創作一個數字人,總共分幾步?(下)
身體
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製作中Gawain的全身預覽
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《異教徒》建模師PLAMEN表示:“我們在Marvelous Designer中使用演員的身體掃描資料來製作Gawain的服裝,使用一個代表物作為身體,以方便模擬Gawain各種動畫帶動夾克的效果,只有在製作腰包或襯衫外廓這種與夾克衫重疊的部分時,使用主要形狀。”
身體骨架和動畫
動畫導演Krasimir:Gawain的身體骨架由許多層層相疊的骨架組成。動畫製作和動作捕捉清理的主要工具是Motionbuilder。在骨架的根目錄下有一個與Motionbuilder和Maya相相容的骨架。
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相容Maya的骨架含有一層額外的變形骨架,內有扭動和轉動關節、雙重膝蓋關節等其它細節內容。Maya場景中使用的是Snappers骨架,迭代時不會更改主檔案。
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《異教徒》第一部分是在位於Sofia的內部工作室完成動作捕捉的,第二部分的動作捕捉則由TakeOne完成。
夾克
《異教徒》建模師PLAMEN表示:除了鞋子,Gawain的服裝大部分是用Marvelous Designer完成的。所有服裝都使用了傳統制作管線,先在Marvelous中製作高多邊形網格作為基礎,然後打磨成低多邊形資源,新增紋理,再貼到人物身上。
我們起初嘗試使用Caronte實時模擬夾克動作,但嘗試多次後結果並不如意,也與導演的要求相去甚遠。接著我試著在Marvelous中模擬夾克,而Vess則面臨著拋棄Caronte中所有心血的艱難決定。可與Marvelous Designer直接做出的成果相比,Caronte的質量確實相差太大。
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Marvelous Designer中最終的縫合模型。網格帶有最終解析度,被用在了低多邊形模擬中。我將網格作為三角形網格匯入了3DS Max,製作了UV貼圖,隨後又在Substance中新增了紋理。
這時我就有了帶紋理、自制UV的模型,Marvelous的原始模型,全都經三角化處理,頂點相互匹配。Marvelous中不帶紋理的模型用於模擬,接著我使用3DS Max中的蒙皮包裹,將帶紋理網格包裹到模擬資料上。
這種工作流相對更為安全,不會毀壞原資料,我有較大的製作自由,結果也往往比較流暢。
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夾克的拓撲使用了Marvelous中的三角形拓撲,好讓變形效果能與後者一致。
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帶紋理模型的最終模擬預覽
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這是第一版Marvelous中脫下夾克的動畫,使用了簡化的Gawain代表物。這裡還有一些需要完善的小細節,但是它驗證了我們的製作概念。我們與Krasimir討論了脫下夾克的動畫,他自己脫了幾次夾克,然後指出了具體動作,被我們用在了模擬中。
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自第一版以來,服裝,尤其是夾克,做了許多修改。這是我們在用Caronte模擬時使用的版本,夾克更為厚重,不帶有預烘焙的褶皺與變形,因為模擬中自然會產生褶皺、變形。另一個改了很多的地方是夾克的衣領,最終領口要更為輕薄,在鏡頭中看起來更合適。
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Veselin認為襯衫的領口處應該更為開放,尤其是在近處特寫中,領口處多餘的細節可能會分散觀眾在演員表演上的注意力。上圖是我根據Georgi的設計製作的第一版襯衫,其中捨棄了傳統襯衫的領口設計。可惜襯衫在部分鏡頭,尤其是從低角度拍攝的鏡頭中表現並不好,於是我又修改了設計。
除了領口,其它部分大體都保持原設計,僅做了些許調整來適應邊緣的輪廓。
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Veselin在觀看了許多鏡頭後,意識到襯衫上的裝備有些多餘,在這方面的設計上更應該“大道至簡”(Less is more)。不穿夾克的Gawain外觀更簡單,最後幾個鏡頭的拍攝也更容易。
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在最後幾個鏡頭中,襯衫的設計簡潔又具辨識度,將觀眾的注意重新轉移到了臉上。同時,結尾處白色魔像中的紅色襯衫也是Veselin導演一直想要的影像效果。
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PLAMEN:褲子和口袋也有一些微調,但總體上還是保持了原設計。
褲子上的護膝也修改了好幾次。在Georgi的概念圖中,護膝是中世紀騎士盔甲元素之一,外加上其它幾處類似元素,如左臂上的護肘和夾克肩膀上的設計。
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起初夾克的內領並沒有絨毛。在與Veselin的一次談話中,他表示應該在這裡新增一些精細的細節,好在面部特寫時加入許多影像清晰的感覺。
我使用了Xgen和Maya將毛髮分散開來,在上頭加入了一些梳理通道(Grooming Pass)效果,來加入些毛髮聚叢、長短不一的感覺,接著將其貼到紋理圖集中。最後為了絨毛能融入場景,避免因為絨毛樣片過多出現重複紋理,我使用了頂點繪製(Vertex Paint)來製作AO和色彩偏離效果。
然後,Lasse製作的附著工具將絨毛貼到了衣領上,將面部毛髮和睫毛貼到了面部相應位置。
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不帶接線的最終版腕部裝置
我為Gawain左臂上的腕部裝置製作了一個帶紋理模型。指關節以上的部分是特意直接顯露出來的,而手腕上方則加入了技術負責人Rboert Cupisz為Boston製作的同型別線條動畫。
Veselin導演設想裝置的用處是讓Gawain無需盯著裝置就能取得觸覺反饋。在影片開頭,Boston與Gawain的交流就是通過觸覺反饋完成的。
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最終影片中帶線條動畫的腕部裝置
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Substance Painter中帶紋理的模型
模型被分成了兩套解析度為2K(2048 x 2048)的紋理。在最終匯出時,主要物件的匯出解析度為4K(4096 x 4096),次要物件解析度仍為2K(2048 x 2048)。所有紋理都使用了Substance Painter中的生成器和工具製作。
手提箱
PLAMEN:Gawain的手提箱起初是Georgi Simeonov的概念,我在接手後又打磨了模型,在SubstancePainter中新增了紋理。
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加上紋理的手提箱——概念源自Georgi Simeonov
手提箱有一個自動伸縮的揹帶,在Gawain的首個鏡頭中有出現。箱子的一邊還有一個顯示溫度的螢幕,以及一個用於冷卻的小風扇。
根據Georgi的最初設計我將溫度計做成了紅色,並且在整個製作時都沒有改動。直到Veselin在處理最後幾個鏡頭時,Gawain將手提箱放在地上,他發現帶紅色數字的箱子看起來就像一個快要引爆的炸彈。這當然不是Georgi最初的設計意圖,許多元素都是為了反映出箱子的冷卻功能,象是通風口和風扇。為了讓箱子看上去很冷,Veselin導演提議用冷色青色,溫度需要非常低,接近絕對零度。
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至於揹帶,我起初製作了一個帶有些許紅色的透明橡膠袋,而Veselin導演在處理最後幾個鏡頭和光照時,他嘗試了Lit著色器的透明功能,結果看起來非常不錯。於是我們最終使用了透明的矽製材質。Veselin還製作了一個給材質新增模糊度和些許顏色的紋理,好讓揹帶能有些磨損、可以融入環境,不然太過乾淨的揹帶會顯得過於突出。
金幣
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至於Gawain用來開啟傳送門的金幣,Veselin表示需要一個借鑑中世紀設計的物件,可以暗示人物過去的經歷,所以加入一個手工製品也就順理成章了。
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最終影片中Gawain開啟傳送門之前
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來源:Unity官方平臺
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