來自Riot 的一份遊戲美術教程(七):視覺特效
引言
前段時間,Riot Games推出了一個針對遊戲美術的系列視訊:So you wanna make games??這一系列的特點是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了遊戲美術的各個方面,對於新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術教程來說,針對遊戲的特定部分做了很多強化,也包含行業人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管或B站自行觀看。
YouTube:So you wanna make games??
Bilibili:So you wanna make games??
不過,這次視訊推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內容;如果你之前經常點了收藏,但卻忘記觀看,現在你可以首先掃掃文章,瞭解概要。
本期介紹視覺特效。
視覺特效
VFX是視覺特效的簡稱,遊戲特效美術師要負責火花,子彈,噴血,飛濺,鐳射,雲,魔法,光束,火球,揮劍,還有各種其他內容。這是遊戲開發過程中最需要多元化技術的美術平臺。本期視訊我們就來學習這些內容。
遊戲內的視覺特效是實時執行的,也就是說它們必須比電影和視訊中提前渲染好的特效更加高效,因此實時特效的建立需要融入很多的想法和創意,瞭解了這一點,我們來看看製作實時視覺特效的標準流程。
製作視覺特效其實沒有標準做法,我可能會使用面向鏡頭的卡片,網格,軌跡什麼的製作同一種效果。有無盡的技術和工具可供我使用。對視覺特效美術師來說,最重要的就是完成特效,但是過程就不盡相同了。每種特效都是一次新的挑戰,特效美術師應對的手段也因人而異。
雖然這個領域還在發展,我們還是能分析特效美術師使用的一些常規技術和方法,比如我們知道特效通常是建立在遊戲引擎內的,比如虛幻或者Unity,而且通常是使用粒子系統建立的。粒子系統由發射器組成,發射器大概就是空間中看不見的點,能夠朝天上發射諸如子畫面和模型之類的東西,通過操控粒子系統的選項,視覺特效美術師能夠製作水流對重力做出反應以及和其他物品碰撞這樣複雜的內容。他們也能製作簡單的東西,比如一張靜止的圖片。
遊戲內常見的特效是飛行物,比如火球。我們來看看特效美術師會怎麼製作。
火球有3部分:初次,二次和三次讀取,肉眼會按順序追蹤,火球的頭部是初次讀取,所以需要立刻抓住眼球。為了達到效果,你需要能夠吸引眼球的東西,比如面向鏡頭外掛上明亮閃光的材質。這裡,你可以使用半個球體的網格圍住閃光點。用火焰的動畫材質在網格上滾動,這能讓它產生行動和熊熊燃燒的感覺。
初次讀取已經建立完畢,是時候讓二次讀取時你的主題性細節充分展示出火的概念。你可以在網格的頭部新增一條色帶,色帶可以由從左至右的一種材質組成。這種材質將從火球的頭部發射一條滾動的色帶。
最後是三次讀取為火球新增一點火花。火花在視覺上遠不及頭和尾巴重要,所以切記不要加的太多,否則會混淆焦點,還會搞亂特效的清晰度。第三次是為了降低圖形的優先順序,支援整個飛行物的主題。這只是製作火球的方法之一。
不過替遊戲製作視覺特效時設定約束是很重要的,你巴不得讓每個特效都又大又炫,讓螢幕充滿爆炸,閃電,還有魔法,但特效美術師的職責在於交待玩法。如果你讓每種特效都無比炫酷,那會分不清彼此的、一切都是為了建立清晰的對比。因為一旦所有東西都壯觀巨集偉,那就沒有壯觀巨集偉的東西了。所以我們來學習視覺特效美術師如何利用形狀,色彩和時機建立清晰的對比度,以及視覺層次。有關對比度和視覺層次更整體的概述大家可以前去觀看本系列的第一集:遊戲美術入門。
接下來聊聊形狀語言:正,方,方,正方形,圓,圓,圓,圓形,梯形!視覺特效是由形狀組成的。可以是光線,球體,星星,正方形的合集,也可能只有一條長直線。真的,它們由你能想象的任意形狀或合集組成,建立形狀語言意味著你要在整個遊戲中標準化某些形狀的使用,但是為什麼這一點如此重要?
遊戲中存在大量不同的特效時,形狀語言真的很重要。如果拿《英雄聯盟》為例,裡面有數百種不同的特效,而且功能都不一樣,一致的形狀語言。讓我們清楚特效的作用,比如加號代表生命,防禦性圓圈代表護盾,尖角形狀代表傷害,尤其當不同特效的顏色相似時,形狀語言是將它們區分開的關鍵所在。
加號代表生命
尖角形狀代表傷害
防禦性圓圈代表護盾
顏色本身就是一門大學問,對於特效來說,使用哪種顏色並非恆定的,那不然風應該是什麼顏色?歸根結底,顏色的選擇與你想要交待的效果相關。可以用顏色表示你是哪個陣營的,比如《星球大戰》裡紅色vs.綠色的鐳射,或者,特效的顏色能表明製造的是哪種傷害,像是《魔能2》裡以元素為基礎的魔法。特效的顏色還能定下情感的基調,比如《瘋狂的麥克斯》中象徵暴力的極度飽和的鮮紅色。
但如果一款遊戲有著上百種特效,比如《英雄聯盟》?你得非常小心不要在一種特效中加入多種顏色。很容易把顏色搞混。我喜歡選擇模型的類似色,比如亞索的風牆,我用的是淡藍色,而星之守護者和風仙子迦娜,我們對風的特效使用了粉紅色。將特效顏色和模型顏色繫結能讓玩家清晰地辨別誰在施放技能。
亞索的淡藍色風牆
特效美術師的職責之一在於要編輯特效中各種成分的速度和時機。我們來看看一次爆炸中整體的時機。現在是甘霖孃的定時時刻,如果你仔細研究,爆炸的本質,就只是一片區域…一個越變越大的圈,抵達最大尺寸時就是爆炸的結束。如果是線性的,感覺就只是…但是,如果加入時機像是抵達最大尺寸的速度。聽起來就是…它的能量在抵達最大尺寸後會減慢。但一開始的速度非常非常快,你也可以給逐漸逼近的爆炸。增加一些有趣的時機。
好的,總結一下:視覺特效顯然是非常複雜的美術平臺,每種特效都有上千種製作方式,還有大量的技術和美術原則需要消化。看上去可能很恐怖,但是如果你有興趣,就別被它們嚇到。遊戲界永遠需要更多的視覺特效美術師。這個行業本身也在一直進化,等待新的變革者將它帶入前無古人的境界。
我先不廢話了,來聽聽視覺特效美術師們自己是怎麼說的。
建議時間
如果你想從現在開始學習特效,我推薦你前往視訊網站搜尋粒子教程,能讓你從非常非常基礎的部分開始學習。在你開始嘗試視覺特效製作時要做的第一件事就是去哭個夠,因為即便只是勉強的程度,都有一大段的路要走。儘可能多地蒐集參照物,非常,非常認真地去研究,對你以後幫助無窮。
如果你想特別擅長計時,你可以帶塊大石頭到平靜的湖邊去,然後把石頭扔到湖裡去,因為有這種精彩的音效,物體會花個幾秒才會發生碰撞,然後是飛濺開來,這些都是巨集偉的定時時刻,最重要的東西適用於所有的爆炸。
實話實說,這會讓你資訊過載。你要學習各種各樣的知識,現如今有著大量供你使用的資源。論壇RealtimeVFX.com,還有社交網站群組,還有一個Discord群組。實時視覺特效沒有特別多的正式教育途徑,所以來社群吧,我們會伸出援手的。還有一本書,由Joseph Gilland所著,叫做《元素的魔力(Elemental Magic)》,總共有好幾卷,全是手繪的,當你開啟後就知道為什麼開始我讓你先去哭,因為這就是會讓你哭的東西:實在是太美了。我完事了,好的。
找到一件事,一個讓你開始的契機,沿著它一路走下去,最終,你擴充套件了自己的技能池,成為無所不知的視覺特效美術師。不過我喜歡從小事做起。在我剛進入特效領域時,我申請了實習生,燃得飛起,製作了一個完整的獨特樣片,然後就被拒絕了,超級致鬱和恐怖,我還不知道原因,但是我想鼓勵大家…不要…不要就此不前。總會有其他的機會和境遇供你上手,所以如果有一扇門對你關閉,不要覺得“好吧,到此為止了”,“我的旅程結束了”。一直…永遠要追求其他的選項。運用身邊的資源,無論是網站,朋友,老師,還是其他的什麼。追求你的夢想,儘自己的全力去做,因為一定會有機會出現,無論現在還是未來。
作者:indie 新聞官編譯
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/riot-so-you-wanna-make-games-7/
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