這款以《透視》為名的遊戲 把“視錯覺”做成了它的核心玩法
像傳統的平臺跳躍遊戲一樣,在故事剛開始,玩家所操縱的主角“想兒”既沒有特殊的裝備,也沒有華麗的技能,所能做只有“跳躍”。
從一個平臺跳到另一個平臺,想兒需要通過“跳躍”探索世界,也需要通過“跳躍”來完成解謎。
而賦予“跳躍”這一簡單動作更復雜功能的,則是遊戲所強調的“透視”。
首先,遊戲中允許玩家自由旋轉鏡頭視角,通過視覺落差使原本相隔較遠的平臺產生微妙的距離變化,從而創造出一條原本不存在的通路,就像下面這樣:
遊戲中的鏡頭旋轉很容易讓人聯想到多年前那款經典的畫素遊戲《Fez》:
同樣是靠旋轉視角改變平臺位置來完成探索,在《Fez》中,遊戲更主要地展現了地圖的二維屬性——在不同位置的平臺可以通過切換視角來使它們強行相連,這樣的方式在手遊《紀念碑谷》中也曾被大量使用。
這些遊戲有一個共同的特點:使用了“正交投影”的原理來處理視角轉換後的平臺外形——改變視角勢必會使部分平臺離鏡頭較近,部分較遠,但在正交投影下,所有平臺的大小都保持不變。
但在現實中,視野範圍內的物體會隨著距離的變化而改變大小,也就是我們常聽到的“近大遠小”。這樣的“透視原理”常常被用在許多美術作品和建築設計圖中,而這款名為《透視》的遊戲,就是在《Fez》原有的創意基礎上,融入“透視投影”這個更具空間創意的元素。
與以“收集探索”為主的《Fez》不同,在《透視》的遊戲世界中基本沒有收集要素,你需要做的是依靠自己的空間想象能力解開一個個融合了2D平面和3D透視的空間謎題。
遊戲中,許多較為簡單的謎題設計就像下面這樣,依靠的是常見的視覺落差:
遊戲裡更復雜的謎題會應用更強的“透視原理”來呈現。通過改變鏡頭的角度,遊戲中的場景和地圖的大小會遵循透視原理髮生相應的變化。就像下面這樣,原先因為離玩家較近,看上去相隔甚遠的兩個平臺瞬間縮短了距離,從而讓角色能輕鬆跳過:
不只是平臺,遊戲中所有的人物也遵循相同的規則,越靠近鏡頭,看上去人物體型就越大,跳得也越高,原本無法越過的平臺和障礙自然也能瞬間化解:
諸如上圖這樣的解謎方式,才是《透視》真正的精髓所在。
而在另一種情況下,原本無法成為障礙物的牆壁也會因為離鏡頭較近的緣故莫名成為玩家的阻礙,這時候依舊需要玩家通過“切換視角”來解謎:
而在這個極具想象力的幾何世界之外,主角“想兒”也在經歷著另一種“透視”。
一開始,你就會發現這個以透視為主題的遊戲,本質上只是另一個更高階文明的研究物件,包括想兒在內的所有人物,也只是這個高等文明下的實驗樣本而已。
從劇情中可以得知,這個遊戲之外的高等文明蒐集了大量奇怪的生物樣本和資料,通過對他們的“觀察”來完成某種更重要的目的。
遊戲中的想兒正在經歷著離別、死亡以及對新世界的種種疑問。
遊戲之外,兩位漠然的觀測者正事不關己地發著牢騷,聊著毫不相關的話題。
至於這些觀測者們真正的目的,遊戲和現實又有怎樣的聯絡,直到最後,我也沒有得到一個準確的答案。
目前,《透視》剛剛完成了第一章的製作,但僅憑一個章節,這款融合了透視原理和《Fez》視角轉換的小作品就已經讓我沉迷其中。據製作人透露,這款遊戲總共分為四大章節,剩下的內容將在後續釋出。就像第一章的“透視”主題那樣,每個章節都會引入一種全新的解謎方式,也會一步步揭開藏在遊戲背後的祕密。
不過單就現在這個版本來說,《透視》依舊展現出了不錯的創意和想象力,希望在後續的內容中,它能帶給我們更多的驚喜。
作者:嚶肉衛星
來源:遊研社
地址:http://www.yystv.cn/p/5394
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