《Pizza Tower》:以“速度”為核心的平臺遊戲是怎麼做出來的?
《Pizza Tower》是一款瘋狂的、快節奏的平臺遊戲,玩家將操控一名瘋狂的主角,在以披薩為主題的場景裡橫衝直撞,遊戲強調動作的聯結性,以確保遊戲時刻處於高速運轉的狀態。
Game Developer採訪了遊戲的首席程式設計師Sertif,探討主角動畫的迭代過程,揭示他們是如何考量角色的移動方式與技能之間的聯結性,以便於創造無縫的高速移動,同時,這些思考又是如何啟發他們放棄健康系統、轉而強調玩家的個人表演?
Q:Pizza Tower是個極度狂野的遊戲,其靈感來源於瓦力歐系列,請問這種組合是如何產生的?
A:遊戲靈感是McPig(遊戲美術)在2018年左右想出來的,在當時,遊戲有更多瓦力歐系列的痕跡,設計的重點也集中在謎題上。我們在當年的萬聖節跟十二月各做了一個Demo,與後來的Demo相比,製作時間更長,很多想法都源於此。在the SAGE 2019活動上我們做了最後一個Demo,主角Peppino相比以往擁有更為自由的移動方式。我們延續了玩家在the SAGE 2019上最喜歡的遊玩方式,將遊戲打造成一個混合了「速度」、「得分」與瓦力歐大陸的畸形產物。
Q:Peppino Spaghetti的動作、表情動畫極其豐富,是什麼讓它的設計具有如此的表現力?在一個角色的外觀、移動、動作上投入那麼多工作量又會帶來什麼挑戰?
A:我們對Peppino整體基調的設定是邋遢、凌亂,我們試圖(尤其是McPig)希望在每個動畫中都能表達出這個特性。該靈感來源於McPig早期的漫畫——Peppino的旅館總被一群披薩怪物攪局,它被做進了數個遊戲原型中,隨後,它來到了Pizza Tower,我們保留了漫畫中這位高度神經質的角色,將其帶到一個充滿乾酪生物的荒謬世界中。
不同動畫的創作過程差異很大,但總體上我們遵循著如下流程:構思一個試圖增添的機制,確定後進行原型設計與測試,與之同時,McPig會在Aseprite(畫素畫軟體)中繪製動畫,完成後我們會對其進行評估,並重復這一過程,直至最終完成。
這確實是個挑戰,我們捨棄了很多東西,不少機制跟精靈圖都被棄用了,更別說其中產生的沉沒成本謬誤了。我是個能快速產出的程式設計師,McPig是個能快速產出的動畫師,但我們習慣這種產出與棄置的迴圈時,我們便能夠做出很多本沒有想到的東西,取其精華去其糟粕。只要它能起作用,我們就不會重新制作。
Q:你們是如何構思Peppino的技能的?
A:Peppino的技能在整個開發過程中都在變化,哪怕是遊戲發售的前幾周。「Ground Pound」、「Mach Dash」、「Grab Dash」這些能力都源於《瓦力歐大陸4》,但「Mach Dash」有三個不同的速度等級。「Super Jump」類似《密特羅德》中的Shinespark,玩家需要達到第三等級的「Mach Dash」才能使用,允許玩家無限向上飛行,直抵天花板。當玩家使用「Mach Dash」爬牆時,無論他們是在斜坡下方還是空中,他們都能以相同的速度爬牆,抵達平面後還能繼續維持「Mach Dash」的狀態。
Peppino移動能力的妙處在於我們讓將不同的狀態無縫銜接。比如說,在斜坡上使用「Ground Pound」會讓玩家直接進入「Mach Dash」,取消「Super Jump」後會退回到「Mach Dash」狀態,當玩家在下蹲潛行時使用「Grab Dash」會讓玩家進入無限滑行的狀態,它允許玩家銜接「Mach Dash」技能。
不過,當我們開始設計關卡的時候,這些能力就成了噩夢,因為不對玩家進行限制會產生各種意外。我們需要在測試期新增限制,比如只允許飛幾秒的「Super Jump」,玩家只能藉助斜坡爬牆,而非直接起跳爬牆,使用「Mach Dash」時,玩家會在下坡時提高速度,在上坡時失去速度加成。這樣做並不有趣,但它讓我們意識到我們走在一條正確的道路上,我們透過更自由的移動組合讓角色重返全速狀態。
我們在開發過程中進行反覆迭代,直至遊戲變得有意思起來。要說我們做對了什麼並不容易,但有件事是肯定的:當你搞砸了的時候,你是能一眼看出來的,別人也是。
Q:遊戲經常在某些章節引入全新能力,是什麼促使你們做出這種設計的?你們希望這些狂野的能力為遊戲帶來什麼?你們又是如何避免遊戲陷入過於複雜的局面的?
A:瓦力歐系列裡也有變身,我們沒道理不這麼做。而且,它可以調節整個遊戲的節奏。
我們的變身理念與瓦力歐系列類似,但最後的完成形態卻不相同。在開發早期,變身有兩個主要作用:開闢新的路徑、影響玩家的遊戲速度。後來,我們發現遊戲節奏越快,我們越需要做出變更。首先,敵人不會再給予玩家變身能力(如Pizzard賦予玩家變身騎士的能力),其次,我們將其視為能力提升道具而不是阻礙。這意味著每個變身都需要重新設計,而且要儘可能地快,避免玩家認為它“只是另一個「Mach Dash」”。
第一個要重製的就是Firemouth。其最初版本也強調速度,但玩家無法控制它,玩家只能朝著一個方向前進,撞牆後變更方向。操作簡易,但不適合新環境,因為無法控制讓玩家覺得沮喪,尤其是當玩家試圖跳躍或者丟棄它的時候。改版後,該能力允許玩家中斷前進,同時允許玩家使用「Air Dash」,從而為該變身增加了跳躍能力與機動性。這意味著當玩家保持某一方向前進時,按下跳躍、使用「Air Dash」可以獲得高額速度加成。現在,它更符合我們的遊戲定位,在保持快速的同時,移除了障礙。
最後一個需要重做的是變身是Ghost。最開始,它只是允許玩家左右移動、無限跳躍、穿過乳酪剖絲器。後來,它允許玩家控制敵人並用它們的Heat Meter(另一個被捨棄的機制)攻擊,但它速度太慢了,拖緩了遊戲節奏。最後,它變成了一個飛行能力,玩家可以在三個不同的速度等級中打破阻礙,雖然依舊簡單,但效果顯著。
Q:Pizza Tower強調速度,你們是如何利用Peppino的能力來設計關卡,以便於他跑得更快的?
A:關卡設計在開發過程中無處不在,棄置、重製的比比皆是。其中大部分可以歸結為避免體驗雷同。我們會確保玩家不會採用相同的路線,部分玩家會採取失速最少的路線,而資深玩家可以充分利用角色能力。
這樣設計的問題是它很難進行迭代。與技能、變身不同,我們直到開發的尾聲才真正才是關卡的迭代設計,一切都是為一遍又一遍地重製關卡,直至滿意。在過去三年中,每個關卡的重製次數約2——3次,以適應我們以速度為核心的遊戲理念。
還有遊戲測試問題,我們約有30名測試員,每名測試員水平不一,因此,當我們看他們測試時,便注意到哪些部分需要簡化。這點非常重要,當你製作一款遊戲時,你對遊戲狀態的變化了如指掌,你需要在準備啟航前弱化關卡設計。大多數玩家並不會意識到他們需要精確到哪個畫素才能繼續前進,他們只會關閉遊戲並退款。不要害怕過分削弱關卡難度,哪怕你能預見關卡的複雜度與精妙。
Q:能否介紹些您最喜歡的關卡或挑戰?它們又是如何被設計出來的呢?
A:Gnome Forest是我最喜歡的關卡之一,因為它是我2020年正式加入團隊後參與設計的第一個關卡。
它的設計與眾不同。雖然關卡依舊與送披薩有關,但在該關卡里,披薩店老闆Gustavo會給玩家委派訂單,一旦玩家拿到披薩,會出現一個臨時的HP值,每次被擊中都會損失一塊披薩,清零後玩家會被遣返回披薩店。等待玩家的是Gustavo的一頓胖揍和另一盒披薩。
披薩的交付物件看上去是同一個角色,他的房屋外觀如出一轍,整個關卡就像是一個迷宮,它會延伸至一箇中央樞紐,便於玩家將披薩送到不同NPC那裡。
當時的關卡表現還不錯,因為彼時我們更注重中設計類迷宮的關卡。2021年,遊戲核心轉向了速度,它給關卡設計帶來了很多麻煩,我們必須對其進行重製。第一個最直接的問題是拿披薩→追蹤NPC→送披薩→返程的遊戲迴圈,它不再奏效。彼時,我們認為是過場動畫拖慢了速度,所以我們只在第一次拿披薩的時候播放動畫,此後都是接觸Gustavo後直接獲得。之後,我們砍掉了送披薩的動畫,直接稱作計程車返回。
第二個問題是HP值,它對玩家來說太苛刻了,我們想放棄它。問題是,如今的任務設計泛善可陳,所以我們又把它加了回來,只是大幅降低了難度。
第三個問題是,關卡設計並未貫徹速度理念,它只是一個找NPC、找屋子的謎題。因此,我們再次進行簡化。
與最終版本相比,新制作的關卡依舊乏善可陳,直到2021年底,我們對其進行另一次重做。事實證明,我們所要做的只是新增一隻老鼠。我們拋棄了任務清單,用計時器替代了HP值,允許玩家操控Gustavo。但我們不能只是推出一個新可玩角色,我們還附上了遊玩教學。
Q:敵人的設計是為了取悅玩家或讓玩家感到驚喜。能否分享下你們是如何在遊戲的荒謬主題下配置敵人的?這些主題又是如何衍生出關卡與敵人設計的?
A:關卡的主題都是從單一的想法開始的,如城市、中世紀、太空等,以此為基點進行原型設計。不過,這也意味著我們最後擁有的主題要比我們所能做到的要多得多,所有我們將部分主題整合在了一起。圍繞關卡移動敵人的位置,對關卡與機制進行迭代,確保關卡主題不會偏離……這便是我們所做的工作。
例如,我最喜歡的關卡之一「Pig City」最初的靈感源於“城市”這個單一要素。後面我們又想出了馬戲團主題,我們將其融合到城市關卡中,並製作了關卡原型。然而正如你在遊戲中所看到了,這一組合最後被棄置了,但它奠定了我們的創作思路,以及最終被重複利用的各種背景。
我們還做了一個以「功夫」為主題的關卡,裡面混雜了另一個城市,它被敵人所佔領,它們會向你扔飛刀。我們從中萌生了“街道”主題的想法,最後將二者融合,將其設計為一座城市。最後,在上面又增加了豬警察元素,畢竟,一座城市都得有警察。
還有,快餐沙龍,這是一個全新的想法,它融合另一箇舊關卡「太空彈球」與之前提到的「功夫」關卡,主題是根據太空彈球這一想法建立的,它容易讓人聯想到街機,進而延伸至街機廳。
這就是主題建立的要點,我們想出了很多點子,大概有28個關卡,比最終版要多得多,我們需要的是將它們濃縮為最好的主題。
Q:Pizza Tower幾乎沒有失敗狀態,是什麼致使你們將其移除的,又是如何用個人表演來取代它的?
我們找不到平衡點,所以只能將它刪除了。
嚴格的說,這個決定在大部分開發過程中都有過討論,我們在健康系統中折騰多回,它意味著玩家會失敗並重啟關卡。
我們的總體思路是,我們製作的是一款難上手、難理解、難掌握的遊戲,所以需要降低負反饋,降低玩家的負擔,讓他們按照自己的節奏遊玩。事實上,沒有生命值的設定會讓玩家在逃生關卡中更為緊張,因為在這裡他們將碰見真正的死亡——失去關卡進度。不過我們仍然希望對玩家慷慨一點,即便他們超出限定時間依然可以完成關卡。
事實證明我們是幸運的,我們製作了一個在技術上容易實現的遊戲,一個讓玩家不斷挑戰自我的遊戲。其關鍵在於記住每個關卡的佈局,不斷最佳化路線,最終拿下最高等級。
Q:在社群搭建的過程中,你們做了哪些工作?
A:在開發初期,McPig決定在Tumlbr上發些遊戲截圖,因為在那時獨立遊戲更容易引起注意。此後他建立了一個Discord頻道,2018年做完那兩個Demo後,他又建立了Patreon,訂閱者只需每月支付5美元就能獲得搶先體驗版。隨著社群的擴大,我們釋出了SAGE 2019的Demo。外加上流媒體的曝光,尤其是內容創作團隊Vinesauce中的Vinny,讓我們的社群獲得了指數級的增長。
在那之後,我不太瞭解社群的發展。大部分社群工作是在我2020年初加入團隊是完成的,發展沒有太多變化,但我們在Discord上與使用者有過大量互動,McPig養成了在Twitch上直播開發進度的習慣。老實說,社群對我們非常有信心,即便沒有什麼可贈送的,我們還是有源源不斷的捐款,幫助我們維持生計、繼續創作遊戲。如果沒有社群的全力支援,我們不會走到今天。
遊戲發售前一個月,我們推出了Steam頁面,起初我認為我們搞錯了時間點,因為太遲了。好在我們剛剛推出一個成功的Patreon版本,收集了足夠的曝光度來快速積累5w個願望清單。
正式發售後,我們給一些油管主播傳送了金鑰,部分主播曾在早期版本中給過幫助。他們的曝光讓Discord伺服器的使用者從5k增長到了2w。
編譯自Gamedeveloper,
原地址:How speedy implementation fed the high-paced platformer Pizza Tower (gamedeveloper.com)
https://www.gamedeveloper.com/design/how-speedy-implementation-high-paced-platformer-pizza-tower
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/P8t09iZqENw08Pi3E7n_PQ
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