給你的藝術審美打幾分?來這款遊戲一測便知!

GWB發表於2023-08-18
給你的藝術審美打幾分?來這款遊戲一測便知!

每年的遊戲市場下,誕生的創意靈感萬千,最後成型並走入玩家視野的卻是少數,而能產生一定社會影響力的更是屈指可數。究其原因,無外乎兩件事欠缺火候,那便是“做什麼”和“怎麼做”,說起來抽象,但卻貫穿在一款遊戲從0到1的整個研發週期中,並充分決定著遊戲的立意和口碑。而體驗過《神醫》製作團隊MuccyGames工作室的新作《名畫展》後,我們深刻感受到製作組在這兩件事上體現出的高度自洽和統一性。

《名畫展》是一款以世界名畫為核心的休閒收集類遊戲。玩家扮演美術館負責人,收集世界名畫,解救美術館危機,在旅途中理解藝術的意義,形成自己對藝術的理解。遊戲內收錄大量世界名畫高畫質圖片,不擬人,讓玩家能夠看到畫作真實的美。玩家在遊戲中冒險探索,鑑賞名畫,認識繪畫流派、畫家、著名畫作,瞭解許多繪畫大師的趣聞,還可以打造自己的美術展館。

給你的藝術審美打幾分?來這款遊戲一測便知!

首先在題材選擇上,團隊表現出了對於科普類遊戲一如既往的堅持和熱愛。但更難得的是在整個開發過程中,製作組始終秉持著以娛樂有趣的方式科普大眾玩家的初衷,在對遊戲的整體框架和戰鬥系統的多次迭代後,拋棄了一些可能更具備商業潛力和市場噱頭的設計,選擇了最適合傳達名畫之“美”的玩法與體系。

帶著對遊戲和製作團隊的濃厚興趣,我們採訪了《名畫展》的開發團隊MuccyGames。

一、堅守初心

據瞭解,MuccyGames工作室自2021年成立之初便一直深耕於科普類遊戲的研發。他們認為做遊戲的人肯定是想做自己能玩的遊戲,當時工作室合夥人們年紀都不算小了,應該算是遊戲玩家中比較大齡的一類,個人的體能以及空閒時間,無法支撐他們去玩動作類的、高操作類的遊戲。但對他們來說,其實希望在下班之後還能吸收到一些知識,並不單單是消磨時間。綜合了這些原因,製作組覺得可以在遊戲中增加一些“知識性內容”,遊戲玩法也可以稍微輕量一些,這才有了現在在做的科普類遊戲。

MuccyGames:“其實說是科普,但也沒有那麼重的學習壓力。我們不希望給玩家硬塞知識,也不希望我們的遊戲最後像是什麼政府任務。我們只希望,玩家玩的時候能夠有一點點小小的收穫就行。

如果玩家之後在現實生活中遇到了我們遊戲中講過的事物,此時他能夠運用從我們遊戲中學到的點滴知識幫助到自己,或者僅僅是幫他裝裝逼,我覺著都是挺好的,是我們希望看到的場景。”

近年來,科普教育類、功能類遊戲勢頭正盛,但就目前市場佔有量來說尚屬藍海。對此,製作組也分享了對於科普類遊戲未來發展趨勢的看法。

MuccyGames:“我個人認為像科普類這種帶有資訊量的遊戲其實正是現在市場所需要的。求知慾是人類最原始的慾望,玩家會願意為知識進行付費。所以我覺著這類遊戲應該有很強的市場需求。然而為什麼市面上的作品很少,當然……是因為難做了。

傳授知識不是很簡單的事。不是說你學會了知識就可以去當老師,“教學”本身就是一門學問。我們團隊其實一直在研究,如何讓遊戲既好玩又能給玩家講明白我們想講的事。到底怎麼才能做出更適合玩家的科普類遊戲,我相信會有越來越多的團隊會去探索這件事的,我們團隊只是來拋磚引玉。”

在確定了開發科普型別遊戲的大方向下,有很多不同領域的分支,而最終選定做一個講述美術史和畫作的專案並非一時衝動之舉,製作組透露在立項初純調研的時間就至少有兩個月,在之後開發過程中也仍然在不斷補充調研資料,並向我們大方分享了他們的選題方法論。

MuccyGames:“我們在做選題立項的時候,有一套自己的專案分類方法。我把我們工作室的科普專案分成三類:是什麼、為什麼、有什麼,以這三個角度去做知識介紹。而《名畫展》這個專案就是屬於“有什麼”型別下的。

“有什麼”這個型別相對於另外兩項比較簡單一些,這類遊戲的目標就是把我們想講述的題材裡的森羅永珍都展示出來。像名畫展就是想展示出各種各樣的世界名畫。玩家在這個遊戲裡,並不需要去學習、認識什麼特定的知識,而只需要在這些名畫裡找到自己喜歡的、自己樂於去了解的那部分就可以。

當初,我們選了名畫鑑賞這個題材的時候,因為是第一次做“有什麼”類的專案,所以本來抱的期待不大。可後來,在我們調研期間,我們看了大量的世界名畫,那時我們發自內心的覺得真的好,這些藝術品真的會給人傳遞一種美的享受。這個專案讓我們製作組裡的同學們都喜歡上了名畫,甚至會換成桌面桌布或者買回裝潢飾屋子。我覺著這種體會是很有意義的,我們想把這種感覺傳達給玩家。

你不需要有什麼藝術素養,也不需要有什麼格調情趣,當你看到那些畫的時候,你潛移默化的就會有所觸動。你可能會看不懂裡面全部的內容,可能會不瞭解畫背後的背景故事,但是隻是畫本身,就可以讓你感受到美,這種“美感”,其實會給人一種舒適的感覺。我也不知道這是什麼原理,總之會覺著這些畫在和人類的精神產生共鳴,人類或許就是發自內心的需要看到美的事物。”

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二、玩法迭代

不同於傳統的重數值或玩法的遊戲,科普類遊戲的玩法設計需要在好玩有趣的基礎上,更多地兼顧科普資訊的有效傳遞和表達。具體來說,玩法需要和科普的內容相結合,不能光是生硬的“拿給玩家看”,而是需要玩家真正去理解科普的內容才可以,這個要求就會導致遊戲本身的遊戲性或者爽感受到一些影響。做好科普性與娛樂性的平衡和融合,這對策劃的設計功力是極大的考驗。

並且這類遊戲在營收方面也會收到比較大限制,它不適合做廣告類,勉強可以做內購,最適合的還是做買斷。做買斷制的困難,不僅是制度上更加嚴格,而且也需要讓玩家對開發商有足夠的信任,這就會讓遊戲工作室在變現環節遇到重重阻力。

針對上述問題,製作組有著自己獨到的見解。MuccyGames:“我覺得《名畫展》這款遊戲應該是給更多不瞭解名畫的人去玩的。畢竟我們並不是想在遊戲裡做高雅藝術來彰顯品位。我們團隊內部從名畫中獲得了美的享受,所以我們也想把這種美的享受送到更多的人面前,透過遊戲這個載體,使用遊戲特有的表現形式、傳達形式,去做到這一點。

我覺得這個遊戲,應該會吸引到藝術愛好者、美術從業者,這些人肯定天然會被這個題材吸引。但是同時,我也想透過我們的努力,去解釋清楚這個遊戲到底想表達什麼,讓更多人能夠去接受這個遊戲,看到那些畫作。

我們把遊戲的玩法做的很輕鬆,目的就是希望能夠讓更多人以更小成本完成通關,這樣玩家才能看到更多的畫作,瞭解畫作的故事和背後的趣聞。在遊戲中,我們力求在遊戲的幾乎每一個介面裡都能看到畫作,讓畫作無時無刻不在薰陶玩家。

《名畫展》的整體玩法框架為收集世界名畫-進行畫作鑑賞-利用畫作戰鬥-打造你的展館,採用這種框架是因為我們工作室並不希望做那種過於生硬的功能遊戲,我們覺著,遊戲作為一種內容載體,“樂趣”本身就是遊戲自有的特徵,所以我們希望玩家能夠在體會遊戲樂趣的同時兼顧學到一點知識。

雖然推圖+模擬經營這種形式在科普類比較少見,但是已經是非常成熟的遊戲形式了,玩家對這類遊戲已經很熟悉,所以玩家就可以省去對遊戲玩法部分的學習成本,從而讓玩家有更多的精力去關注和學習其他的遊戲內容,這樣也就更方便我們去做知識科普的部分。”

這套整體架構下,戰鬥系統做的尤為巧妙,採用了消消樂這種偏休閒輕度的方式,初看覺得深度不夠,但實際體驗過後,我們認為戰鬥機制上實際上很好地促進了玩家對畫作作者、創作背景和意圖、以及表達思想的循序漸進的理解,從中可以看出專案組清晰堅定的設計方向。

MuccyGames:“其實這個遊戲在實際開發過程中是經歷過大改版的。在之前的版本我們的戰鬥會結合卡牌的屬性養成,戰鬥更有策略性。(之所以會這樣,可能是因為畫作實在是太像卡牌了,畢竟我們不想把畫擬人。)但這種玩法實際體驗的結果是:玩家會把關注點集中在卡牌養成和強度上,而忽略了名畫本身,也就讓我們想科普的部分變得很弱。我們覺著,這版雖然能玩,甚至遊戲能有很長的生命力,但不是我們想要的。於是就壯士斷腕,重做戰鬥系統、去掉養成體系,變成了現在的版本。

在科普類遊戲的研發過程中,最重要的就是調節知識內容和玩法樂趣的比重。到底調到多少才是正確答案,我們至今仍在探索。

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而現在的版本里,我們更注重的系統並不是戰鬥,而是在備戰之前的“畫作鑑賞”環節。玩家需要給自己收集到的畫作打標籤,這些打出來的標籤會影響到戰鬥效果。我們認為,玩家玩這個遊戲時需要去“認識畫作”,而“認識”這件事,其實可以透過打標籤的形式展現出來。比如我們平時去認識一個人,可能會記住這個人的一些特徵,像是 “白髮、有鬍子、穿著汗衫”,這樣一個老人的形象就浮現在我們眼前。所以我認為,名畫也可以以類似的方式去記憶和認識。這就有了現在這一版名畫鑑賞系統。

總之,一切系統和玩法,都應該是為科普這個主題去服務的。怎麼才能更好的講明白我們想講的事,我們就怎麼做。

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而測試期間的玩家反饋也驗證了我們的這一嘗試,很多玩家在玩了這個遊戲之後,能夠從標籤上獲得我們想傳達的資訊。

例如,在給梵高的畫作打標籤時,打了兩三幅畫之後就發現,似乎梵高的畫作經常會有“黃藍配色”這樣的標籤。於是當這名玩家獲得下一幅梵高的畫作時,Ta會下意識的去看這幅畫是否是黃藍配色、去找黃藍配色這個標籤。

而我們製作組這邊更希望看到的是,這名玩家之後在現實生活中看到一幅黃藍配色的油畫,Ta可能第一反應覺著這也許是梵高的畫作,如果查到確實是梵高的畫作,那麼這名玩家應該會獲得非常強的成就感,這就是我們的目的--透過遊戲去影響現實。”

三、藝術啟發

在《名畫展》的研發過程中,專案組每個人喜歡的畫家和畫作都不太一樣,大家喜歡的原因也是千奇百怪,比如可能會喜歡畫作背後的故事,也可能是喜歡這個畫作的技法等等。

所以在遊戲中,製作組也加入了一個相關的玩法設定。每個敵人(觀眾)都會有一幅自己的摯愛畫作,BOSS也有。只要在戰鬥中打出這幅畫,就可以一擊必殺。玩家可以透過觀眾對這幅畫的描述以及一些提示知道這幅畫。而當玩家在館長試煉(BOSS戰)中打出了館長的摯愛畫作,館長就會說明他為什麼會喜歡這幅畫。他可能喜歡的是《向日葵》,因為這幅畫讓他感受到痛苦中的希望,他可能喜歡的是《維納斯的誕生》,因為這幅畫讓他看到那個時代下藝術蓬勃發展的繁榮景象。

MuccyGames:“我想,最後每個玩家應該也能找到自己的那幅摯愛畫作吧。因為每個人的生活經歷不一樣,所以喜歡的畫也會不同。如果問我,我喜歡《格爾尼卡》,因為我覺著裡面的牛、馬看起來非常滑稽搞笑,但是這個滑稽的背後卻是一個嚴肅悲傷的主題,這種表達方式就很戳我。”

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而遊戲前期的手繪畫冊風,以及明快Q萌的場景和角色設計靈感都是來自於名畫,譬如男主和女主身上的衣服花紋分別是《捧果籃的男孩》和《雪中獵者》。

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聊天至此,製作組還向我們分享了開發尾聲時發生的一件印象深刻的趣事。MuccyGames:“這個專案末尾的時候,我們去了深圳大芬村。我瞭解這個地方,是在2021年名畫展立項的時候,我想買一些油畫回來看看,於是就在淘寶搜手繪油畫,發現很多手繪油畫都是從深圳一個叫大芬村的地方發貨的,我就對這個地方產生了一些興趣。經過搜尋發現,這裡其實是一個油畫生產基地。

當時很震驚到我,因為我從來沒有想過就這麼一個名不見經傳的地方,竟然每年可以生產100萬幅油畫。而且這裡的畫非常便宜,幾十塊錢就可以買到一幅手繪油畫,這個價格就可以讓普通老百姓買來擺在家裡作為裝飾品,是真真正正的做到了把藝術送到大家的家裡。我覺著這個概念,和我們想做的事情很符合。調研過程中我們看到一個叫大芬村梵高的紀錄片,講述一個畫匠找尋自我的故事,我受到了一些感動和啟迪,於是想創作一個類似的角色形象。有趣的是,當時我並沒有把紀錄片看完,我為了不影響創作,只看了前半段,當我撰寫完這個角色之後,再去看影片,發現後半段和我寫的劇本幾乎一樣,我想,也許這就是這個環境下的人必然的發展方向吧。

當專案快結束的時候,時間沒有那麼緊張了,我就和專案組的小夥伴一起,去了一趟大芬村,從深圳坐地鐵三號線就可以直達。

我的評價是:彷彿一個世外桃源。

那裡到處都是畫,放在路邊的畫、掛在街頭牆上的畫、擺在花壇旁邊的畫……我能感受到這裡的人是喜歡畫的。在展館裡,能看到不同身份年齡的人在看畫。有那種穿著樸素,彷彿剛從菜市場買完菜回來的大爺,在給自己初中左右的小孫女,非常專業的講述這幅畫的創作背景和繪畫技法。

不得不說我覺著我去晚了,如果我能在立項之初就來這裡看看,應該就能在遊戲中增加更多令人感動的細節吧。”

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四、未來可期

專案組透露,《名畫展》的開發週期大約有1年,現在已經完成了第一個上線版本,至於是否有後續計劃,需要看這個專案的實際上線表現。

MuccyGames:“我們預計會在今年的8月份釋出到steam平臺,賣30塊錢左右。在steam平臺上線一段時間之後,如半年或一年之後,會上到GooglePlay,其實手機端也已經開發完成了,主要是留一個喘息期。

就目前的工作重心來說,我們大部分精力放在調整玩家的時間佔比,就是科普部分和玩法部分的時間佔比,玩家有多少時間在吸收知識,有多少時間在研究玩法攻略。我們希望能夠讓這個佔比達到5:5,現在還不太好確定,因為我們收集的玩家資訊仍然過少。

等名畫展上線之後,我們會根據收集的玩家資訊,對這個專案,以及後續專案,進行完善和調整。並且如果後續能夠有開發計劃,應該會是這麼幾個方向:一是增加一些不同畫作畫派的DLC內容和關卡;二是做相同系統不同內容題材的續作。”

採訪的尾聲,製作組回憶了一路走來的歷程,MuccyGames:“當時2021年團隊成立的時候,大概花了一年左右的時間攢人,從第一個策劃、第一個美術開始招人,因為資金比較緊張,所以我們招來的大多其實並不是遊戲行業的人,可能是漫畫行業、也可能是影視行業。

我也不是遊戲行業的人,我原本是產品經理,所以整個第一年我們都是在摸索著做遊戲。怎麼做、怎麼發、到哪發,這些我們都是邊學邊做,其實到現在也還是沒學明白。不過大家都喜歡遊戲,願意為遊戲去付出時間學習,也和其他遊戲團隊一樣,希望讓更多玩家玩到我們自己的遊戲。

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說起報名GWB,可以說這幾乎已經成為了我們的一個習慣。從21年開始,我們每年都會參加GWB大賽,前年報名了《少年宋慈》,去年報名了《神醫》《社畜的福報》。因為在這個過程中,我們能收穫很多專家和從業者的反饋,這個還是很有價值的,畢竟我們團隊是草根團隊並不專業。而且我們也能從獲獎的作品中學到一些方法技巧。

今年我們也希望能夠有專業的評審反饋和有趣的作品出現,讓我們能從中學習更多遊戲創作方法!”

最後,MuccyGames也基於幾部作品的開發經驗,對同在獨立遊戲路上前行的遊戲人們送上了自己的寄語。MuccyGames:“同是遊戲人,我覺著,想做什麼就去做吧!做遊戲的過程中難免會遇到許多自己從沒想象過的困難,可能是版本大改、可能是被惡意攻擊、可能是被誤解,但是千萬不要輕言放棄!

做遊戲這件事一開始可能是熱情,後續就是要靠管理和堅持了,沒有人能把熱情維持幾個月甚至一年兩年,喪的時候想放棄也是常有的事,這時候只能咬咬牙堅持下去,制定一個切實可行的處理辦法。

我這麼說,可能也是想鼓勵一下自己吧。”

預祝《名畫展》好評如潮,讓玩家樂在其中。也祝願MuccyGames有大好前程,繼續為玩家帶來打動人心的獨立遊戲。


來源:騰訊GWB遊戲無界

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