《雙人成行》如何煉就“教科書級別的合作體驗遊戲”典範?
《雙人成行》(It take two)是一款由Hazelight工作室製作,Electronic Arts 發行,在2021年3月在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S 與 PC(Origin 和 Steam)上推出3D 平臺動作冒險遊戲,其特點在於推崇極致的雙人合作,巧妙的合作技能設計;豐富多變的關卡設計及風格題材。在銷量上,截止4月23日,遊戲已賣出100萬份,銷量依然持續增長。在STEAM上好評如潮(95%好評),連續兩週成為STEAM每週銷量榜第二名,在各大平臺的評測當中斬獲接近滿分的評價分數(如圖),被稱為“教科書級別的合作體驗遊戲”。
2、《雙人成行》競品分析
2.1 競品遊戲對比
諸多遊戲特以雙人遊戲為賣點,但風格及玩法各有側重,本報告從遊戲玩法方面嘗試分析《雙人成行》成功的原因,推選與《雙人成行》類似的競品遊戲,標籤為“雙人合作”為主,分別為“胡鬧廚房”“逃出生天”“人類一敗塗地”“傳送門”“雷曼”。以上幾款競品在STEAM的好評率均為90%以上,報告從遊戲的畫面、關卡設計、題材型別、劇情敘述等方面評價遊戲。
2.2 《雙人成行》成功的原因
2.2.1 較低的遊玩門檻
《雙人成行》並不苛刻要求玩家達成某種遊戲技能的高度,好處就在於可以吸納更多的玩家群體。在遊戲機制設定中,死亡懲罰十分寬鬆,在解謎部分,玩家死亡後會迅速復活而沒有懲罰時間,在BOSS戰中,玩家只要一方不死亡就可以復活繼續(圖2-1);在遊戲程式上,難度的設定是循序漸進,在每個章節前半部分都讓玩家先熟悉新技能與操作,後續才讓玩家進入緊張的BOSS關卡;在解謎部分,充分利用周邊線索與人的認知,為玩家提供解謎思路(圖2-2)。
圖2-1:一方死亡可以復活
圖2-2:用錘子砸鎖頭
2.2.2 高度配合的遊戲機制
較低的遊戲門檻不代表遊戲不具備挑戰性,而《雙人成行》的挑戰性的核心在於合作(默契程度),每個章節,玩家必須學習適應新的遊戲技能,這些遊戲技能是互補的,只有在雙方的功能上思考,才可能解開謎題,打敗BOSS,如遊戲中的釘錘組合(圖2-3)
圖2-3 釘子與錘子的組合
在遊戲中,錘子可以砸(如觸發按鈕),釘子可以發射(如在遠方創造跳躍的平臺),而每一個小謎題都需要兩者的緊密配合才可以解開。以一次跳躍謎題為例,前方並沒有道路,此時需要玩家發射釘子鋪設道路,然後錘子的後溝可以跳躍上去並勾住,才能通關(如圖2-4)。
圖2-4 跳躍謎題
事實上,《雙人成行》把合作運用到了極致,根據多個雙人遊戲的梳理與體驗,發現雙人遊戲有一個更古不變的機制——“互助”,抽象的公式為A幫助B完成某目標,B再幫助A完成剛剛的目標,架構為:玩家A幫助玩家B → 玩家B完成目標 → 玩家B幫助玩家A → 玩家B完成目標。典型就是上述跳躍謎題中,在錘子幫助釘子完成目標後(到達某平臺),釘子也要在到達平臺後想辦法讓錘子完成目標(到達平臺)。這類互助公式可以化為許多玩法,如默契挑戰,要求兩玩家在極高的時間反應之內相互幫助。而隨著遊戲程式的推進,玩家們的遊戲操作技巧的提升微乎其微,但是卻培養互相協助幫助的思維習慣。
2.2.3 精彩豐富的元素組合與創意十足的設計
《雙人成行》毫不吝嗇地把幾乎目前遊戲中的元素都糅合在內,並使其協調一致。在遊戲元素上,涉及平臺跳躍、解密、跑酷、競技、音遊、即時制RPG、動作遊戲、TPS、塔防、海戰等玩法;而在題材元素上,糅合了森林探險、科幻、工具房、閣樓探險、魔法與劍,時間謎題等題材。在勇闖蜂巢中,遊戲變成了TPS遊戲與解密遊戲的結合(如圖2-5),其中還包括格鬥遊戲(如圖2-6),而在王牌空戰中又成了GTA式的駕駛射擊遊戲(如圖2-7),在劍與魔法當中又融入暗黑破壞神式的RPG元素(如圖2-8),在音樂章節中融入音樂遊戲元素(如圖2-9),這些元素十分豐富,不能一一而足。但最為讓人驚訝的是所使用天馬行動般的創意將這些元素糅合在一起,使無論何種元素都不讓人覺得不協調。如駕駛元素中,將甲殼蟲,玩具飛機作為載具來駕駛,在縮小後的世界故事中是十分合理的。
圖2-5 TPS遊戲元素
圖2-6
圖2-7駕駛甲殼蟲與內褲做成的玩具飛機
圖2-8暗黑破壞神式的RPG元素
圖2-9音樂元素
2.2.4 世界觀與機制高度契合
遊戲的世界觀與機制之間是高度契合的,極為符合“玩家動機與世界觀的一致性”原理,在虛擬層上,劇情故事的目的是推進小梅與科迪修復夫妻關係,而這個過程需要合作,正恰如在遊戲機制中提到的“高度配合”,雙人玩家之間的默契配合隨著遊戲的進行不斷深化,而在故事層面也在遊戲過程中不斷昇華,小梅與科迪重歸於好(圖2-10)。這種結合讓玩家深深沉浸到遊戲當中,幾乎不可能出現“跳桌效應(與世界觀不契合的遊戲動機)”。除此之外,遊戲設計者提供的遊戲機制使玩家在遊玩之後衍生浮現的故事,這類因素也是玩家所渴望的,通過遊戲的機制來獲得現實生活中關係的建立或修復,這是設計者不可預料的部分,也是遊戲中最為美妙的存在。
圖2-10小梅與科迪重歸於好
3、《雙人成行》遊戲解析
3.1 認知層面(怎麼開始玩?)
遵循心智模型:指為理解或解釋客觀世界,逐漸在腦中形成的知識庫,如心理學家Kelly所言,每個人都對世界有系統且自洽的解釋,因此每個人都是科學家。這表示人本身就擁有對事物認識的固有模式,在學習心理學中被稱為圖式;在社會心理學中被稱為刻板印象;在認知心理學中被稱為概念擴散模型。而在遊戲設計中,常常要遵循人對事物認識的固有模式,這樣可以減少人們的學習成本,讓其在沉浸在遊戲中(故意製造“出乎意料”效果的情況除外),方便設計製作某種體驗。從該角度,可以發現《雙人成行》對心智模型的運用。
心智模型與超遊戲資訊結合:以解謎過程為例,遊戲設定十分善於調動玩家原有的認識,這部分的認識不是在遊戲中學會的,而是在生活經驗中獲得的(被稱為“超資訊”,見《體驗引擎》),最典型且簡單的一個謎題“按鍵謎題”,玩家需要跳起後匝地實現按鍵(如圖3-1),按鈕的按下動作屬於生活常識,而設計師調動了玩家的生活常識,在玩家毫不知情的情況下,除此之外擊敗第一個BOSS的設計(圖3-2),都是調動原有生活認識的典範。
圖3-1 按鈕設計
圖3-2 BOSS設計
心智模型與遊戲資訊結合:玩家發生的應該是潛移默化的學習,玩家在不知不覺中獲得資訊並學習是不打破沉浸的最好方法。在《雙人成行》中,將鼓譟無味的教學關卡融為第一章,在實際中學習幾項基本操作(行走,奔跑,跳躍,二段跳,下砸等等);在過場CG中,小梅嘗試跳下去後復活,這個插曲就展示了遊戲的“死亡機制”(圖3-3),幾乎沒有懲罰的犯錯機會,讓玩家們放心體驗。
圖3-3 CG中小梅嘗試死亡
遵循學習規律:遊戲其實是學習的過程,玩家通過不斷精進自己的技巧,克服重重困難,達成目標的過程。而《雙人成行》通過“寬容的試錯標準”“循序漸進的關卡難度”“頓悟線索的提供”來幫助玩家學習。“寬容的試錯標準”,遊戲諸多設定都表明設計者希望玩家順暢體驗遊戲,而非一次又一次得卡在某個地方。在非BOSS戰的關卡中,根本不存在血條一說(圖3-4),瞬間復活的機制也使死亡的懲罰微乎其微,這位玩家提供不斷犯錯,桑代克認為,試錯是學習的過程,而《雙人成行》遊戲中很多情況亦是如此,玩家並不瞭解水是否可以游泳,他可以通過試錯來了解,並不知道這個坑能不能跳下去,可以試錯達成,零成本的試錯能使玩家大膽探索遊戲,而不需要考慮懲罰,在某種程度上也激發玩家遊玩的創新體驗與活力,同時還不會因為失誤而抄的不可開交。而遊戲本質是為了體驗,而關卡的難度並不是Joesf考慮的主要方面。
圖3-4 沒有血條的解謎設定
其次是循序漸進的關卡難度與學習後的反饋,設計者希望玩家可以科學精進合作技能,在最後還對技能學習水平進行檢驗。根據總結,一個章節的設計在30分鐘,前20分鐘是學習,而後5-10分鐘則是檢驗,前期是慢節奏的解謎,而後期則是緊張的BOSS站。因此,《雙人成行》通過對遊戲節奏的把控讓玩家的學習更為符合規律,並且在BOSS關卡中,對玩家的學習進行檢驗與反饋,讓玩家在學習後還能獲得學習後的成就感。
3.2 情緒層面(製造什麼體驗?)
遊戲是製造體驗的人工系統,這裡指的體驗,很大部分指情緒或情感,一款遊戲就是為玩家創造體驗而存在。優秀的設計師要清楚什麼體驗對玩家來說是“想要的”,而好的遊戲設計則能恰當營造設計師想傳達的體驗。從Joesf想傳達的體驗來說,是多重且豐富的,其中涉及對情緒起伏的興奮感,社會交往的情緒,深度思考的體驗,敬畏與巨集偉感,快樂與愉快的情緒,刺激感,趣味感與新鮮感,競爭感,娛樂性等等,正因為所想傳達的太多,對於解析遊戲來說難以進行,而對玩家來說,當這些情感恰如其分的呈現時玩家會產生極致的體驗。在純粹情感、並列情感、情感變化的運用上都是恰當。
情感變化上:《雙人成行》竭盡全力讓人們的情感有所變化,無論從關卡流程,場景鋪設,故事線路都注重人們情緒起伏的排程。以關卡流程為例,很明顯察覺有情緒變化的曲線。在一個關卡的前期,主要是休閒合作的部分,這時人們會輕鬆愉快,通過思索解決問題。但在BOSS站時就開始變得緊張刺激。從設計角度,可以通過多種變換來達成,主線是從休閒-緊張的氛圍,而實現的形式則通過“任務的切換”“互動物件的切換”“音樂的切換”“HUD的切換”“難度的切換”等等來得以實現,我們可以根據遊戲章節的緊張程度來繪製表格(如圖)。根據某主播的直播(僅包括前半部分),我們可以繪製出大致的情緒曲線,情緒調動的程度依據感官刺激與遊戲難度等方面來決定。可以看出,遊戲在情緒上的排程十分豐富,並沒有遵循固定曲線,但是可以得知,在情緒保持低狀態時,設計師會嘗試在後續以高情緒補償,在高情緒後,會以過場CG銜接,讓玩家稍微放鬆。並且在關卡與關卡之間,也存在情緒的變化,在5王牌空戰當中(藍色線條),玩家幾乎完全保持高度的情緒喚醒,精神集中,但是在隨後的6遨遊宇宙中(綠色線條),可以看到情緒明顯平緩,使玩家在前一階段的情緒得以放鬆。
圖3-5 關卡中游戲程式與情緒波動
情緒的混合:《雙人成行》不僅在情感正負效價變化有規律,在情感的內容上也獨樹一幟,設計師想給玩家帶來層次性、豐富的情緒體驗;層次性體現在高階情緒與基礎情緒的混合,而豐富體驗則表現在多種情緒的疊加。製作表格以剖析情緒層面。
圖3-6鼴鼠追逐戰
圖3-6 海底世界
圖3-6 跑酷競速
3.3 意志層面(為何繼續玩?)
“心流”使人不感到時間的流逝,沉浸在遊戲當中,《雙人成行》通過意義性與持續的目標,適中的難度;奇妙的感官體驗來創造“心流”。
《雙人成行》為玩家設立了明確的目標,即修復“小梅和科迪的夫妻關係”,在故事層面上,修復關係是為了“可愛的女兒”,幾乎沒有人不對這種設定信服。幫助可愛的小女孩重拾家庭也是讓玩家信服且有意義的目標。但是僅僅是世界觀層面的目標是不夠的,玩家還需要許多疊加的目標來激發遊戲動機,避免動機斷層。而目標的本質是獲得獎勵,人們會預期自己未來的行為獲得什麼獎勵,來斷定自己的動機水平,很渴望則會更傾向性,獎勵可以是情感層面的,如獲得快樂;悲傷;興奮;驚訝;激情等體驗。也可以是認知層面的,獲取知識,滿足好奇感。也可以是社會層面的:獲得讚賞,與他人交流的機會,社會地位,金錢。而期望獲得這些獎勵,都讓人有更大的動力繼續遊玩。在《雙人成行》中,獎勵並不是其他遊戲中的數值,而是奇妙的體驗,各種畫面風格,各類關卡題材,頓悟感,競爭遊戲後的成就感,跑酷中的速度快感,這些體驗都比數值來的更加直觀且美妙。因此在《雙人成行》中,你無法看到通關分數,金幣等數值,更重要的是玩家對下一個設計的期待與體驗,與跟合作玩家互動之間的感受。《雙人成行》為遊戲設定了適中的難度,心流理論認為,遊戲過難會讓遊戲不可玩(圖3-7),而過簡單則使遊戲失去挑戰性,變得乏味。而《雙人成行》中的難度設定,如前所述是相對簡單的(無死亡懲罰),對於操作的要求不高,但是對於配合的要求較高,最重要的是他在有難度的挑戰之前讓玩家通過解謎的關卡提升了自己的技巧,在後續的應對中,就算是較難的挑戰也變得適中。
圖3-7 技巧與難度之間的心流
4 、總結
《雙人成行》被稱為“教課書式的雙人遊戲”,斬獲如此成就,是因為其在市場上的稀缺與遊戲設計各方面的精雕細琢。與其他競品相比,《雙人成行》具備豐富玩法設計、優秀的劇情設計、以合作性為中心、多種多樣的題材型別、低門檻的遊戲難度等方面的優點。而遊戲設計的心理學層面,遊戲在認知上遵循玩家心理模型,充分調動玩家原有的知識;在情感上試圖創造多變與豐富的情感體驗;在意志層面上,以明確的目的與豐富的獎勵、友好的關卡難度來使玩家在遊玩時保有持續的動機。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1jc6zD5jEaTZ0EtfotmudA
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