來自Riot 的一份遊戲美術教程(六):人物動畫

遊資網發表於2019-04-11
引言

前段時間,Riot Games推出了一個針對遊戲美術的系列視訊:So you wanna make games??這一系列的特點是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了遊戲美術的各個方面,對於新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術教程來說,針對遊戲的特定部分做了很多強化,也包含行業人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管自行觀看。

So you wanna make games??——YouTube

So you wanna make games??——Bilibili

不過,這次視訊推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內容;如果你之前經常點了收藏,但卻忘記觀看,現在你可以首先掃掃文章,瞭解概要。

本期介紹的是人物動畫。

正文

角色動畫:這是一種使用姿勢和動作賦予角色生命的藝術形式。事實上,許多動畫基本教材的標題中就有“生命(life)”二字像是《生命的幻象》…或是《繪畫人生》…還有《動畫師生存手冊》…也和生命相關!
無論如何,本期視訊都會非常精彩。因為我們要學習動畫師是如何吹出仙氣讓遊戲裡的角色活過來的。

好的!開場時間到!

來自Riot 的一份遊戲美術教程(六):人物動畫

角色動畫在動畫電影中有著長足的歷史:在Frank Thomas和Ollie Johnston合著的《生命的幻象》一書中甚至有個正式的動畫的12項基本法則,那本期視訊我們就來瀏覽一下這12項法則。但是如果你對任何一種動畫感興趣,都請你一定要深入學習。

來自Riot 的一份遊戲美術教程(六):人物動畫

我們即將討論的是遊戲中動畫的基本目標,分別是:清晰地展示行動建立可信的動作和物理注入個性

來自Riot 的一份遊戲美術教程(六):人物動畫

好的,我們先來說第一個!你在玩遊戲時需要知道正在發生的事情,動畫師的職責就是展示角色對某種行動的表現,譬如展示角色正在奔跑,跳躍,尬舞,或者準備朝你來上一拳。擊打是個尤其好的例子,因為動畫對於攻擊預判來說太重要了,這通常是玩家需要了解的最重要的東西。

遊戲動畫非常重視為角色創造可信和有影響力的動作,無論是現實風格還是幻想類的遊戲,建立連貫的動作和物理能有效地讓玩家沉浸其中,也能讓玩家預判物件和行動會對他們遊玩的世界造成什麼影響。動作和物理也會定下一款遊戲的基調。比如,巨型角色的行動會包含種恐懼,奇妙,以及巨集偉的混合感。雖然玩法動畫並不總是有機會展示漫長的敘事場景,但每次行動都有機會表現角色的本質和獨特之處。《英雄聯盟》中最好的例子就是跑動的動畫,動畫師的職責不僅僅是讓角色跑起來,還要回答這個問題:這個特定的角色會怎麼跑?

準備工作對動畫製作至關重要:動畫師會不斷地勾畫出自己的想法,或者在網上做大量的調查,但許多時候,頭腦風暴一個動畫最好的方式是自己表演出來——如果你不怕出醜。這種方法能夠非常快速且自然地為你的動畫建立準確的參照。

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動畫其實真的只是一系列姿勢,所以動畫師需要精通的第一件事就是製作一個好的角色姿勢。

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什麼才叫好的姿勢呢?先從作用線開始說。

來自Riot 的一份遊戲美術教程(六):人物動畫

作用線是貫穿姿勢的一條虛構的線,在打造一個姿勢時,一般會需要一條簡單清晰的作用線,角色身體的所有部分都應隨作用線而動,破損或複雜的作用線會混淆姿勢的作用並導致角色的行動很不清晰。

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姿勢同樣會表現出角色的重量分佈,要隨時檢查角色的重心,確保它在腳上,如果重心不在腳上,他們會失去平衡,看上去超奇怪。姿勢也能表現道具的重量,角色持有的物品離角色重心越近,物品越重。簡單和具有逼真平衡度的姿勢很重要,而同時姿勢也是展示角色個性的關鍵所在。

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那,我建立了蓋倫的這個姿勢…蓋倫!我要如何賦予這個姿勢更多的…個性以讓他更出眾呢?

來自Riot 的一份遊戲美術教程(六):人物動畫

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讓他出眾就和對適合角色姿勢的形容詞分層那麼簡單。厚重是適合用來形容蓋倫的,我們給他設計一個寬闊的站姿來彰顯身體的重量級,一身的盔甲和巨劍也能強化這個效果,可能有點過火了?再來聊聊個性形容詞:挑釁和自豪應該很合適。把下巴抬高,胸部想外擴一點來凸顯出他的自信,除此之外,蓋倫深受群眾擁戴。那我們可以通過給他的圍巾新增英雄氣質的風,提升他的皇家風範。

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哇哦!這比我做的第一個姿勢好多了,而且更像蓋倫。永遠不要忘記我們為何而戰。

來自Riot 的一份遊戲美術教程(六):人物動畫

好的,說完了然怎樣製作一個好的姿勢,但動畫也有動作。遊戲內你任何時間都無法預測會播放哪個動畫,因為你在螢幕上看到的遊戲內的任意角色實際上是成百上千個動畫互動,干擾,互相過渡的合集所形成的,所以你可以邊跑邊射擊,滑行,換子彈,躍過牆壁,扔出桶子,結繭某人,用魚砸人,拼劍,勾住車子然後隨之馳騁後空翻時還能開一槍,騎在馬上射箭,甚至單純就修剪下草坪。這也是遊戲動畫師指責中最有趣和最被低估的部分。使用的工具通常是狀態機,動畫師決定互相互動的動畫,以及遊戲內可能出現的不同情況下會發生什麼。

來自Riot 的一份遊戲美術教程(六):人物動畫

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所以動畫師的工作就是根據遊戲速度對行走,慢跑,還有奔跑動畫進行過渡。根據距離決定轉身面朝附近角色的時機,根據滑鼠的位置過渡一系列的瞄準姿勢,攀爬動畫中伸手抓或者大開殺戒之前禮貌地關上門。我們能在動畫系統中輕而易舉地做出一個系列,所以如果你感興趣,下來請一定去研究它蘊含的可能性是無限的。

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建議時間


接下來是建議時間!動畫風格的!

在我還是個學生,以及教其他學生時見得特別多的一個事情是缺乏放棄自己寶貴想法的能力。事實上,當我最後選擇遊戲業時對我來說最難受的一點就是為了追求更好的想法,我得拋開我自己的許多點子,無論這個想法是來自其他人

還是自己。許多時候同一個動畫可能需要嘗試3,4,5次才能真正達到你想要的效果。

有一件我認為對剛入行的人來非常重要的事,那就是使用動作參照。我剛入行時經驗不足,一直在糾結人體到底會怎麼移動,輪廓會怎麼變化。當我開始使用動作參照,以及逐漸理解姿勢和身體的工作原理後,將它們放入動畫就簡單多了。別像我剛開始那樣,一來就做,多多瀏覽和擺造型,各種造型,在我開始使用動作參照後,我能識別出重要的敘事姿勢,把它們放進時間線,管理也隨之變得容易許多。

我希望當年能獲得的忠告就是:慢慢來,別害怕保持簡潔。我想製作角色空翻,攻擊和其他的複雜動畫,這樣大夥就知道我的技術有多強了,但這種想法其實是完全錯誤的,製作複雜的動畫並不等於製作好動畫,好動畫通常是建立在強大基礎上的,我的老師逼著我關注基礎的東西,做反彈球,但不僅僅是反彈球,做重球,輕球,火球,開心球,難過球,你能想象到的所有球,這立刻讓我意識到我薄弱的環節所在,以及需要精進的地方。

我在義大利上過CG大師班,之後又上了一個網路動畫學校,從一個沒有強力

動畫傳統和遊戲產業的國家出來,為你前往專業動畫師原本就鋪滿荊棘的路上

增添更多挑戰,一定會有嘲笑奚落你的人,但是如果有一個人嘲笑你,就會有十個熱心友善的人幫助你,他們會樂於看到你成功。只要你自己努力,花費時間磨練你的技術,讓自己成長,你就會成功的,你會找到出路的,你能找到一份很棒的工作,保持耐心,努力訓練就行了。

系列文章:
來自Riot 的一份遊戲美術教程(一):核心原則
來自Riot 的一份遊戲美術教程(二):概念圖

來自Riot 的一份遊戲美術教程(三):角色設計
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來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game ... wanna-make-games-6/

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