砸錢在知乎做營銷,遊戲大廠們到底圖的是什麼?

菲斯喵發表於2021-03-22
對比微博、B 站以及短視訊平臺,知乎並不是遊戲市場營銷的側重點。

但平常留意知乎熱榜,我們又會發現遊戲在這個社群裡頗有存在感。葡萄君統計了今年1月1日-3月10日的知乎熱榜資料,發現上榜的遊戲類問題不少於470條。也就是說,在這段時間裡,平均每天會有6-7個熱榜 Top 50,來自於泛遊戲領域。一些熱門產品在這裡更是頻頻上榜。

砸錢在知乎做營銷,遊戲大廠們到底圖的是什麼?

3月18日,《原神》《王者榮耀》《DOTA 2》出現於知乎熱榜上

從這個勢頭來看,知乎可能已經成為了遊戲品牌所重視的營銷陣地之一。從事知乎營銷的王五(化名),與大廠一直有密切合作,他告訴葡萄君,「騰訊、網易和阿里三家,可能在知乎營銷方面,是有專門的、長期的供應商。」

微博是出圈必爭之地,這裡使用者廣泛,常常能引爆熱點。但花力氣在「人均985,年薪百萬」的知乎做營銷,遊戲大廠們到底圖的是什麼?

不求獲客,但求口碑

李四(化名)是某知乎營銷團隊的負責人,其公司主營業務之一,便是幫助遊戲品牌代運營知乎賬號及產出內容。以他的從業經驗來說,遊戲廠商在其中的大部分營銷不是為了獲客,而是為了做口碑和品牌。

原因並不難想到,這是一個基於知識問答體系形成的內容社群。「在這個問答社群裡,使用者質量與遊戲品味較高,你很難通過製造話題來轉化流量。」李四稱。

前不久,知乎赴美 IPO。根據其招股書展示的資料來看:截至2020年第四季度,該平臺月活7570萬;30歲以下的佔比近八成;52.6%的知乎使用者來自中國一線及新一線城市。

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對比之下,知乎月活規模不及 B 站;論下沉,則被微博、快手等甩在身後。對於遊戲廣告主而言,知乎看來不是一個能夠實現高效獲客的平臺。

我們可以看一組遊戲類廣告的投放數目對比:根據第三方平臺監測,在過去一年的時間裡,遊戲類廣告在知乎上的投放規模不及微博。

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在整個推廣平臺裡,知乎的遊戲廣告投放量級大約處於在15-20名的位置。相對於短視訊或傳統廣告聚合平臺,知乎對於遊戲買量推廣模式來說,幾乎沒有明顯的優勢。

「廠商當然也希望把獲客這件事做好。但在知乎上,他們的主要營銷訴求在於通過核心玩家的傳播,讓品牌獲得良好口碑。」

李四稱,知乎上的 KOC(意見消費者)是遊戲廠商更加在乎的群體。儘管這個群體數量不多,但如果能夠獲取哪怕一個人的認可,便有可能引發從金字塔頂部向下擴散的效果。

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專業人士的點評及意見消費者對大眾的影響力,是遊戲品牌所不可忽略的。

而我們通過觀察發現,很多熱議話題雖始於微博,但真正形成討論的,是在知乎上。這種傳播模式,決定了品牌需要重視知乎上與自己相關的討論和回答。

舉個例子:最近一段時間裡,《原神》聯動 KFC 事件火了,這使得#原神#話題在3月8日上午登上了微博熱搜;但該話題在熱搜榜上只短暫停留了42分鐘,而此後的時間裡,聯動事件在知乎上升溫發酵,吸引數百人蔘與回答,最終多次登上熱榜,影響全網。

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李四告訴葡萄君,比起上榜之後所獲得的大量曝光,遊戲品牌可能更在意自己在話題裡的口碑是好是壞。

長尾效應是廠商們在知乎上做口碑的另一個原因。知乎相對於微博、短視訊等內容平臺,時效性是弱項;但它的優勢是對熱點話題提供不同維度的見解和觀點輸出,而這種「內容模式」是具有持續的長尾效應。

與大廠亦有知乎營銷合作的王五表示,手遊廠商在核心玩家群體裡的口碑通常不高,而廠商們做知乎的一大動力,就在於通過知乎的內容輸出慢慢聚攏核心粉絲群,與此同時建立路人緣。

在搜尋引擎裡查詢相關問題,我們或許會有更深感知:通過百度或谷歌檢索「王者榮耀好玩嗎」、「陰陽師好玩嗎」等問題時,源於知乎的內容往往會出現在首屏搜尋結果中。

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可見,知乎在搜尋引擎裡的權重可能不低。品牌要想獲得更多路人緣,就需要在該平臺上進行口碑建設。因為每一個話題裡的回答,都有可能改變品牌在使用者心目中的印記。

王五同時表示,遊戲品牌在知乎上做內容營銷,不一定能讓相關話題出現在搜尋引擎的高位,但持續的投入無疑有助於 SEO(搜尋引擎優化)。

綜上來說,遊戲品牌或產品,通過問答的形式為進行口碑建設的原因,一方面源於知乎平臺擁有不少 KOL 及意見消費者,他們的發聲,會對大量使用者產生影響;另一方面,知乎的內容模式具有長尾效應,並且它能夠在各大搜尋引擎上佔據顯眼的位置。

影響行業大佬,打造僱主品牌

遊戲廠商在知乎上做營銷的目標,另有一個偏 ToB 的邏輯,為的是提高自身品牌在行業裡的影響力,或降低招聘門檻,或找到合作伙伴。

知乎營銷從業者趙六(化名)向葡萄君提供了一種觀察:「遊戲市場人員對知乎營銷的口碑作用,都看得很清楚。但從我的實際感受來說,有不少合作的出發點,是各個公司的老闆們平常會看知乎,他們想要影響這一群人。」

我們無從得知有多少遊戲公司老闆愛看知乎。但可以肯定的是,知乎平臺的確聚集了大量遊戲產業從業者。得出這個結論並不難。知乎「遊戲開發」話題的關注量,擁有近14萬人,而在話題之下,我們能看到不少經過認證的活躍答題者,來自遊戲公司的中高層或是一線開發人員。

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根據知乎招股書給出的使用者畫像,知乎目前的使用者以一二線城市、30歲以下人群為主。另外從百度指數對「知乎」關鍵詞的分析來看,對該搜尋詞感興趣的人群,與遊戲偏好群體有著較高的重合度。也就是說,如果遊戲廠商想讓自身品牌滲透至從業者,那麼這個目標人群大概率是在知乎。

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趙六團隊最初開始嘗試知乎營銷業務,也是源於上述的發現:

在2018年那會兒,我們正好在幫某遊戲大廠代理的一款 RPG 手遊做傳播。當時這款產品在他們公司內部評級很高,受到了領導的重視,所以在談合作的時候,他們希望能夠有一些能夠影響 Boss 的營銷。後來我們發現,知乎上有許多來自遊戲行業的大佬,於是就把知乎營銷寫到了補充方案裡,對方非常感興趣。」

為了能夠讓遊戲公司的老闆們看到自家產品的表現,知乎熱榜成了市場人員矚目的物件。這份熱榜類似於微博熱搜,它是知乎全站統一的內容展現版塊,聚合了當下熱議話題,並根據熱度值實時排名出 Top 50。而該版本的入口就在首頁,如果開啟 Web 端,預設展示的便是知乎熱榜的內容。

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這意味著,如果遊戲品牌出現在熱榜排名靠前的話題中,那麼知乎全站使用者就有機會感知到它的存在。

「所以我們接到的需求很明確,製造一個話題,去打榜,然後衝到熱門榜前面。」趙六向葡萄君透露,兩年前他們剛啟動這項業務時,還沒有成熟的流程和供應商,僅憑內部成員在話題下的回覆,便把客戶的遊戲品牌送上了知乎熱榜 Top 20。對方為此感到滿意。

而藉助首個成功案例,趙六又從客戶手中接手了一個遊戲行業 ToB 會議的推廣。首選營銷平臺自然還是知乎,甲方的投放目標也還是通過專業內容社群來影響更多遊戲圈的大佬。

「這是一次量級非常大的合作。我們從這場開發者大會裡提取了熱點話題,讓品牌衝到了知乎熱門榜前五。在這之後,我們覺得知乎營銷是一個非常好的市場,就成立了專門團隊來為遊戲品牌提供服務。」

相比於和專業營銷團隊合作,有些遊戲廠商或是老闆則是換了一種思路,讓自己成為知乎上的 KOL,通過持續不斷地分享內容,來打造僱主品牌。這相當於更高階的廣告。遊戲品牌在其中分享觀點輸出乾貨,既不影響使用者體驗,還能給使用者創造內容價值。

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心動網路 CEO 黃一孟或許是知乎上最為活躍的遊戲公司老闆。他在知乎上發言頻繁,2012年至今,留下71篇回答,對圈內諸多大事件發表了看法,總共獲得3.6萬多個點贊。有意思的是,黃一孟被人點贊最多的回答,是關於如何選擇舒服的椅子,而在他的回答裡,一條高贊評論寫得是「還招人不?」。

相比之下,更多遊戲公司老闆和企業,在知乎上選擇了保持沉默。

這可能是一件有利有弊的事情。在知乎上發言不慎,確實會招來麻煩,引來反感;而要做好內容輸出,也需要人們抱以真誠和持續投入。但不可否認的是,在這個社群裡,好的觀點和回答,能夠讓潛在合作伙伴、優質人才產生共鳴。

大廠們更在意知乎的營銷推廣

現在看來,遊戲廠商在知乎上做營銷推廣,還未形成趨勢。原因可能在於回報不明顯。如營銷人員王五所言,「對絕大多數中小廠商來說,他們花的每一筆市場預算,都希望能夠直接獲客引流,看到使用者增長。」而對知乎的投入,可能無法在數字上立竿見影。

從這一點來看,關注知乎推廣營銷的遊戲公司,主要集中於大廠。

「中小公司可能也有關注,但我們接觸得比較少。」李四告訴葡萄君,他們服務的客戶,主要是騰訊、網易和阿里三家。而這三家的營銷目標頗為一致,打造僱主品牌和產品 IP。

大廠在各領域的佈局,通常廣泛而迅速。騰訊、網易等對知乎營銷有所投入,其實並不叫人感到意外。但為了進一步瞭解大廠們在知乎上有著怎樣的積累,葡萄君做了兩個維度的盤點。首先是看暢銷手遊在知乎上的內容規模。

葡萄君將 3月10日 iOS 暢銷榜 Top 150 手遊作為觀察物件,並整理了它們在知乎上的關注量和問題數量。接著我們根據話題關注量的多寡,排出前三十名。

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通過盤點,我們得出了四個發現。

首先,不是所有暢銷手遊,都會在知乎上運營併產生內容。根據葡萄君的整理,在3月10日的暢銷 Top 150 手遊中,僅有102款產品在知乎上有專門的話題頁面,而在其中,又只有30款手遊的話題,擁有千人以上的關注量。這或許說明了大部分遊戲廠商在知乎上的運營和投入較少。

我們的第二個發現在於,知乎使用者對手遊的關注度,整體偏低。按照關注量進行排名,Top 30 的產品,莫不是騰訊、網易大廠出品又或是細分品類裡的佼佼者。但 Top 3 以下的產品,關注量不超過十萬,問題量也沒有達到一萬級別。

作為對比,表中排名第四的《三國殺》,它在微博上的話題的閱讀量有1.2億,討論數為17.6萬。

最後一個發現在於,騰訊、網易的產品在榜中佔據了多數席位,而且多是主力產品。這符合李四的說法,「對於知乎營銷,大廠投入的經費也好,投入的資源也好,一般集中在大型專案上。」

值得一提的是,棋牌類、傳奇類以及捕魚類手遊,在知乎話題裡幾乎不見蹤影。李四表示,「這些遊戲來知乎宣傳的話,可能就等於捱罵。」

但,遊戲產品在知乎上的關注量和問題量,並不完全等於廠商對知乎營銷的重視程度。王五所在的營銷團隊,向廠商提供的服務還包括賬號代運營。也就是說,廠商在知乎上如果有官方賬號和持續的內容產出,便在一定程度上說明了他們對知乎有多在乎。

我們在知乎中檢索了前述暢銷 Top 150 手遊的廠商名稱,結果發現,大量遊戲公司並沒有在知乎上申請機構認證,只有少數10家廠商有相關認證賬號。還有一些如嗶哩嗶哩、雷霆遊戲、創夢天地等賬號,還處於待認證狀態。但就算加上它們,這個規模也非常之小。

砸錢在知乎做營銷,遊戲大廠們到底圖的是什麼?

有些廠商雖已通過認證,但內容產出量微乎其微。相較之下,無論是從認證賬號數量還是內容產出數量來看,騰訊、網易對知乎顯然是更為上心。

比起微博熱搜,知乎熱榜來得更輕鬆

微博有熱搜,知乎有熱榜。如趙六所說,要讓品牌在知乎上得到大量曝光或展示口碑,那麼熱榜就是必須爭取的物件。

葡萄君盤點了今年1月-3月10日的7334個知乎熱榜話題,發現至少有470個遊戲類話題登上了 Top 50,佔比約6.4%。按平均值來算,遊戲圈話題每天能有6-7個上榜。

我們還對470個遊戲話題進行了細分,結果發現榜上熱門相對集中於四個具體的產品,即《王者榮耀》《英雄聯盟》《原神》以及《明日方舟》。在統計週期內,這四款產品的熱榜話題數量,均超過了30個。

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粗看之下,遊戲在知乎平臺裡熱度不低,很容易上榜。

「但從營銷人員的角度來說,遊戲話題上熱榜的失敗率其實很高。」趙六團隊的日常工作內容之一,是生產大量知乎話題,吸引使用者參與討論。「我們每個月會提交4-5波話題,但如果僅靠自然增長的話,最多能有1-2個話題衝上熱門榜。」

但葡萄君覺得應該有例外的情況。像《塞爾達傳說》《賽博朋克2077》《原神》以及《明日方舟》等,雖不及《王者榮耀》那般大眾,但也沒少登上知乎熱榜。趙六告訴葡萄君,這些遊戲的廠商可能沒有在知乎營銷方面花過錢。

我們曾經拿著案例和對方談知乎營銷合作,在這個過程中,我們瞭解到,對方在知乎上可能全是自然流量,所以他們不願意為這樣的事情買單。

至於原因,有平臺調性的關係。另外在對方看來,二次元遊戲無論是在微博、B 站還是知乎,通常都帶有較強的話題性,即便沒有刻意營銷,也能吸引廣泛關注。這或許也是主機/單機話題在知乎上熱度不低的原因。

但在更多時候,趙六的團隊需要通過人工干預的手段來為品牌造勢。

據其介紹,在知乎登上熱榜,無非四種手法。第一種相當於長線運營,以官方賬號或第三方賬號的形式,回答品牌相關問題,但這種方式的缺點在於見效慢,而且過度依賴於話題本身的吸睛程度以及內容質量;第二種是通過自問自答來豐富話題內容;第三種是簽約 KOC 或 KOL 來產出回答;第四種則是通過節點話題來打榜。

就第四種手段而言,「我們一次需要投入50萬-80萬元的成本來運作。」

這些錢會用來儲備賬號資源、話題內容,以及邀請業內名人蔘與答題,再就是引入大量水軍、簽約賬號覆蓋正反方立場來共同營造熱議氛圍。

在花錢運作的情況下,趙六會用「很容易」三個字來總結目前知乎熱榜的競爭趨勢。儘管社會熱議話題的自然流量效應,會把他們運作的話題擠下熱榜高位,但過程中還是可以通過不斷鋪內容、加熱度,來滿足客戶下達的硬指標。

「在知乎上炒熱一個遊戲話題的難度和投入成本,比上微博熱搜低很多。而且我可以負責任的告訴你,兩者是5-10倍以上的成本差異。」

在他看來,微博是娛樂圈為主的平臺,是娛樂明星的主戰場,它帶來的流量成本門檻太高。「背後的娛樂公司所能調動的水軍規模和其流量控制能力,高於任何一個行業。」

知乎值得遊戲廠商們投入嗎?

目前來看,遊戲廠商在知乎上的營銷推廣,還未形成趨勢,只有一小部分大廠有所行動。

大多數廠商對知乎無動於衷的理由很容易理解,因為這裡可能很難找到目標使用者群體。王五就向葡萄君講述了一個例子,他們為某廠商的手遊代運營知乎賬號,「但這款遊戲的玩家年齡偏大,他們在現實裡可能根本不看知乎,所以我們更多是做給圈外看的。」

可以肯定的是,打響口碑至少是知乎營銷的訴求之一。而我們在意的是,大廠商們在這一領域裡的佈局,今後會不會產生「頭羊效應」,讓其他廠商相繼跟進?

葡萄君持有的判斷在於,可能會有遊戲廠商望風而動。產生這種可能性的原因,有三點。

首先,市場在變,廠商在精品化研發的旗幟下越來越看重品牌和口碑,而在此趨勢下,核心玩家群體數量佔優、對遊戲品牌討論較多且內容模式具有長尾效果的知乎,存在需要爭取的必要性;

其次,沒有幾家遊戲企業能單靠薪水碾壓,贏得廣大人才,他需要對外展示自己的企業文化和開發價值觀,用內容來打動人心,恰好,知乎是一個適合的視窗,因為這裡聚集了大量的從業者,他們為求知而來,檢索和閱讀著那些「在 XX 公司工作是一種怎樣體驗」的話題;

再者,知乎本身在下沉,在尋求商業化,而每一個平臺在開始商業化的階段裡,往往存在著大量紅利期,這對許多還未入局的廠商來說,可能也是不可錯失知乎的一個理由。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oDL_Rx3RAv4GC4jvafiQLA

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