遊戲即藝術,深度解讀《地平線:零之曙光》這款"視覺教科書"
藝術的偉大意義,基本上還在於它能顯示人的真正感情、內心生活的奧祕和熱情的世界——羅曼·羅蘭
寫在前面
我們稱呼遊戲為當代第九藝術的原因,根本還是其遊戲本身突破了藝術趨於內心世界的屏障,轉而向大眾層面出發。
試想一下,如今的遊戲世界豐富多彩,有深刻意義的,也有渾水摸魚的。而它們超脫於傳統藝術的本質在於符合大眾審美,而又超脫傳統審美本身。明確的一些事實就擺在那裡,最簡單的例子就是時代不同導致的"異樣風格"。
《蒙娜麗莎的微笑》畫中的女人其實不符合當代審美標準,那些"下巴鋤地"才是審美潮流?
所謂時代不同的異樣風格,是時代造成的人審美標準的上下浮動不一,每個個體擁有自己的審美標準。如果在兩個世紀之前,思想相對保守,性格較對封閉的情況下,個體的審美顯得不是那麼重要,美學潮流其中的主流引導了時代的發展趨勢。
這也是為什麼看一些曾經的藝術作品,不同時代的差異會這麼大,包括米開朗基羅畫的教堂壁畫。
用大家最喜歡的一句話說就是:大人,時代變了。
二十一世紀的主流審美屬於大眾,而這些"第九藝術"功不可沒。畢竟沒有一家遊戲公司他是以一個"不討喜"的創作方向去做遊戲的,在遊戲的發售過程中,玩家的反饋又顯得尤為重要。
為何當年《魔獸世界》直接和諧成"盒子世界"被廣大玩家無法接受,當年DOTA2內測時角色醜到爆的時候STEAM的客服炸了。而廠商也肯定會去及時糾正這些錯誤,畢竟第九藝術在某些角度上來講,屬於"盈利式的藝術"。
不進行這些改進,不符合大眾的"主流審美"就會被淘汰。
可大家想過一個問題沒有?如今各種風格也好,玩法也罷。這一切的創作過程難道沒有一個"模板"的存在嗎?創作遊戲他是一個從無到有的過程,在這個過程完成後,為何有的遊戲就是"爛作",有的遊戲就是"神作"?
今天大家也都別在糾結索尼獨佔的問題了,不如來聊點乾貨性質的東西,我一向喜歡從另一個角度探討漩渦中心的內容(就是蹭熱度),這次就一起來看看這款"教科書"級別的科幻題材遊戲,裡面包含的有趣內容。
PS:本文對於遊戲風格以及藝術的見解純粹出於個人理解,而涉及的一些行業知識也會盡量表述清晰,希望各位讀者朋友以科普的眼光去閱讀本篇文章。如若有其他的見解,歡迎各位朋友說出你的想法。
科幻題材固有標籤——視覺阻隔
不知道大家在體驗科幻題材電影、CG、遊戲的時候,它們大部分都會創作一個巨型體積的生物,或者是儀器,或者都有。反正就是很大!很有科技感!很有衝擊力那種。
這就是創作科幻題材藍圖的核心要素之一"視覺阻隔"。而我為何要說《地平線》是教科書呢,就是他幾乎把"視覺阻隔"當做了遊戲的整體要素,壓過了其他的重要元素。如果處理得當,當然有相當不錯的效果,玩家在體驗的時候,無論是震撼感,還是沉浸感都會上升一個層面。但如果處理不好隨之而來的空洞感、乏味感也是同理。
而他沒有適得其反的原因就在於創作團隊引用了"生物機械"的概念,但在講這個之前,我們們先說一下何為"視覺阻隔",請大家觀察下面這張圖。
雖然是因為"前後關係"的原因,導致了畫面中心的建築物比較大的錯覺,但是不可置疑的是在"構圖"上,中心的建築成功的把整體的畫面給"一分為二"。而由於它本身巨大的體積,又對周遭的建築產生了非常強烈的"對比",就顯得"前後關係"薄弱,體積感和壓迫感就隨之而來,它背後的也許會有其他建築,但是這個建築本身不是透明的,視覺層面上被"巨型"的那一方"阻隔"了,大家覺得這個建築是一個整體,還是分割開來的兩個建築呢?
再說明白一點,就是運用到遊戲裡,一般會採用巨大的身形,阻隔住玩家的視覺,形成一種壓迫效應,反正在我接觸的各類科幻題材作品裡,都會適當的運用一下。
也許有的朋友會覺得沒有"壓迫感"啊,這就是我為啥說《地平線》是教科書級別的了。試想一下,把上圖的建築物換成一個長頸獸會怎樣?
所以,依次排列的巨型建築、生物 構圖會產生強烈的震撼,遊戲畢竟不是靜止的,它是會動的,所以理論上來說,在構圖上它會更復雜一些,我看了一些開發日誌,發現在遊戲中竟然每一個長頸獸的行動路線以及互動模式,有一個極其複雜的程式設計,就是單純的為了保證"視覺阻隔"的效果。要知道在沙盒遊戲中做到這些,是相當耗費時間和精力的事情。
"破壞"效果的創新——生物機械
其實相對來說,生物機械的概念在很多題材上都有,可和恐龍合二為一的概念,這還是寥寥幾次看到,第一次就是《變形金剛》的機械恐龍了,可能是我接觸他們兩方都比較晚的原因。著實在體驗遊戲的過程中讓我有了耳目一新的感覺,在把上文提到的"視覺阻隔"問題當做整體要素的時候,也許開發組就會考慮用什麼去"阻隔"。
當然有很多好的樣例,哪怕是像《侏羅紀公園》那樣也可以。可既然採用了"生物機械"概念,那麼就必然去考慮它的"破壞效果"。這當然也是引入這個概念的重中之重!
假如是像怪物獵人那樣,那麼在物理破壞的情況下,只需要新增濺血的粒子效果,以及特殊怪物可破壞部位的"斷面"。相信大家都在玩怪獵的時候卡過視角的BUG,也發現一些怪物的尾巴什麼的是有一個特殊"斷面層"的,這是為了掉落的時候也不會出現模型貼圖缺失的情況。
那麼在生物機械的設計裡呢?如果每一個結構都考慮使用以上概念,那我感覺第十世代的主機能不能帶得動這遊戲都是個問題。
問了我一個在遊戲團隊做開發的朋友,他告訴我《地平線:零之曙光》裡的特殊優化模式叫"鎖閉開合",當然也許會有其他團隊的人員不這麼稱呼,可感覺意思都是一樣的。畢竟我問第二個哥們的時候,他告訴我這玩意叫"定點破壞"。我們接下來還是用後者去介紹,我感覺比較恰當。
我也只是略懂一二,反正原理大致是在"粘合"模型的時候,製作一個特殊"反饋",比如弓箭射中迸射出的火花或者純粹是貼圖的零件,這一步的目的是產生"真實反饋感",哪怕是一些無法掉落的部位,能產生這樣的反饋,代入感也會大大提高。
其二再把可掉落、可破壞的部位給予一個"物理效果",這樣在破壞後零件散落的方向以及方式,會按照當時的"運動軌跡"、"重力"等元素,產生不同的效果。
當然這還沒完,設計團隊還要再去設計不同因素下產生不同的"定點破壞"效果的不同,比如你是用什麼東西去造成的破壞。太繁瑣了,我聽著都腦袋疼,不知道開發組人員的髮際線可還健在?
所以在我個人看來,雖然生物機械這一概念算不上新,但在遊戲裡達到這一目的並不容易,為了追求極致的真實,其中的艱辛不言而喻。如果真要追溯設計靈感那麼FC時代也有類似的遊戲出現,但如今市面上做到體驗度滿滿的遊戲,暫時就此一家。
世界架設場景——蠻荒文明
在這樣一個科技感拉滿的世界裡,如果再去創作一個同樣的背景,那麼是否顯得有些無趣了呢?
從遊戲的本身的架空設定為前提下,製作組竟然選了部落式文明的創作模式,我記得我在"錯代風"那一期聊過這個東西。完全能感受到來自各種層次的"反差"以及"違和感",你難以想象一個交通工具靠馴服,資訊傳遞全靠吼的時代,拿著一個超高科技的武器屠龍的畫面是多大震撼。
小標題名為世界架設場景,我認為是沒錯的,不是用場景去決定世界的結構,整個過程是一個"動態"的。那就代表著,周遭環境和世界模式會隨著玩家的推進而產生變化。在這種模式的情況下來看,選擇蠻荒的設計確實是一個既大膽又高明的嘗試。
例如主角的設計,一身毛坯以及石頭項鍊的著裝顯得極其符合"野性美",可手上那一把未來反曲弓又賦予了她設計理念上的"靈魂"。再去反觀周遭的建築,依然是建立在各種高地的木質結構,圖騰象徵什麼的,還有多如牛毛的細節成分。
刻畫充足的動態設計,再加上與世界格格不入的特殊反差,一個你就是感覺奇怪,但是卻樂在其中的世界就這樣架設完成。
總結
《地平線:零之曙光》作為一個壯闊美麗的開放世界遊戲,樂趣在於自由探索和各種場景的反饋互動,戰鬥就更不用多說了。值得在總結裡提到的就是製作人員的用心對待,55小時的劇情對一些劇情黨來說是一個精彩的故事,對於一些沙盒黨來說是遊戲剛剛開始的入門時間。可無論是哪種,都不妨礙這款遊戲作為3A科幻大作教科書一般的存在。
玩家們口口相傳的有這樣一句話,越細緻的打磨,遊戲就越引人入勝。那麼對於這樣一款雖然略有瑕疵,但打磨細緻度遠遠蓋過缺點的遊戲來說,它就像一枚黑曜石,雖本身的價值不算太高,但藝術成分遠遠高於這些。
在我心中,第九藝術的標杆有很多,未來當然也還會再有,他們其中不乏一些精良的獨立小眾作品,那也是因為最近的3A大作模式化、套路化真的太嚴重,創新和大膽嘗試彷彿被開發團隊自己的保守而故步自封,但地平線著實是可以讓3A重新綻放出光輝的一款遊戲。
我覺得蘇軾在《留侯論》的一句名言放到文章的最後相當合適。
"讀書不多,畫則不能進於雅。觀理不清,則畫不能規於正。"
最後的最後,希望各位反對《地平線:零之曙光》登入PC的玩家們放開心態,畢竟就如我所說,這麼好的遊戲如果沒法讓大家都體驗到,是否就違背了我開頭所說的"第九藝術創作的本質"了呢?
作者:七雨先生
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