遊戲美術本地化技巧:不重新創作,幾個簡單步驟修改出一張完美的遊戲配圖
發行商和本地化公司通常不僅要翻譯遊戲內容,還要更改遊戲中的一些元素,包括開發商提供的宣傳材料。在某些情況下,有些影象太不符合主題,需要全部重新創作。這篇文章就是涉及到這個問題:在不重新創作的前提下,如何根據俄羅斯受眾的需求修飾遊戲配圖。
人所共知,配圖都是最重要的傳播元素之一。這是因為玩家感知資訊最好的方式是肉眼所見。有時他們甚至不看文字說明,但肯定會看影象。
我們先要關注的問題是,幾乎所有配圖都需要做一些修改。這可能是一些顏色、明暗或大小等方面的特殊需要。有時影象可能完全不能使用,我們剛好可以用幾年前我們已經本地化的遊戲影象為例子來仔細研究這個問題。
如圖所示是一個黑暗混沌的場景,其中兩個角色很像Resident Evil 5遊戲中的角色,而不是這個遊戲的角色。
意識到這個影象的不適宜程度,只需將其改為黑白。為什麼改為黑白?眼睛對亮度的漸變更敏感,色覺是次級的。因此,不知不覺,這個影象首先按亮度分成了幾個場景和人物。這也有例外,通常是當影象中只有軟底和一兩個彩色元素的時候。因此,在黑白影象中一看就能看出哪些元素能一開始引起玩家的注意。
這個簡單的方法幫我們意識到一系列問題的嚴重性。第一,影象中發生的事情受眾看不太清楚。第二,影象右側區的一個殭屍的頭打爆了,畫得不太好。剛開始應該要把輪廓表示清楚。
我們需要把角色去掉並開始繪畫,用PHOTOBASH能快速一些。我們的目標是創作好看的背景,在這個背景下影象中的人物更鮮明。
最後,需要嵌入開發商提供的角色影象。
現在的問題是,為什麼角色從一個有陽光的、開放性的空間逃到一群活死人中?這不合邏輯!因此,在背景中要加一些活動,要給一個殭屍新增一個故事情節,並且不要忘記武器的正確運動效果,畢竟原來的美術師根本就忽略了這些細節。
影象改好了,現在要關注和考慮的是廣告部可能會要求把這個影象做為寬幅的。最困難的問題都在後面,因此我們立即想到把影象加寬就行了。
任務完成!。只需幾個簡單的操作,配圖就可以按照我們的要求使用了。
有時我們收到的影象幾乎需要重新繪製,上面所述是最鮮明的一個例子。通常需要的改動不大。但在上面的影象中,我們能看到很多創作影象材料時會出現的一些常見的問題:
- 次要的形象;
- 明暗和顏色方面的不當處理;
- 細節處理不太好;
- 影象結構不合邏輯。
如果在讀完這篇文章之後,您可能想知道為什麼不直接用in-house處理所有的問題,那麼答案就很簡單了。實際上,影象做修改比創作新的影象花費時間少。此外,開發商提供的影象數量不多,所以我們仍然需要自己創作一些宣傳材料。
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