既沒錢又沒經驗,Irrational是怎麼做出了史上最偉大的遊戲之一?

Alex Wiltshire發表於2020-10-20
在困境之中,有人沮喪,有人會思考在現有條件下可以做什麼。
作為有史以來最偉大的遊戲之一,《網路奇兵2》(System Shock 2,即《系統震盪2》)以一艘幽閉的宇宙飛船作為背景,營造出令人緊張的恐怖氣氛,並將出色的敘事、激烈的槍戰和RPG式的角色發展融為一體。1999年的《網路奇兵2》為許多玩家開啟了沉浸式模擬遊戲的大門,促使他們去嘗試同類遊戲中的其他經典作品,例如《生化奇兵》《恥辱》和《掠食》等。

不過,對Irrational Games來說,製作《網路奇兵2》卻是一次艱鉅的考驗。

Irrational創立於1997年,是由當時業界知名開發公司Looking Glass Studios的3名前僱員肯·列文、喬納森·謝伊以及羅伯特·費米內爾共同組建的,多年以後,這家公司參與制作了“網路奇兵”精神續作“生化奇兵”系列,不過在當年,《網路奇兵2》是Irrational工作室的處子作,製作中也得到了Looking Glass的幫助,這為他們提供了向Looking Glass證明能力的機會,後者製作了包括初代《網路奇兵》以及《神偷》在內的一系列經典PC遊戲。

“在我的一生中,它帶給我的壓力最大。”3位主要開發者之一喬納森·謝伊回憶說,“我最大的動力就是不想讓自己看上去像個傻瓜,因為我們此前從未參與過任何類似的專案。”

既沒錢又沒經驗,Irrational是怎麼做出了史上最偉大的遊戲之一?
《網路奇兵2》受到了玩家的喜愛,並且影響深遠

二十多年前,《網路奇兵2》幫助Irrational打響名氣,為這家工作室後來製作《霹靂小組4》(SWAT 4)、《超能英雄》(Freedom Force)和《生化奇兵》等遊戲奠定了基礎。如今,謝伊再次試圖從這款科幻恐怖冒險遊戲中尋找靈感。雖然《網路奇兵2》在發售後並沒有成為一款暢銷大作,但它收穫了廣泛好評——在謝伊和Irrational的另外兩位聯合創始人肯·列文和羅伯特·費米內爾看來,這就夠了。

救命稻草

謝伊、費米內爾和列文是在供職Looking Glass期間認識的。費米內爾曾參與開發初代《網路奇兵》,列文為《神偷:黑暗計劃》創作了部分劇情,而謝伊則曾為《神偷》和《無限飛行2》編寫程式碼。當時,這3位年輕的開發者希望自己創辦公司,雖然他們經驗尚淺,但已經從Looking Glass那裡學會了一些重要的東西。

“你不能用‘小而美’來形容Looking Glass的產品。”謝伊說,“他們的遊戲總是規模龐大、雄心勃勃,我們繼承了那種理念,希望創作極具野心,哪怕以我們當時的預算、時間和人手來看並不現實的大作。這就是我們所知道的製作遊戲的唯一方式。”

在為公司挑選名稱時,3個人放棄了“巧克力牛奶”(Chocolate Milk Productions)和“水下馬”(Underwater Horse)兩個備選項,決定將公司定名為Irrational Games。公司成立後不久,他們與法國發行商Cyro達成了一份協議,為等距視角動作遊戲《FireTeam》開發單人戰役。但那次合作泡湯了,因為Cyro決定將遊戲改成一款純多人遊戲。幸運的是,他們仍然與前東家保持著聯絡,Looking Glass給Irrational提供了一次非常難得的機會:為1994年發售的第一人稱科幻RPG《網路奇兵》開發續作。

既沒錢又沒經驗,Irrational是怎麼做出了史上最偉大的遊戲之一?
為知名作品開發續作會承擔不小的壓力

“我們被賦予了巨大責任,但當時的處境非常糟糕。”謝伊說。

或許很難想象,Irrational在某種程度上可以被視為Looking Glass的一個衍生公司:Irrational在Looking Glass的辦公室裡佔用了幾個房間,還借用了部分開發人員和仍處於開發階段的Dark引擎(Looking Glass為《神偷:黑暗計劃》專門定製的一個引擎),而《網路奇兵2》的預算只有70萬美元。

“由於預算不多,我們不得不自力更生,想方設法組建一支團隊並讓專案運轉起來,做我們此前從未做過的事。”謝伊說,“所以在大多數時候,我們只想維持生計,儘量構思一些好點子。雖然願景美好,但我們並不指望做出一款人們真心喜歡的遊戲。”

塑造角色

在《網路奇兵2》的開發過程中,謝伊、列文和費米內爾配合默契,分別承擔了不同職責。謝伊管理整個專案,列文負責設計和故事情節,費米內爾則負責技術。他們對《網路奇兵2》有非常清晰的願景,希望在延續初代精髓的基礎上,創作一個更具吸引力的故事,更關注角色塑造和成長。

“《網路奇兵》也許想要比所有人都更聰明一點……它試圖在幾乎所有方面進行創新,而我們保留了很多核心原則,然後加入了更為傳統的RPG系統。”

初代《網路奇兵》的問世只比《毀滅戰士》晚一年,其延續了《地下創世紀》(Ultima Underworld)具有開創性的全3D第一人稱角色扮演,不過採用了科幻背景。在《網路奇兵》中,玩家受困於一個被人工智慧SHODAN接管的空間站,任務是探索空間站,與生化機器人戰鬥、解謎,並阻止它向地球發射致命的鐳射。遊戲裡有很多內容,如果你願意,甚至可以在UI視窗玩迷你遊戲《Pong》和《導彈指揮官》。

但初代《網路奇兵》專注於動作,沒有留下多少空間讓玩家按自己的意願塑造角色。這讓Irrational有了施展拳腳的空間。“我猜,我們比某些同行更早發現,將RPG機制新增到現有的各種型別遊戲中非常容易。”謝伊說。

在《網路奇兵2》中,你既能升級主角的各種技能,例如侵入系統、能源武器、心靈力等,也可以利用“自動化模組”來增強角色屬性。你可以使用虛擬貨幣Nanties購買物品,或者入侵終端和被上鎖的箱子。你還需要在某些強大的O/S升級之間進行選擇。

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《網路奇兵2》提供了更多的成長空間

藉助這些系統,玩家能夠更自由地塑造角色,讓主角朝著超能力士兵、黑客或維修專家等不同方向發展。與此同時,玩家還可以通過多種不同方式來完成故事情節中的各種挑戰。

RPG玩法是《網路奇兵2》吸引玩家的重要原因之一,不過謝伊說,它們也是團隊預算受限下的必然產物。初代《半衰期》在《網路奇兵2》研發期間發售,謝伊意識到,Irrational根本沒有機會像《半衰期》那樣實現複雜的AI功能和指令碼化故事場景。“我們不得不設計一些可以低成本實現的內容,RPG機制就挺適合,並且也能讓玩家滿意。”

與初代作品相仿,列文創作的遊戲劇情只能通過電子郵件和錄音來講述。在遊戲中,玩家與SHODAN的關係令人印象深刻。列文從一開始就想營造一種“亦敵亦友”的角色關係,並創造他所熱愛的電影化場景:英雄和惡棍被鎖在同一個房間裡交談,或者打電話。

既沒錢又沒經驗,Irrational是怎麼做出了史上最偉大的遊戲之一?
“共處一室”

未來借鑑

雖然《網路奇兵2》取得了不俗成就,對沉浸式模擬遊戲品類產生了巨大影響,但它對Irrational來說更像一塊墊腳石。謝伊認為,《網路奇兵2》的營收潛力受到了預算的限制。另外,按照Irrational與Looking Glass簽訂的合同,就算《網路奇兵2》成為一款暢銷作品,這家工作室也不能賺更多錢。

“上帝才知道我們的收入分成比例是多少。”謝伊說,“我敢肯定數字很小,我們沒指望賺大錢。我們的策略是先做一款真正出色的遊戲,證明自身能力。這樣一來,今後肯定會有更多發行商希望與我們合作,我們就能談一份更優厚的合同。”

實際上,Irrational也的確沒有把“系統震盪”系列延續下去,如今,Looking Glass元老Paul Neurath創辦的OtherSide Entertainment公司正在另一位老熟人Warren Spector的帶領下製作《網路奇兵3》,目前這款遊戲已經發布了預告片。

既沒錢又沒經驗,Irrational是怎麼做出了史上最偉大的遊戲之一?
看起來是個更黑暗的故事

Irrational的下一款遊戲是《超能英雄》,由謝伊帶領團隊開發,專案預算遠遠超過了《網路奇兵2》。“我們可以花更多時間,並且不會頻繁碰壁了。”而在《部落:復仇》和《霹靂小組4》發售後,Irrational終於有了足夠的資金來製作《生化奇兵》。開發團隊在《生化奇兵》中實現了更出色的畫面和演出效果,並拋棄了《網路奇兵2》中某些較為粗糙的內容,例如庫存系統、介面和武器降級等。

“有人會說這是對產品的簡化,但我不這樣認為。我覺得與《網路奇兵2》相比,《生化奇兵》更容易上手,並且在許多方面也更聰明。我們從《網路奇兵2》中學會了很多東西,能夠迅速地將它們組合在一起,研究是否適合《生化奇兵》。”謝伊說。

在Irrational的歷史中,《生化奇兵》是第一款真正意義上的大作。

2009年,謝伊離開Irrational,隨後創辦了一家叫Blue Manchu的新工作室。Blue Manchu的處子作是卡牌對戰型別的回合制策略遊戲《卡牌獵人》,不過,當謝伊構思工作室的第二款遊戲時,他又開始重玩《網路奇兵》。

謝伊享受戰鬥的樂趣,但他發現一旦打通飛船的某個區域,就沒有理由再回到那些地方了……通過深入研究《網路奇兵2》的戰鬥設計,並充分運用其基於模擬的許多特性,例如怪物對聲音的反應、可以上鎖的門、各種武器和陷阱等,謝伊在Blue Manchu去年發售的新作《Void Bastards》中實現了近乎無限的自動生成關卡。

既沒錢又沒經驗,Irrational是怎麼做出了史上最偉大的遊戲之一?
《Void Bastards》在Steam上有2000多個評價,好評率是88%

“在開發過程中,很多時候我感覺似曾相識,甚至寫了些跟20年前完全一樣的程式碼。”

謝伊還覺得,從遊戲內各種系統的互動方式來看,《塞爾達傳說:曠野之息》與“網路奇兵”系列也有相似之處。“我覺得《曠野之息》的設計師肯定玩過我們開發的一些遊戲,或者曾經對我們產生影響的作品。《曠野之息》是過去10年我最喜歡的遊戲之一,所以這種感覺很棒。作為一名開發者,當你意識到自己在推動遊戲藝術向前發展時,肯定特別滿足。”


本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《System Shock 2: How an underfunded and inexperienced team birthed a PC classic》
原作者:Alex Wiltshire
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287541.html

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