全自動遊戲的明天
所謂全自動遊戲指的就是一些包含自動尋路、自動戰鬥、自動換裝。自動交易等一系列自動輔助系統的國產遊戲。
其中就包括目前大家常見的各類傳奇類頁遊及掛機手遊。
不少玩家可能對這類遊戲不屑一顧。但今天我們不妨先放下偏見,然後好好討論下這類遊戲為何會存在,以及會走向何方。
因為只要存在即為合理。
我最近就玩了一款武俠題材的掛機手遊,由國內著名遊戲工作室漢家松鼠所開發的《漢家江湖》。
開啟遊戲的第一眼,很驚豔,這個遊戲的登陸頁面竟然採用了一個360度仿VR的全景背景,背景畫面可以隨著手機的移動來展示一個古代客棧全景。雖然是靜態的,但是這種手繪加寫實風確實讓人沒有抵抗力,頗有些漢服的淡雅韻味。
這款遊戲的核心是養成與角色扮演,遊戲提供了一個武俠大地圖,地圖中存在著多處可探索的場景,玩家可以跟隨主線、支線任務逐步體驗,當然也可以自由探索。
但是,礙於工作室的開發能力與成本限制,遊戲的畫面很簡約,甚至可以說有些簡陋。
這是一種介於MUD與RPG之間的畫面展現。
比純文字的MUD內容要豐富,畢竟還是包含了大量的手繪貼圖,多種武功的釋放特效、甚至還有裝備和技能圖示。
但是與真正意義上的RPG遊戲想比又簡陋很多,甚至沒有完善的人物建模,所有人物形象只有地圖探索及戰鬥時才可見,並且也沒有裝備效果。
戰鬥採用的是繼承自《金庸群俠傳》的戰棋回合制方式,操作簡單,但實際上考量玩家的策略。
但是在這款遊戲的實際戰鬥中,由於系統引導,玩家會選擇直接開自動戰鬥,及加速,基本上也沒啥策略,只要等級夠,裝備好,數值高就可以一路碾壓過去。
甚至在完成場景的探索後,所有探索過的場景都可以進行自動掃蕩,直接略過探索及戰鬥過程。玩家可以直接收穫戰利品和金錢、經驗。
單從這點上看,似乎比同類手遊《俠客風雲傳OL》都要便捷。
但便捷並不代表著玩家一定會買單。
因為人總是有惰性,就導致我們在玩遊戲的時候,一旦有加速,有輔助,就忍不住使用。
這一使用就好像看到了新世界的大門。畢竟對於RPG遊戲來說,漫長的戰鬥過程並不能帶給玩家享受,大部分玩家享受的其實是戰鬥後所獲得的戰利品。
這是一個典型的反饋模型,要不然你們想一想,為什麼BOSS一刀秒,裝備滿地爆會成為傳奇類頁遊中最經典的廣告語。(當然這句廣告現在也已經被我係渣渣輝取代了)
在這款手遊中,直接幫助玩家跳過了冗長的戰鬥過程,直接讓使用者獲得戰利品,這看起來非常爽。
但是當人的慾望得不到滿足的時候,人會痛苦,當慾望滿足之後,人又會無聊。
這樣做的後果就是導致整個遊戲的核心也就是戰鬥過程的遊戲體驗被完全抹殺掉了,
但是在這個時間高度碎片化,人們普遍浮躁的時代,似乎這也是遊戲開發商無奈的選擇,因為總還是有人能從這類遊戲中找到一些樂趣。
我一開始玩這個遊戲享受到的就是從菜鳥到大俠的成長樂趣,包括裝備的逐漸積累與武學的逐漸學習。
但是隨著時間的推進,我發現武學好像也就那樣,裝備更是多到冗餘,甚至連分解裝備都十分麻煩。這就讓我喪失了去獲取新裝備的動力。
其實這一點上,似乎所有RPG及以刷刷刷為主要賣點的遊戲都存在同樣的問題。
以MMORPG經典之作《魔獸世界》來說,很多老玩家最懷念的,可能並不是獲得蛋刀、橙弓,刷出鳳凰、甚至是伺服器首殺的高光時刻。反而是在十字路口,在湖畔鎮在任務中獲得的第一件小綠裝。
從玩家的心理來說,從無到有比從有到多要爽的多。
尤其是當玩家已經接近伺服器最高裝等之後,再在團隊RAID中獲得裝備,已經無法獲得明顯提升。這時大部分玩家都會喪失重複刷刷刷的動力,逐步AFK,等待新版本開啟再戰。
這個過程在每一款RPG遊戲中都存在,區別只是時間長短問題。我們姑且將其稱為滿裝無聊綜合徵
因此,包括《魔獸世界》在內的所有MMORPG都要及時更新版本,加入新副本、新BOSS、新裝備,以滿足人民群眾日益增長的對裝備提升的迫切需求。
而現在我們再反觀為何《英雄聯盟》之類的MOBA可以從傳統網遊中異軍突起,核心就在於它十分機智利用遊戲機制,將玩家每一次從空空如也到六神裝的過程複製到了每一場遊戲中。玩家在每一局半小時左右的遊戲中,都可以體會到戰鬥的刺激以及自身英雄的快速成長。同時也完美避免了上面所說的滿裝無聊綜合症。
話又說回來,雖然MOBA遊戲的這種設計避免了RPG遊戲中的滿裝無聊綜合徵,但也導致其只能專攻PVP內容。
在RPG遊戲所擅長的PVE內容上,MOBA遊戲幾乎無能為力。每一局都重開的情況下,誰會願意打副本打BOSS呢?大家看看《王者榮耀》煞費苦心做的日之塔,就明白了。
反觀MUD、頁遊。以及這類養老型掛機手遊,從表面看確實滿足了大家的碎片化時間需求,解救了手殘黨,成為上班掛機的不二選擇。
但是,大部分玩家的興趣也會隨著遊戲人物的成長,裝備和技能的極大豐富而逐漸消磨殆盡,直至玩家流失。
尤其是,這款遊戲還沒有強大的PVP刺激,那像我這樣的萬年單機黨很快就會棄遊了。
雖然RPG遊戲一直都是以數值主導,但這只是遊戲開發者的一廂情願。對於挑剔的玩家而言,裝備太多不行,太少也不行。劇情太長不行,太短也不行,BOSS難度太高不行,太簡單就更不行了。
心疼遊戲策劃三秒鐘。
所以我覺得敢做RPG的遊戲公司都是真正的勇士,因為它們永遠都不知道,螢幕前的玩家到底有怎麼樣的神奇癖好。
就連《巫師三》這樣的公認RPG神作,也會被吐槽前期對玩家不友好,打擊感太差等等問題。更遑論與之完全不在一個體量上的國產獨立遊戲了。
國產獨立遊戲需要鼓勵,也衷心希望你們能尋找到一條低成本取悅玩家的道路,十分感謝你們的努力。
只是一味遷就玩家的後果,就是誕生一個剛上手很爽,但很快就失去樂趣的全自動遊戲。
如果這樣的遊戲還不能刺激玩家去充值,那對你們來說就是非常非常失敗了。
作者:上地十三少
來源:簡書
原地址:https://www.jianshu.com/p/7886242bec97
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