最偉大的策略遊戲之一 《三國志》系列的前世今生
如今寶石棋是兒童開發智力棋的一種
電子遊戲的出現為策略遊戲開啟了新世界的大門,在1981年,設計師克里斯托弗克勞福德設計了一款名為《Eastern Front(1941)》的電子遊戲,該遊戲發行於雅達利8位家庭遊戲機上。在當年,遊戲一經上市受到了無數的好評,讓策略遊戲成功在市場中站穩了腳跟。自此,策略遊戲開始譜寫屬於它的傳奇歷史。
在這條歷史長河中,閃耀著無數耀眼的星辰,《文明》、《火紋》以及備受中國玩家們歡迎的《三國志》系列。這其中,尤其是光榮的《三國志》,不但推出了大量續作,還受到了無數玩家的追捧,堪稱最偉大的策略遊戲之一。究竟款遊戲被注入了怎樣的“魔力”,能在幾十年的時間裡經久不衰?
傳奇的誕生
提到《三國志》系列,自然不能不提光榮這家公司。故事要回到41年前,那一年,28歲的襟川陽一在日本足利市成立了光榮公司,但滿打滿算公司也只有兩名員工,並且公司的早期專案也和遊戲無關,專營染料買賣。但無奈,當時生意太不景氣,於是襟川陽一開始考慮公司轉型的相關事宜。他嘗試過很多行業,包括唱片出租店等等。並且,有趣的是,他當時手下的一名臨時工,就是後來史克威爾社長鈴木尚。
恰巧在此時,襟川陽一在生日的時候收到了夫人襟川惠子送的一臺電腦MZ80C,自此這位染料商人徹底迷上了程式設計。隨後,他正式決定轉型,讓公司主營電腦軟硬體的開發和銷售。雖然沒有什麼開發遊戲的經驗,但襟川陽一還是憑藉著努力與淵博的歷史知識設計出了第一款遊戲《川中島合戰》。
改變了遊戲行業的一臺電腦
遊戲一經問世,取得了不俗的銷售成績,這款真正意義上的“小成本製作”,給襟川陽一帶來了第一桶金,也讓光榮開始了發展的第一步。公司不但擴充了規模,還推出了電腦專賣店和電腦教室。隨後的幾年裡,雖然在不斷嘗試,但光榮沒有再拿出讓人眼前一亮的作品。直到1983年,襟川陽一迎來了人生中的另一個里程碑。那時的光榮已經專職從事軟體行業,而這款里程碑式的作品就是大名鼎鼎的《信長的野望》。
這款歷史戰略遊戲讓萬千玩家為之瘋狂,這也是日本遊戲史上早期最為成熟的策略類遊戲。作為光榮的第二款大作,《信長的野望》讓光榮在遊戲界內站穩腳跟的同時,打響了自己的名聲。或許襟川陽一也沒有想到,僅僅時隔兩年之後,光榮的又一神作《三國志》也正式誕生了。
遊戲以中國大陸為背景,玩家們的最終目的為統一大陸。遊戲最吸引玩家的就是對於歷史細節的一些考據以及觸及靈魂的三國人物人設。為了人物頭像等細節,製作者大量參考了中國明清的三國人物白描繡像、民國時期香菸牌子等文獻資料。
並且,遊戲的起點很高,從整個層面還原了三國時期的政治架構。雖然看上去和其他的策略遊戲並無太大差別,但三國本身就是一種足夠吸引玩家的題材,尤其是對於中國玩家來說,三國幾乎有一種不可抗力。
1985年12月10日,第一代《三國志》上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。初代《三國志》在1988年上架北美,徹底震驚了北美玩家,在當年著名雜誌《計算機遊戲世界》中,《龍與地下城》的作者Dave Arneson給予了該遊戲極高的評價,同時他也向所有喜歡認真玩遊戲的玩家推薦了《三國志》。
發展與進化
隨著第一代遊戲的大紅大紫,光榮嗅到了其中的商機,開始緊鑼密鼓的籌劃下一代作品。在四年後,《三國志2》正式問世,和初代比起來《三國志2》有了更多的進化,本作中首次加入了外交和單挑系統。但在一代的成績下,玩家們的期待被拔的太高,以至於這款沒有太多亮點的續作並沒有想象中受歡迎。雖然遊戲的質量不錯,但卻沒有達到玩家們心中的高度。
發現這一問題之後,光榮開始在遊戲模式與玩法上進行深耕。在《三國志3》正式問世後,玩家們發現該作和前兩作有天壤之別,遊戲基本雛形被確定,後續的作品都沒有脫離3代的框架,也就是玩家們熟悉的內政和戰爭兩套系統。
真正讓三國志三個字再次重回巔峰的是1994年推出的《三國志4》。有不少玩家認為,這是《三國志》系列中最經典的一作。遊戲進行了大刀闊斧的改革,拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用滑鼠進行操作。遊戲有很多系統都深受玩家喜愛,比如各種戰略、計謀。不但有常規的刺探軍情,火燒糧倉等等,你甚至可以將自已的武將詐降到對方,或者勸誘敵將做內應。
這些更加符合戰爭歷史的設定滿足了玩家們的想要打一場“真實戰爭”的想法。
玩家們是永不滿足的,他們總是在渴求更有趣的玩法與內容。為此,光榮也在不斷努力,力求能帶來更多的內容給玩家。《三國志5》首先在畫面上做出了突破,努力榨乾機能,實現了畫質的極限,尤其是繪製精巧的頭像給不少玩家留下了深刻的印象。與此同時,遊戲首次加入了“歷史事件動畫”,並邀請了著名作曲家服部隆之為遊戲作曲,其音樂的氣勢恢巨集讓人讚歎,因此有不少玩家認為《三國志5》是歷代中音樂最強的一作。
也正是從這一代開始,知名插畫師長野剛開始為《三國志》系列創作插畫,並一直延續到了《三國志13》。
《三國志6》同樣較前作有所進化,遊戲開始引入大量史實與虛構劇情,擺脫了以往遊戲中的三國人物描寫蒼白的現象。同時,從這一代作品開始,陣型、兵種、帶兵武將的作用得到了強化,增加了戰鬥時的深度和可玩性。同時,遊戲的策略性再次加強,《三國志6》不再強調某一個角色的重要性,玩家們更需要關注如何合理調配自己手中的資源。這種操作一方面改變了遊戲的進行方式,也從另一方面展現出了光榮“求變”的想法。
也就是從這一代開始,《三國志》系列正式穩步發展。《三國志7》首次加入了個人扮演系統、比武大賽和詩歌大賽系統等等;《三國志8》增加了結婚,結義還有軍團任命等新內容,戰鬥場景也得到了進一步優化,變成了整齊的方陣;《三國志9》迴歸到系列傳統的“君主扮演系統”,並且加入了一些隱藏武將...幾乎每一作《三國志》都會拿出一些讓人眼前一亮的東西。
玩家們對於哪一作最好玩也是眾說紛紜,每個人都有自己心中的代表作。
經典還在延續、傳承
在2016年,光榮推出了《三國志》系列最新一作《三國志13》,如今的《三國志》不但是光榮特庫摩(光榮與特庫摩在2009年進行了合併)的金字招牌之一,也是一款體系成熟,玩法豐富,內容考究歷史的策略遊戲。在經歷了幾十年的洗禮之後,《三國志》已經逐漸成為了三國遊戲的代表之作,在國內外都鮮有敵手。
但秉持著匠人精神,光榮並沒有就此停步不前,經過三年多的沉寂與磨礪,《三國志14》即將在2020年1月16日正式釋出。
本作準備了多個舞臺合併成一幅地圖,內政和戰鬥在同一個地圖上進行,將更注重君主模式,系統分為指示內政和軍令的“戰略階段”和實行指令的“進行階段”,能讓玩家更仔細思考再下達指令。
《三國志14》還加入了新元素“戰線”,整個中國被劃分為小片土地,每一片是每一個勢力的收入基礎,這種機制將成為前線軍事的一條補給線,如果城池失守,這片土地將歸屬於入侵者,因此當你進攻敵人時,可以採取切斷城市之間的補給這一戰術讓進攻更容易。
除此之外,《三國志14》的武將數量也有所增加,從前一作的700名直接飆升到了1000名。還有很多具體進化與變化,這裡不再贅述,留給玩家們去遊戲裡發現。為了給玩家們解饞,遊戲也在陸陸續續的放出一些武將的設定圖,並且隨著上線日期的臨近也逐漸放出了一些實機演示視訊。
寫在最後
為什麼有這麼多人喜歡策略遊戲?我想很多人都愛它巨集大的戰場,喜歡化身君主與將領指點江山、揮斥方遒的感覺。不用頂尖的反應,也無需掌握各種精妙的操作,策略遊戲是一種腦力與心理的雙重博弈。
從某種意義上來說,這也是《三國志》能夠成功的最核心原因之一。《三國志》已經走過了34個年頭,而漢末也已經是一年八百餘年前的歷史餘暉。我們之所以會愛《三國志》,大概也因為我們懷念那個波瀾壯闊的年代吧。
作者:FTD
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201912/1252007.shtml
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