上線即遇冷遊戲搶救指南

GameRes發表於2020-10-08
這並不是一個輕鬆的話題,沒有哪位開發者會願意看到且談及自己不那麼成功的作品。辛辛苦苦做成的遊戲,上線情況不理想,開發者就很容易心生放棄,避而不談。之所以想拎出來講一講,是想或許可以從討論中給開發者,一點點參考。

以上線差評後強勢逆轉局面,最出名的恐怕就是Hello Game的《無人深空》,但開發者也表達過其之所以能夠逆轉是因為遊戲本身的框架有很大的潛力,遊戲所帶來的體驗至今還是相當獨特。

上線即遇冷遊戲搶救指南

刨卻一些玩法設計有硬傷的產品,大部分能夠順利上線的產品,至少是功能齊全、玩法能跑通的產品。上線遇冷不一定是產品本身不好,或許是宣發力度不夠,宣發節點沒有選對,上線前玩家預購過少等等,都會導致產品相對遇冷。又或是產品在某些方面不招玩家喜愛,價格定價過高等都會在上線階段導致產品遇冷。

身為開發者的你,或許也盡全力去促成產品能夠扭轉局面,可能會選擇回爐改改、降價促銷,上線其他平臺等等。但當下的效果並不明顯,讓你選擇了不再對產品做更多的投入,選擇開發新專案。

但可能看看別人怎麼做,或許會有一點點啟發呢?近日,GameRes遊資網採訪了《召喚與合成》開發商召合網路CEO燃燈,分享他們在產品上線後遇冷而後經過玩家運營和產品改進等方式,成功讓《召喚與合成》成為一款口碑不錯,長線運營的產品。

上線即遇冷遊戲搶救指南

GameRes:上線情況不理想,會直接放棄遊戲嗎?為什麼?是從哪些方面判斷的?

燃燈:讓我們先來看“不理想”這三個字的定義,這個定義對每家而言都是不同的。比如像我們這樣小團隊的新作上線能受歡迎且穩定,若還能每月產生正向營收就已經謝天謝地,而對高投入的產品幾百甚至上千萬流水可能都是不理想的。每家都會對新產品上線有預期,低於這條線的產品可能就會面臨糟糕結局了。對有些團隊,包括對我們而言,只要新產品是我們所相信和熱愛的,是我們自己覺得好玩的,哪怕不理想哪怕每月虧錢,只要還能發的起工資付的起房租,就不會放棄。

GameRes:覆盤上線不理想的作品,你覺得是哪些方面的原因導致的呢?

燃燈:其實我們們遊戲行業裡的老話“立項定生死”還是很有道理的。擴充套件來說就是在最初沒完全想明白的情況下,去立項啟動就會是非常危險的。每個人的認知有限,沒有人可以看到整片宇宙,所以我對“想明白”這三個字的定義是在此時此刻的當下,個人和自家團隊認知裡能夠看到的地方是否還有空間去擠一擠,若看到很大的空間,則可以更堅定的開始啟動,若看到很小甚至沒看到,那就彆著急,再看看,或再去別的路上看看。當然我也不是說沒想明白的時候就完全不能開始,因為有許多時候是看不清的,是會需要邊走邊看才能更清晰,所以當開始那一刻,至少是需要知道方向在哪裡。然後在我們們行業中,也見到過許多好牌打爛的情況,這裡面的原因千奇百怪,我覺得最重要的可能是“相信”兩字吧,若自己都不相信自己能做好,若老闆都不相信你能做好,那可能就真救不了,畢竟對許多公司而言“及時止損”也是一個非常重要的策略。

GameRes:如果不放棄,會從哪些方向來搶救一波呢?內容、價格、其他平臺發售、玩家運營…等方面都是怎麼做的。

燃燈:好,現在我們來玩個模擬遊戲,假定我們家正在開發的續作《召喚與合成2》上線就炸服、口碑崩、體驗差、新設計不被認可、吸量差留存差收入差資料差、沒有任何平臺資源支援、買不起量、每月團隊入不敷出、團隊分崩離析、核心人員出走……啊不不,核心人員不能走,這是底線,人在就還有希望。作為自家自研自發產品親兒子,放棄是不可能的,因為我們自己堅定的相信新作是有趣好玩的體驗。那現在開始搶救,首先必須先做我個人以及團隊的心理建設,能穩住剩下的人至關重要,心不齊則必敗,設定好底線,比如我們一起再拼一定時間,在這些時間內的努力無效再認虧認輸,當某些指標出現良好趨勢則可以繼續;其次最優先解決穩定性問題,通過外援也好求人幫忙也好,穩定性是基礎中的基礎,在解決過程中坦誠地通過各種途徑與玩家保持資訊同步,讓人們看到“這家還在努力改變現狀解決問題”;穩定性問題解決後開始深度分析體驗和設計問題,一定會存在實際使用者行為與設計初衷出現差異的地方,判斷和優化這些,若堅持原設計則問題會出在遊戲內的告知層上,優化好這部分告知和引導內容;內容體驗優化後,當資料出現良好趨勢,則可以去做量力而行的營銷以及接洽各家平臺了,別怕吃閉門羹,重新做好包裝,坦誠交流;最後把團隊成本控制在收益範圍內,先杜絕每月持續虧的情況下繼續堅持,把事態逐漸扭轉至正向迴圈後,一點點去改變和推進就好。

GameRes:在創作生涯中,有過上線不理想搶救一波成功的作品經歷嗎?都是怎麼操作的呢?

燃燈:在14年時在別家上班帶過第一款手遊名叫《封神來了》,非常傳統品質普通的卡牌手遊,安卓一上線就基本是掛了的狀態,渠道評級差沒自然量也無法營銷。當時所處的位置也沒去想過放棄啥的,沒做好那就繼續改唄。優化版本細扣體驗,尋找亮點,徹夜與使用者交流。記得當時其他卡牌遊戲在戰鬥過程中都是要等所有卡牌一刀刀砍完全滅敵方後才會作戰鬥結算的,這是不是太浪費玩家時間了?因為作為卡牌手遊玩家角度其實只在乎結果。於是就在遊戲中增加戰鬥過程允許直接跳過,由此找到了“快節奏卡牌”的亮點,之後在AppStore上發力,最終這款普通的卡牌手遊在商業角度取得了不錯的回報,記得總流水有六千多萬吧。

其實在創業後我們的《召喚與合成》1代在17年9月就上線了AppStore做測試,也是處於一上就掛的狀態,品質低沒任何資源,沒錢做任何營銷,安卓首發是18年1月底,在這期間的4個月內,實際總流水只有十幾萬,從傳統意義上的資料表現、渠道評級、外部評價來說這都是非常失敗的作品。然後嘛,因為相信的確是非常好玩的,或者說是根本沒其他選擇,就改改改聊聊聊然後上了唄,再加上點時機和運氣就活下來了,也就有機會給大家寫這些觀點和回覆啦^^。

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