糅合上百個誇張表情的Blendshape作為AU(Action Unit,動作單元),每個單元發生位移都會牽動近乎所有的面部肌肉。這些形狀加入動畫後通過所謂的矯正或間隔Blendshape來改正錯誤的動畫。接著HMC(頭戴攝像機)捕捉演員的面部表演,來控制複雜的模型系統、驅動相應的Blendshape。
視窗中的面部骨架
在製作眼睛動畫方面,Christian Kardach開發了一款使用計算機視覺的工具,來追蹤Maya渲染圖中的虹膜。
4D還存在面部動作與身體動作的結合難題。捕捉高質量面部表演的裝置體積巨大,捕捉範圍有限,拍攝時演員需要坐著不動,頭部的可動範圍也很有限。而在隨後拍攝動作捕捉時,表演需要儘可能地契合面部動作。只可惜目前市面上並不存在可以藉助頭戴裝置捕捉這種高清4D動畫的技術。
《異教徒》數字人類Gawain的頭部及面部製作細節分享結束,下一期,我們會為大家揭祕Gawain的身體以及衣物製作的幕後。
來源: Unity官方平臺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZpOhARWLHUeZ1pnFr2DeYw
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