來自Riot 的一份遊戲美術教程(二):概念圖
系列文章:
來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則
來自Riot 的一份遊戲美術教程(二):概念圖
來自Riot 的一份遊戲美術教程(三):角色設計
來自Riot 的一份遊戲美術教程(四):環境美術
來自Riot 的一份遊戲美術教程(五):技術美術
引言
前段時間,Riot Games推出了一個針對遊戲美術的系列視訊:So you wanna make games??這一系列的特點是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了遊戲美術的各個方面,對於新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術教程來說,針對遊戲的特定部分做了很多強化,也包含行業人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管或B站自行觀看。
So you wanna make games??
So you wanna make games??
不過,這次視訊推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內容;如果你之前經常點了收藏,但卻忘記觀看,現在你可以首先掃掃文章,瞭解概要。
本期介紹概念設定。
概念圖
有時候你需要那麼一幅畫,它是如此優美,精緻的細節讓人讚不絕口,從本質上撼動了--不好意思,打斷一下你的幻想:概念圖並不是創作美麗,充滿細節的圖片,概念美術師的工作是通過設計視覺方案幫助團隊解決問題,畫圖和上色不過是他們用於交流這些理念的工具罷了。
噢,是的是的,我知道。
抓到你了!
那無論如何,如我之前所說,概念美術師是視覺問題終結者。在本期視訊中,我們將前往瞭解概念美術師是如何為專案做準備的,包括提供點子,從反饋中篩出盡量多的資訊。話不多說,開始吧。
概念美術師在遊戲開發的最早階段就會參與進來,他們會對遊戲的型別,影像風格出謀劃策。
約束
我敢打賭當個概念美術師真是太棒了,想做什麼就做什麼。沒有限制,沒有約束!
事實上,約束非常重要,概念美術師的工作並非為了探索而探索,而是解決問題。請記住概念美術師的基礎要求:一切為了解決問題。也就是說你得清楚自己要解決的是什麼問題。畫出炫酷的東西並不代表就幫助團隊達成了目標,提筆之前,先弄清楚要解決的是什麼問題,定好約束。
沒錯,我覺得你說得有道理。我不太確定這幅畫的方向是哪。可能我需要約束一下。
約束能收窄概念美術師的注意力,也能防止漫天飛舞的點子,比如傳記的主題性約束設定,遊戲的基調,限制概念美術師會頭腦風暴的內容型別。舉個例子,比如迴響貝斯槍對《黑道聖徒》這樣的遊戲來說很棒,但放在其他遊戲中就可能讓人摸不著頭腦。概念對遊戲的體驗也有著重大影響,為第一人稱視角設計視覺效果,焦點要放在設計的不同方面,和第三人稱視角或者俯視視角的設計相比也有著不同的限制和約束。
遊戲內的規則和機制也會設定約束。如果你的能力是將敵人拉近,通常是由概念美術師來決定技能的視覺效果,帥不?即便是像某個角色的生命值是多少這種小事也會影響到概念美術師的設計和約束。
好的,一旦設立了約束,接下來就可以...
研究
研究?搞什麼?我還以為要開始畫了。我要去哪研究啊?
有各種各樣讓自己沉浸進去的研究方法:如果你製作的是冒險遊戲,那就去玩玩其他的冒險遊戲,如果你的遊戲是在山上,那就多找點山的圖片,甚至親自去爬一座。收集這些參照物能幫助你製作所謂的情緒板。是的,情緒板。就像是圖片和參考資料的合集,它們能大概展示你追求的主題和基調。
但是為什麼在畫畫之前要先製作情緒板呢?用情緒板起步很好的原因是你能從團隊中其他沒有過度參與的人那獲得反饋,也是驗證自己是否正朝著正確方向前進的好辦法。有效的情緒板會讓你非常清楚地知道,接下來要做什麼。它可以包含簡短描述,常被稱為支柱,應該代表一個收窄的方向。太籠統或者散亂的情緒板會讓你難以集中,並且更有可能導致混亂,或者走彎路。
構思
行吧,約束和情緒板都準備好了,是時候開始畫出我腦中的偉大點子了,看我提筆就來。噢不好,我沒靈感了!我該怎麼辦?
不幸的是,靈感並沒有速成培訓,人們常說好的想法是原創的,是之前沒有人做過的,但一味地追求創意其實蠻僵硬的,它可能會阻止你實驗的腳步,所以關鍵在於儘量多地嘗試,不要過於珍惜工作內容,這也是為什麼畫得快速和隨意一點很重要的原因,我們將這種繪畫稱為構思。
作為構思的繪畫仍然需要好的功底,但重點就不在於渲染優美,精雕細琢的圖片,完全是為了在團隊面前提煉出你想法的核心,而通常一張草圖就足夠讓團隊理解你的意思,並且為之興奮。
反饋
哇哦,棒極了!我畫好了,但當我展示給隊友時,他們希望我做些改動。做改動,這正常嗎?
是的。這是正常的。概念美術師先起手是因為快速草圖方便探索更多的大型改動,等精雕細琢時再改動就麻煩多了,所以最佳的工作方式是假定你經手的內容隨時可能有大變動,尤其在早期。我們會對內容進行多個版本的嘗試。有些概念美術師會採用雙基調的策略,只用2種顏色快速畫出草圖,這樣能避免沉迷在小細節中,方便你把注意力集中在大的影像格局上,讓你能更快地構築概念,進行大量嘗試。
但是改動似乎可以一直出現,要怎麼防止自己繞圈子呢?我們使用的有個技巧叫做關門。關門是對點子頭腦風暴時由廣到窄的方法。一開始會向隊友展示一系列寬泛的點子,然後隨著每個迭代週期將不奏效的想法剔除,對團隊喜歡的點子進行擴充套件。持續下去能保證各個想法越來越有深度,也更精準。祕訣就在於抑制住重新開啟已經關閉的門的衝動。
那要是團隊裡的所有人仍舊持有不同意見呢?如何確保獲得的反饋是良性的?
提出特定的問題,保持目標的明確。如果你問的是比如“你覺得怎麼樣?”這種寬泛的問題,你會獲得五花八門的答案。但如果是從目標的角度出發,像是“哪種感覺最恐怖?”。那獲得的反饋就比較靠譜了。、
我還應該做些什麼?
避免盛大登場。確保儘早以及頻繁地展示你的作品,如果有需要改動的地方,越早知道越好。
記下了,不要盛大登場,還有其他建議嗎?
認真地展示你的作品。你交待作品的方式很重要,而且作為一名概念美術師,你時常會作為團隊的靈感來源。
所以額...這是我設計的概念,額...我不確定你們能不能理解。不過這兄弟有,額,翅膀還有...他叫...德萊厄斯。
V.S.
想象一下,提莫的手持電鋸斧的德萊厄斯好吧,揹著帶翅膀的噴氣揹包,放大招時會先飛上天,然後朝著你直劈下來,背後還有提莫的火焰雨。你只能聽到他手持電鋸砍下來時刺耳的摩擦聲和尖叫聲。簡直提莫的金屬到炸。無可匹敵的力量!
好的,我們來總結一下學習的內容:首先,在開始繪畫之前,知道你要解決的內容,設立自己的約束,還有做研究。一旦開始繪畫後,確保畫得夠快夠精煉。嘗試各種想法,從廣到窄。最後,在收集反饋時,確保提出的問題和你的目標相關。避免突然宣佈,認真地展示作品。
建議時間
概念圖涉及的內容比我提到的還要多,但終於要來到本期視訊的結尾了,意味著現在是建議時間。
回想我剛入行時,我希望自己當時沒有那麼執著於畫出精緻的作品。概念圖的靈魂和精髓,於我而言,在我意識到這個東西的時候是在畫了許多不同的塗鴉稿,同一個物件畫了許多個版本,和團隊成員探討的時候。
隨身攜帶你的素描本,等上菜的時候就掏出來,排隊的時候也可以掏出來,讓它成為你身體自然延伸的一部分。僅僅是觀察和吸收你都能學到很多東西,吸收之後轉化成你自己的東西,作為具有你私人標籤的東西。一直畫就對了,周圍看到的一切,現實生活中看到的一切,螢幕上看到的一切,努力填充你的大腦視覺庫,它們能為你提供各種解決方案。
建立列表,設計幾十上百種法杖,懂吧?給自己設立約束,比如它是否有魔力?是不是蒸汽朋克風格?還是死靈法師風格?概念美術師要清楚如何進化設計,你懂得如何繪畫,你有著自己的解析和視角,你需要了解待進化設計,它背後的歷史。比如新版艾瑞莉婭是我設計的,她是一名刀鋒舞者,在我將她進化為刀鋒舞者前,我必須得清楚那是什麼意思。
用視覺探索想法,你能找到有價值的內容。“約束有這些,這些是我可以做的,這些不行。”這種造型語言要如何傳達這個理念?我使用的配色要如何傳達理念?這一切都會結合起來,在你向其他人展示的時候這一切都會立刻表現出來,最終你所做的正是傳達這些想法。當你和團隊一起,展示這些畫作,帶領他們經歷,那些當初曾讓你激動不已,熱血沸騰的時刻,將引導你走上這趟旅程的內容和想法結合,這才是真正的奇妙之處。
你只需要畫草圖,儘量放鬆,你要靈活,快速。不需要珍貴的畫作。務必要理解並非所有人都會喜歡,你展示的每個細節,而這樣是沒有問題的。迭代是這個過程中重要的一環。你工作的任何內容都要有目的性,通常最出彩的作品是為特定人群設計的。你不能只去嘗試大家覺得還行的東西。你的目標使用者一定要興奮到炸,哪怕這會導致其他人,提著40米的砍刀來你的工位找你。
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/riot-so-you-wanna-make-games-2/
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