在紅白機上玩《最終幻想7》?聊聊山寨遊戲的前世今生
南晶科技的《最終幻想7》
提到盜版遊戲,我們腦中形成的概念,大致是對一款遊戲進行破解、複製、再分發的行為。但南晶科技的做法明顯不同,並不完全是對原作 1:1 的進行克隆。
在上世紀 80 年代初任天堂推出權利金制度後,甚至有更為“原創”的內容,可能同樣會被劃分到盜版之列。為了稍加區分,它們往往被冠以“未授權遊戲”的名號,像 FC 版《最終幻想7》這樣的“山寨遊戲”,絕大多數也屬於這一品類。
他們很大程度代表了一個在鐵幕下成長起來的畸形市場。這個市場的生命力是如此頑強,以至於直到今天都還未消跡。
反任先鋒雅達利
為什麼原創也算盜版?其實和 FC 時代任天堂針對第三方開發商制定的政策有關。權利金制度本沒什麼問題 —— 開發商(發行商)提交作品,接受平臺的質量稽核進行銷售,銷售額再按照約定比例分成,現在的主機生產商沿用了這種做法。
關鍵在於,任天堂對第三方遊戲的數量有嚴格限制,而且卡帶本身也得由官方的流水線生產。這就導致一部分公司的收益受到了影響,於是有人動起了歪腦筋,想要在繞過霸王條款的情況下自行製作遊戲,悶不作聲地將卡帶鋪設到零售商手中。
任天堂對這一行為當然有防備。1985 年的時候, 他們針對歐美髮行的 NES(美版 FC)遊戲,設計了一套 10NES 系統,也就是在卡帶裡面裝上檢查積體電路(CIC),導致第三方的自制卡帶沒法執行。
《俄羅斯方塊》卡帶上的一個 CIC 晶片
10NES 系統某種程度上是為了防止類似“美國遊戲業大蕭條”那樣的事件重演,任天堂前社長山內溥提到:“雅達利倒閉是因為他們給了第三方開發者太多自由,市場上充斥著垃圾遊戲。”
但山內老爺子可能沒有留意到,雅達利那時理論上還沒有完蛋,它分裂成了 Atari Corporation 和 Atari Games 兩家公司,而且對任天堂的成功一肚子醋意。
Atari Games(以下簡稱雅達利)由於沒有自家 IP 在主機領域的商標使用權,於是在 1987 年拉上一群日本人,在加州成立了“天元”(Tengen)部門。他們最初的業務主要是發行,負責將南夢宮和 Sunsoft 的 FC 遊戲帶到歐美市場,此時還算一個正規企業。
但這家叫做天元的企業,隨後可以說是一切混亂的起點。
天元本想做個“好人”,他們最早試圖從任天堂那獲得一個限制較少的授權,只不過被回絕了。老任開出的條件是每年只能發行 5 款遊戲,而且限時獨佔 NES 兩年,愛籤不籤。迫於淫威,天元自然是“臉上笑嘻嘻,心理嘛買皮”,他們一邊屈辱寫下了名字,在 1988 年規規矩矩發行了《R.B.I. 棒球》《Gauntlet》和《吃豆人》,一邊又研究著怎麼破解 10NES 晶片。
不得不說,鎖定晶片難倒了一大批心懷不軌的人。許多第三方廠商嘗試著以物理方式,比如瞬間提高電壓來解決問題,但天元工程師覺得這麼幹有可能把玩家的 NES 弄壞,得不償失,於是選擇了逆向工程。但由於任天堂頻繁對 NES 系統進行修改,軟破的方法很難搞定。
接著魔幻的事情發生了,天元靈機一動,以“任天堂涉嫌壟斷”的罪名向美國版權局求助。他們的律師團隊聯絡到政府辦公室,請求獲得一份 10NES 鎖定系統的程式副本,宣稱要用這個來打官司。沒想到在政府介入下,時任美國任天堂總裁的荒川實(山內溥女婿)一沒想通,還真傻乎乎地把程式文件交了出去。
天元的計謀大獲成功,他們得以研發盜版 10NES 晶片,紅白機非授權遊戲的市場自此被正式開啟。據說荒川實受這起事件的影響,在任天堂內部逐漸失去山內溥的信任。為了尋求新發展,到了 2005 年,他和俄羅斯方塊的發明者阿列克謝·帕基特諾夫組建了一家新公司。
荒川實
話說回來,得罪了東半球的最強法務部,天元之後的日子其實很不好過。當 1988 年底他們推出破解卡帶時,任天堂抓住機會立馬起訴其侵犯了專利。鬧得最大的可能是《俄羅斯方塊》的版權糾紛,一度導致天元被迫召回數十萬張未出售的 NES 卡帶,這些卡帶後來又流通到了非法市場。
敗訴後的一段時間內,天元還給 Mega Drive、Master System、Game Gear 和 PC Engine 等平臺製作過遊戲,而且獲得了世嘉和 Hudson 的官方許可。他們甚至參與了南宮夢街機遊戲《Tinkle Pit》(鈴當王子)的開發,直到 1994 年被時代華納收購,這個品牌也就徹底銷聲匿跡了。
侵權方反告版權方
不管怎麼樣,天元的“衝塔”雖然魯莽,卻給一眾歐美同僚創造了新的機會。其中囂張程度有過之而無不及的,是一家被稱作 American Video Entertainment(AVE,美國視訊娛樂)的公司。
AVE 的身世很有意思,母上為臺灣的晶片製造商旺巨集電子(Macronix),曾經自薦作為任天堂的供應商,想要提供 NES 的 ROM 晶片。吃了閉門羹後,又通過這套晶片搗騰出名為 NINA 的相容系統,還申請了專利。此外 AVE 創始人之一的 Richard Frick,還恰恰就是天元的老員工。
AVE 發行的一批遊戲
彼時的 AVE 除了賣未授權遊戲外,還做了一件特別奇葩的事,那就是他們開通了一條電話熱線,專門指導玩家改機,以繞過 10NES 的阻礙。這還不夠滿足,到了 1991 年的時候,他們乾脆跳到老任臉上索賠 1.05 億美元,理由是任天堂的鎖定晶片涉嫌壟斷,搞得他們的盜版卡帶沒法執行。
這起官司最後以私了結束,並不知道雙方提了什麼條件。但 AVE 倒是有個員工的女兒,和荒川實的孫女荒川雅代(音: Masayo Arakawa)是好朋友,興許這段關係在其中起到了和解的作用。
從遊戲研發的層面來說,即使橫向對比民間的未授權廠商,AVE 也算是最差的那一檔,典型的口氣比實力大。他們創立的初衷是提供“更廉價的任天堂遊戲”,但廉價的代價往往是糟糕的作品質量。
AVE 的一部分業務為發行海外同僚的未授權遊戲,他們有時候也會給 Panesian 這樣黃油廠商代工。像是臺灣 C&E(全崴資訊)的處女作《戰國四川省》,在美國由 AVE 換了個《Tiles of Fate》(命運之磚)的馬甲上市,玩法是基於麻將的連連看,英文字地化做得極差。
戰國四川省(Tiles of Fate)
他們還一度想進軍歐洲市場,只不過當時根本沒錢打廣告,而且大多數遊戲沒做優化,甚至都無法在歐版 NES 上順利執行。因為研發能力捉急,這家公司在處理完與任天堂的訴訟後就自然死亡了。旺巨集電子後來倒是活得很好,甚至一度圓夢,給 3DS、Switch 提供過記憶體和快閃記憶體。
相比天元和 AVE 的沒落,在未授權遊戲市場更能代表美國的,是一家叫做 Color Dreams 的公司,他們某種意義上活到了今天,紮實的技術功底可以說是保證。因為這麼多年來,任天堂法務部一直拿 Color Dreams 沒轍,原因是他們並沒有搞破解,而是用物理電流乾擾了 10NES 系統的運作。Color Dreams 還嘗試過往卡帶中植入附加處理器,以修改 RAM 中的貼圖達到強化畫面的目的。
但 Color Dreams 早期開發的一批遊戲賣得並不好,包括《嬰兒潮一代》(Baby Boomer)《漫畫隊長》(Captain Comic)《水晶礦》(Crystal Mines)和《機器人惡魔》(Robodemons)。原因並不是質量不行,而是老任以供貨為要挾,讓零售商不得進他們的卡帶。
於是 Color Dreams 當機立斷開設了兩個子品牌以掩人耳目,分別是販賣小體量遊戲的 Bunch Games,和以發行基督教主題遊戲而聞名的 Wisdom Tree。
Wisdom Tree 的表現應該用優異來形容,首先是另闢蹊徑的通過基督教書店販售產品,任天堂的權威很難影響到這些地方。其次又積極借鑑任天堂遊戲的玩法,比如模仿《超級馬力歐兄弟2》的《聖經冒險》(Bible Adventures),用平臺跳躍的形式,展現了諾亞收集動物,拯救嬰兒摩西,以及大衛和歌利亞戰鬥的三段故事,總計賣出了 35 萬份。此外他們還推出了《靈戰》(Spiritual Warfare),一款與《塞爾達傳說》風格相似的動作冒險遊戲。
聖經大冒險
以至於母公司 Color Dreams 在 20 世紀 90 年代中期剝離電子遊戲業務,將重點轉向數位相機和監控裝置時,Wisdom Tree 這個品牌被他們的前銷售代表 Brenda Huff 買了下來,後續還推出了一款叫做《Heaven Bound》的電腦 3D 遊戲。
2016 年時,Wisdom Tree 又在 Kickstarter 上發起眾籌活動,用 341 名支持者的 26000 美元籌款,做了臺內含自家旗下 7 款經典遊戲的 NES 盒子,這家公司至今仍然非常活躍。
Wisdom Tree 的盒子 The Arkade
以臺灣為中心
你可能已經留意到,我不止一次的在前文中提到臺灣。那是因為對於非授權遊戲這個畸形的市場而言,臺灣開發者的“貢獻”實在太大了。隨便數數介入這項業務的第一波臺灣廠商就能列出一大串:普澤(Bit Corp)、潔暉(Joy Van)、聖謙(Sachen)、全崴(C&E)、晶技,以及 Idea-Tek 和 NTDEC,他們的活躍時間大致都在 1986 年到 1995 年間。
普澤公司應該是這一批臺灣廠商中自研能力最強的,早在 80 年代初就製作了許多原創雅達利遊戲,並且銷售到歐美市場。比較知名的有《芝麻開門》(Open, Sesame!)和《芭比流浪記》(Bobby is Going Home),由於雅達利不要求授權,這些遊戲都算是印上了版權宣告的正規產品。
至於為什麼要先攻歐美市場,時報文化出版的《任天堂的企業謀略》一書中有提到:
“早在 1981 年就生產雅達利遊戲的普澤公司再三強調:開發一款遊戲就像拍一部電影,需要角色設計、導演和程式設計三個部門通力合作。以普澤公司自己的經驗,每一款遊戲大約要三到六個月的開發時間,製作成本在 50 萬臺幣左右。目前臺灣的技術和設計水準都不成問題,事實上該公司已經有產品出來了,不過礙於臺灣市場秩序混亂,他們暫不打算推出,準備先由外銷做起。至於遊戲內容,暫時並不考慮民族性題材,因為銷售目標是歐美,強調民族性遊戲,可能會限制市場。”
在開發遊戲的同時,普澤還研發了不少相容機。比如支援 ColecoVision 和 SG-1000 遊戲的 Creator50(Dina 2 in one),它在歐美相當受歡迎,是為數不多能執行 ColecoVision 卡帶的機器。1987 年上市的 Creator70 從造型來看有點像世嘉的 Master System,實際上卻是臺 FC。
Dina 2 in one
到了紅白機時代,由於中小型廠商很難從任天堂那拿到優惠政策,普澤更願意在天高皇帝遠的臺灣發售未授權遊戲,因為產品包裝採用了塑膠材料,卡帶的做工也相比同行更為精細,儘管他們走了一條邪道,玩家口碑卻因認真的態度一直很好。
另一方面,與普澤合作緊密的潔暉,可以說是臺灣未授權遊戲市場的黃埔軍校。儘管存活時間只有 1988~1989 短短一年,但期間一共推出了 11 款遊戲,效率驚人。潔暉後來與聖謙合併,視訊遊戲歷史基金會的理事弗蘭克·西法爾迪,還曾說服聖謙推出過一個名叫《Huge Insect》的未授權遊戲合集,由於只發行了 30 來份,價值非常高。
至於潔暉出生、又不想去聖謙的一批人,日後成立了 Idea-Tek,它正是《戰國四川省》在臺灣的發行商。Idea-Tek 最終又被晶技股份有限公司(TXC)收購,做出了馳名中外的小天才(Micro Genius)遊戲機。
小天才遊戲機
這種如套娃一般的關係,以小天才遊戲機為中心輻射到全球市場。在波蘭,小天才被稱作 Pegasus。落地俄羅斯後,它的名字是 Dendy。而到了哥倫比亞周遭的拉丁美洲,它又變成了 Nichi-Man。從 1983 年到 1993 年,晶技的資本額從 310 萬新臺幣猛增至 4.73 億新臺幣。如今晶技還在重慶和寧波開了兩個石英元件的加工廠,更多細節可以移步我的另一篇文章,在此不再贅述。
其中一個比較有趣的臺灣山寨企業,叫做“任天堂電子有限公司”(NTDEC)。但此任天堂非彼任天堂,NTDEC 的主要業務也還是生產未授權的 FC 卡帶,取這個名字大概是為了混淆視聽。因為他們慣於剽竊本地競爭對手的產品,比如將黃信維克隆自街機遊戲《Make Trax》的《Brush Roller》再克隆,修改影像後將作品命名為《Bookyman》,貼上任天堂的標籤自然能吸引更多消費者。
“任天堂電子有限公司”(NTDEC)的遊戲卡帶
為了在一定程度上避人耳目,NTDEC 的遊戲大多數只能通過郵購獲得,不過在 1991 年的時候,老任對他們使用自己的商標實在看不過眼,逮到了這家公司在美販售產品的兩名員工,以侵權為由提起了法律訴訟。官司打了兩年多才結束,法院最終判決任天堂獲得 2400 萬買美元的賠償。
自那以後 NTDEC 就以亞德斯科技(Asder)的身份示人,後期還研發了《三國志:群雄爭霸》,一款基於《侍魂》魔改的格鬥遊戲,為了能在 FC 上執行做了不少畫面犧牲。而在 1995 年製作了一盤“教育類”卡帶後,亞德斯的業務開始轉向玩具。到了 2016 年,他們還在東莞建立了生產化妝品的廠房。
跨過大海“搞黃色”
以臺灣的 FC 未授權遊戲為基礎,80~90 年代出現了兩家以成人內容為賣點的廠商。其中比較有傳奇色彩的是 Hacker International,畢竟這是一家敢在任天堂眼皮底下犯事的公司。
Hacker International 早期並不開發遊戲,而是代理(或山寨)上述臺灣開發商的作品,加入裸露的日式美少女畫面後再推到日本市場。全崴資訊旗下《戰國四川省》的主題本來是“用連連看統一全國”,到了他們手中搖身成為《偶像四川麻將》,打贏就能脫掉女孩的衣服。後來全崴又與其合作開發了類三消遊戲《魔術泡泡》(Soap Panic),走的同樣是“越打女生衣服就越少”的路子。
不過 Hacker International 最早沒這麼混沌,創立者萩原曉(Satoru Hagiwara)進入遊戲行業的契機,主要是因為上世紀 80 年代中期日本爆發個人電腦熱潮,他認為其中有利可圖,就諮詢了從事經營出版業務的朋友,然後發行了一本叫做《Hacker》的雜誌,完全是正正規規的生意。
沒想到的是《Hacker》這一名字,吸引了不少對 Dump、破解、逆向工程有興趣的開發者和寫手,恰好萩原曉又對主機和遊戲發行商之間的“勾結”和私下協議有很多負面情緒,接著就創辦了 Hacker International,意圖把一部分作者的想法推廣出去,徹底走上了黑化道路。
定好發展方向後,他們最初選擇製作 FC 的相容機 —— Hacker Junior,提供複合視訊輸出和連發手柄。這理所應當的遭到任天堂起訴,最終以庭外和解而告終。萩原曉在 2005 年《Game Labo》雜誌的專欄採訪中透露,其實訴訟發起時機器已經停產很久了,因為專案花費了很多功夫,但利潤不足。
真正讓任天堂頭疼的,可能還是 Hacker International 的未授權成人遊戲。山內溥個人極力反對這些內容,認為會損害公司的聲譽,奈何萩原曉販售卡帶的方式以郵寄為主,所謂沒有中間商賺差價,“老色批”們會互相吸引、口口相傳,任天堂向零售商施壓的那套方法就不那麼好用了。
其中有個插曲是,《Family Computer》雜誌一度刊登過 Hacker International 的廣告,作為出版方的德間書店怕任天堂追究責任,五個高管親自登門向山內溥謝罪。相比之下,NEC 和 Hudson 對 Hacker International(以 Games Express 為品牌)上架 PCE 的那些成人內容倒更為寬容,也感謝他們推動了主機遊戲的銷售。這家公司還一度獲得過 PlayStation 的授權,發行了 15 款遊戲。
直到 2001 年,萩原曉因對遊戲行業失去興趣而關閉公司後,他還留下了許多“遺產”。比如促成日本遊戲分級制度的“紗織事件”,位於事件中心的公司 F&C(原名 MIMI-Pro),以及《黑暗聖經》開發商 Active (一部分人才來自 Super PIG),似乎都與 Hacker International 有千絲萬縷的聯絡。據傳 MIMI-Pro 和 Super PIG 都是 Hacker International 的子品牌,雙方至少也存在著合作關係。
事件起因是有男高中生從店裡偷取成人遊戲《沙織 -美少女們的貴府-》,引發了日本社會的輿論風波
除此之外,總部位於臺灣的 Panesian,則承擔著將成人內容銷往美國的重任。從業務邏輯來看他們和 Hacker International 差不多,只不過在魔改同行的遊戲時,將裸露的日本女孩換成了西方女孩,而且終其一生只發售了三款遊戲,分別是《Bubble Bath Babes》《Hot Slots》和《Peek-A-Boo Poker》。由於這家公司的卡帶如今非常稀有,因此空卡能夠賣到 500 美元,箱說全高達 1000 美元以上。
來自大陸的後日談
當 FC 於 90 年代末期進入到生命週期的尾聲時,大多數早期的臺灣未授權廠商該倒閉的倒閉,該轉型的轉型,進入新千年的並不多。悍馬小組在後期比較有名,成員有相當一部分繼承自全崴,一直到 2010 年才關門大吉。他們旗下最有名的作品大概是《Somari》,一款將索尼克換皮成馬力歐的遊戲。
國內有不少玩家也體驗過《Somari》
當時這個圈子還有個癖好,那就是將 16 位、甚至 32 位機器的內容強行移植到 FC 上。一般來說強制移植後的效果極差:人物小到看不清,散板亂碼是家常便飯,音樂難也聽得要命,AI 同樣做了很多簡化,而且兩個按鈕的手柄佈局已經遠遠不夠用了。
但也有例外,最著名的就是 Super Game 發行的《阿拉丁》和《獅子王》,這些盜版遠比維珍互動官方釋出的 FC 版本要好。首先是按鍵響應較快(雖然跳躍方面略有延遲),另外圖形雖然精簡過但畢竟參考的是 MD 版本,而官方移植的底子源於 GameBoy,高下立判。
Super Game 的阿拉丁
來自福州的外星科技也做出了《街頭霸王II》的 FC 簡化版,可選角色被縮減得只有隆、春麗、古烈和森吉爾夫,用的還是悍馬小組提供的 Street Fighter II 引擎(被用來打造過山寨版《真人快打2》和《鐵拳2》)。這家公司更讓人印象深刻的特色,大概是提供了很多漢化遊戲,據說是對照著臺灣地區出品的攻略書謄寫的,算是許多國內玩家的中文遊戲啟蒙。
1995 年的時候,臺灣敦煌科技曾聯合聯華電子,推出過一臺名為 Super A'Can 的 16 位家用機,後來由於價格太高、遊戲太少、定位不明確、競爭力不足等原因失敗,導致一部分核心開發成員最後流入了外星科技。他們至今還沒有倒閉,仍在生產 Wii 造型的山寨遊戲機和教育軟體。
2002 年誕生的深圳南晶科技,同樣是未授權遊戲領域的末代皇帝之一。他們最擅長基於流行的作品進行改編,開篇提到的 FC 版《最終幻想7》,甚至被老外翻譯成英文逆輸出,此外還有槽點頗多的《魔獸世界 惡魔獵人》《黃金太陽》《口袋妖怪 鑽石/珍珠》和《古墓麗影》,你甚至能看到《石器時代》的名字……這家公司現在也活得好好的,官網還能訪問,網站展出了一批長得像 PSP 的掌機。
魔獸世界-惡魔獵人
即使 FC 已經停產多年,未授權遊戲也沒有完全消跡,如今它們更傾向以 Nintendo-on-a-Clone 的形式示人,即將原始的 CPU、PPU 連同 RAM 壓縮到一顆晶片上,藉此製作形態各異的山寨遊戲機,外星科技的“Wii”和南晶的“PSP”大抵也是這種型別。
未授權遊戲廠商的故事還有更多,像是西班牙的 Gluk Video、澳大利亞的 HES,以及巴西的 Milmar 和 CCE,這個沉澱了 30 年的灰色產業,背後的關係太過錯綜複雜。藉著一段簡史,回首當年雅達利孕育出的怪物之子,不由得令人一陣唏噓。
參考資料:
Hacker International’s head speaks
BootlegGames Wiki
普澤公司的故事:Atari 2600年代
The Source for Many Unlicensed NES/Famicom Games
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1111449.jhtml
相關文章
- 遊戲的前世今生遊戲
- 聊聊 HTAP 的前世今生
- 聊聊ChatGPT的前世今生ChatGPT
- 《最終幻想7:重製版》遊戲音訊製作分享遊戲音訊
- 圖森技術匯 | 聊聊Anchor的"前世今生"(上)
- 《最終幻想7重製版》:史上最像ACT的回合制遊戲?遊戲
- 雲遊戲的最終幻想:分久必合的遊戲產業“大一統”遊戲產業
- 遊戲保值神器,揭開遊戲品牌的前世今生遊戲
- 《劍俠情緣》的前世今生(上):從單機到手遊
- 最偉大的策略遊戲之一 《三國志》系列的前世今生遊戲
- 《最終幻想7 重製版》可能是PS4時代最好的“最終幻想”
- 我在 PC 玩「 神海 」—— 越發壯大的山寨遊戲遊戲
- 聊一聊遊戲分級制度的前世今生遊戲
- 《最終幻想14》玩家超2400萬 成系列最賺錢遊戲遊戲
- 灰色地帶:淺談盜版遊戲的“前世今生”遊戲
- 從紅白機到手遊,遊戲BGM進化史遊戲
- 前期任務怎麼寫:《最終幻想12》的遊戲敘事技巧遊戲
- 在終端畫畫、炒股、玩遊戲遊戲
- 6800元遊戲電腦配置推薦 六核獨顯高階配置 暢玩《最終幻想15》遊戲
- 鏈路追蹤(Tracing)的前世今生(上)
- RabbitMQ的前世今生MQ
- InfiniBand 的前世今生
- MySQL 的前世今生MySql
- Mybatis的前世今生MyBatis
- Unicode的前世今生Unicode
- Dubbo的前世今生
- Serverless 的前世今生Server
- IPD的前世今生
- CRM的前世今生
- DBHub的前世今生
- 遊戲為什麼老愛讓玩家滾服? 遊戲滾服的前世今生遊戲
- 開放世界敘事遊戲,《四海兄弟》的前世今生遊戲
- FC紅白機遊戲600合集 for mac(小霸王遊戲) 單機離線版遊戲Mac
- 再白也能學會的C-C語言的前世今生C語言
- 計算機字元編碼的前世今生計算機字元
- 《最終幻想7:重製版》登頂英國實體銷量榜 但首周成績不及《最終幻想15》
- 由爆紅到沒落,澄海3c的前世今生
- Webpack前世今生Web