做了十幾年遊戲,他的成功祕訣是「沒錢」

遊資網發表於2019-11-11
要是還做不成,那就只能認了。
當提到“獨立遊戲製作人”時,你大概覺得我又要講一段艱難困苦的奮鬥故事了。但《小三角大英雄》和《南瓜先生大冒險》的作者郭亮,卻全然不在正規化之內。至少,他認為自己算不上“艱難困苦”。

郭亮自稱“棉花先生”,朋友們對他的點評是“這人很仙”。“仙”的形容可以說恰到好處,從外表來看,略顯單薄的身軀,悠然自得的神情,儼然一股姜太公式的風韻。郭亮的想法同樣很“仙”,作品的銷量和口碑,這些讓從業者們心急如焚的指標,在他的口中都變成了“真不重要”。

在與他會面之前,我本來只想聊聊他的新作《南瓜先生2 九龍城寨》。沒想到陰差陽錯之間,被這位有點理想主義的製作者給“帶偏了”,卻也因此發現了一條有別於其他遊戲人的成長軌跡。

從入門到放棄

千禧年伊始,獨立遊戲的概念還遠未進入大眾視野。它的前身共享軟體,主要以免費分發的軟盤作為載體,如今仍是很多早期從業者的回憶。而到了國內,Flash 網站一度成為替代品,寄託著一眾開發者的美好願景。

郭亮的遊戲生涯也是從 Flash 開始的,早年間還在國企上班時,他就繪製過不少畫作。2002 年,藉著自學的 Flash 和動畫技術,他將手繪融入到一款“找茬遊戲”中,沒想到反響不錯:

“做 Flash 遊戲的時候,有些公司會專門收購這些產品,包括遊戲和動畫方面的內容。我記得有人舉辦過「閃客創意大賽」之類的活動,我那時候很年輕,就參加他們的比賽,最後拿了獎,對方說希望買我們的作品,買斷和分成都行。”

做了十幾年遊戲,他的成功祕訣是「沒錢」
只要有想法,郭亮就會畫到紙上

當時的 Flash 遊戲,應該說是一種前沿數碼藝術,受到媒體和公眾追捧。在這樣的大環境下,郭亮甚至寫了本書,名叫《空心人的城市 —— 三維藝術創作與製作》。他還一度接受《北京青年報》和各大雜誌的採訪,算得上是半個公眾人物。

但從商業的角度來看,Flash 遊戲很快迎來了衰落。有些網站為了轉型想了個法子,他們將 Flash 內容嵌入到塞班系統中,轉變成移動端上的產品。

據郭亮回憶,2005 年在塞班上做點 K-Java 遊戲還能賺錢。因為像“移動百寶箱”這樣的渠道被運營方牢牢佔據,他只能選擇將內容以買斷的方式售出,行情最好的時候一部作品能賣到 3 萬塊。到後來運營方可能是覺得不太划算,開始採取分成的銷售模式,結果作者每個月只能拿到幾十塊錢:

“但其實國內和國外都沒搞起來,沒這個市場。最後發現整個市場只有網遊,單機遊戲是沒有生存空間的……當時就覺得沒法做了,做不下去打算開發休閒網遊,其實網遊很複雜,受到經驗、能力的影響,最後也沒能成功……因為不太瞭解市場,哪怕後來智慧機起來了,也很長時間沒去想(做遊戲的)這件事。”

上主機、被推薦,純屬誤打誤撞

沒做遊戲的那段時間,郭亮接了一些別的業務,比如幫別人畫插畫,弄些小商品去賣,或是“亂七八糟”的搞點兒童繪本,但他心底裡還是覺得“過去的經歷更加有趣”。恰好在 2011 年前後,獨立遊戲的概念開始升溫,抱著娛樂的心態,他又搗鼓了幾部小作品,接著放到網路上免費分享。

有趣的是,沒過多久就有人找上門來,希望把他的遊戲賣到國外去。

“現在回想起來有點傻,當時我的第一句話是「為什麼,我不要賣啊」。對方很困惑,說「你辛辛苦苦做遊戲,不掙錢是為了什麼」。我說「獨立遊戲嘛,做著玩,分享給大家開心一下就可以了」。一來是我真的沒想通過遊戲賺錢,二來是我覺得你拿去也掙不了多少錢。”

或許正是這種“佛系”心態,讓郭亮結識了不少獨立遊戲圈的朋友。比如《大叔向前衝》的作者樑劍鋒,還有皮克皮工作室的員工彭必濤。大家有時聚在一起出謀劃策,因為有人提建議,他最後選了兩部作品拿去眾籌。

其中之一的《南瓜先生大冒險》,可以說是命途多舛。發起募資後只有 15 個人支援,最終籌集 1360 元,連 5000 元的最低標準都沒有達成。

然而在談到這件事時,他只是一笑而過:“那時就算眾籌成功了,10000 塊錢、5000 塊錢也沒多少。有個推動力而已,真沒當一回事,說得不好聽就是太閒了。”

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《南瓜先生大冒險》剛開始眾籌時,郭亮其實只畫了幾張圖

某種程度上,《南瓜先生大冒險》的遭遇又是幸運的。當時有家投資機構正在找專案,看到《南瓜先生大冒險》後覺得“作者缺錢”,就經過朋友的引薦碰了個面,最後決定投 20 萬元以表支援。郭亮對此仍然記憶猶新:

“別人願意給錢讓你去做這麼一件事,其實挺好的。我不是覺得錢有多少,包括我自己也拿出一部分錢來做遊戲……但我現在還是特別感謝這件事,主要在於它是個推動力。我之前沒有把開發遊戲當成一件正兒八經的事情來做,不過一旦事情正規化了,你多少就要負點責了,不能不了了之。”

更戲劇性的是,《南瓜先生大冒險》隨後參加 Unity 的創新大賽,得了個美術銀獎。恰好碰上 PlayStation 入華,想要挑選一批國產遊戲列入首發陣容,它又一次意料之外的“中了標”:

“本來沒打算上主機,我也根本不知道索尼要入華,Unity 當時想做遊戲發行,把參賽得獎的作品拿給索尼去看,就挑中了我們一款遊戲……我那時特別猶豫(要不要接受),對自己產品的信心不是很足。”

做了十幾年遊戲,他的成功祕訣是「沒錢」

回過頭來看,《南瓜先生大冒險》的素質還是不錯的。雖然玩法就是簡單的點觸解謎,但謎題充滿了想象力,在此基礎上又講述了一段光怪陸離、讓人若有所思的故事。它之所以一次次的獲得機會,可以說是一種偶然,但背後也有必然性的存在。

在郭亮的眼中,自己幾乎是被別人推著走的:“你說都要上主機了,該不該把事情做好?別人給你錢,是不是好歹得把東西做出來?上了主機之後,第二步是不是要上別的主機……都上了之後,是不是就得開始考慮做新的產品?等你團隊的人越來越多時,就到了不得不走的地步了。”

“《迷失島》也是這樣,我春節時「巴拉巴拉」的策劃了一下,後來拿給程式去做,搞了兩個月就準備上線。大家都沒有覺得這個產品會賣得很好,但事實證明還可以。後來有的玩家說想知道後續故事,我們就做了《迷失島2》,做完了又做《迷失島3》,完了又做前傳。真的會變成你對同伴、對玩家的責任。”

貴在“沒錢”

聊到一半,郭亮領著我在辦公室裡轉了幾圈。

他的“胖布丁工作室”坐落於一家寫字樓的樓頂,兩層的複式結構,牆上掛著不少自繪的藝術畫,陽光會從落地窗透到室內,顯得非常明亮。十來號員工此時忙著手頭的工作,我稍微瞟了一眼,驚訝的發現大概有四、五個專案正在並行開發。至少從目前的情況來看,他們在獨立開發者中算是條件不錯的了。

做了十幾年遊戲,他的成功祕訣是「沒錢」
郭亮買了塊會議記錄的黑板,但最後沒用上,就在上面畫了個 LOGO 放在牆角

如果從郭亮入行的 2002 年算起,到現在為止有無數的製作者和團隊中道夭折,他的成功不得不說是一起小概率事件。一臉困惑的我,最終還是問出了口:

“你認為自己為何能堅持下來,為何又能積累一定的口碑和使用者?”

他若有若思的回答到:“我覺得還是每個人的期望和目標值不太一樣。”

做了十幾年遊戲,他的成功祕訣是「沒錢」

大約 7 年前,有人提議和郭亮合作開發遊戲,當時開口就是先召集一批人,還表示要投個幾百萬才能動工。他後來回顧這件事時發現,很多團隊失敗的原因,不是因為沒有錢,恰恰是因為太有錢了:

“我們團隊能做到今天的原因,恰恰是因為沒有錢……有時候沒錢你才會去認真思考怎麼去做事,才會親力親為。我知道的很多團隊,一會請個大牛程式,一會請個大牛美術,一會請個大牛策劃,組了一幫看上去很豪華的團隊,搞來搞去反而沒錢了。像我們那時,沒錢就得自己做啊。”

郭亮又跟我算了筆賬。比如經過多年磨練,他已經習得一手又快又好的“剪片子”技術,如果外包給其它公司,收個幾萬快完全不過分。又比如外面配個音,一個音效動不動 150 塊,他們就用錄音筆自己錄,員工輪流著兼職上,幾十個音效便能夠省下幾千塊錢。

做了十幾年遊戲,他的成功祕訣是「沒錢」
工作室錄音的地方

“前幾天我看了一篇文章,是講商業上的「槓桿」,有錢人會用 100 萬挑動 1 個億。但我就在想一件事,有些人有了錢之後,老會想通過更大的槓桿去掙更多的錢……有些團隊憋著一口氣,說自己的專案一定要成功,拼命投錢。雖然肯定也有成功的,但我目力所及之內,這種模式下成功的很少很少。”

相比之下,他認為在一個好的作品出現之前,去考慮“賺不賺錢”是沒有意義的:

“如果我是馬化騰,那考慮的事情絕對要複雜得多……我現在其實也應該以公司的利益為基準,但佔比有多少,權重有多少?很簡單,我們公司 90% 以上的精力都要聚焦產品,騰訊肯定用不到這麼多精力,它有更多部門注重市場、宣發、資本併購。如果我把 90% 的精力放在這些東西上面,就很扯淡了。”


別把自己逼到那個份上

正是因為這樣的經歷和態度,郭亮在做遊戲時顯得相當佛系。就算髮現進度偏慢,也會抱著“算了,沒必要催”的念頭,覺得任其自然,有時會讓事情變得更好。

“我們不太死掐開發時間,幾乎沒有那種(瀕臨死線的)現象。我有時還反思這件事情到底對不對,我們現在急的不是開發速度,而是沒版號,很多產品做好了堆著沒法發。”

很大程度上,這與打造內容的方式是有關聯的。他們很少砍掉專案,只要想出一個還算不錯的點子,就會一直往下推。實際上,郭亮最早也沒有打算招這麼多人來共事,只是有時想法太多,一個人完全弄不過來:

“對我們來說,我們的產品也好、傾向性也好、想要做的東西也好,我覺得還算獨立。現在我們也沒有特別以商業為一個基準,而是以文化、藝術和特別想做的事為基準。有人可能會抨擊你這個遊戲機制不行、Gameplay 不行、故事也不行,我真的不在乎他們說什麼。”

做了十幾年遊戲,他的成功祕訣是「沒錢」

當然,胖布丁工作室本質上還是一家商業公司。與很多遊戲開發團隊相同,也會有營收上的壓力,也要給投資人一個交代。比如作品上線時碰到硬體 BUG,還是得忙前忙後搞到凌晨 2 點。但在郭亮眼中,小壓力人人都會有,而平衡“創作”與“收益”的祕訣,主要是“別把自己逼到那個份上”:

“把自己的事情做好,本來就是對投資人和對同伴的交代。如果有些事情現在還沒法做到,那就超過我本身的能力範圍了。我那天讀到過一句話,有人問一位殘疾人過得開不開心,他回答說「我是從死人堆裡爬出來的,你們是從天上掉下來的,兩者沒有可比性,所以我每一天都很開心。」”

“對我們而言也是這樣,如果你的目標點是「做成像他們一樣」,那永遠會急,而且大概率會急一輩子。有些人說自己的夢想是成為比爾蓋茲,如果真的把夢想定在這個點,那這輩子就毀掉了。因為你會發現自己 99.99% 的概率到不了那個位置,於是你永遠在急,思考自己憑什麼不行,憑什麼沒那麼有錢。”

從他的角度來看,最糟糕的情況無非就是“變成和以前一樣”,一個人畫畫一個人程式設計,但仍然可以繼續做遊戲。況且如今他們也不算小團隊了,即使遊戲賣得不好,迴流資金沒有填補支出的成本,還是能夠撐個幾年:

“你知道,真到那天好幾年都過去了,這中間有無數的機會。所以說一次、兩次機會根本不重要,最重要的是,我們要相信自己做的東西本身有一定價值存在……實在是不行,那就不做唄,我覺得壓力也不用特別大。我們傾注的努力和心血已經接近 100% 了,要是還做不成,那就只能認了。”

九龍城寨、人文與遊戲

如果嘗試著去玩郭亮的遊戲,你大概能感受到一點他想表達的情感。這些作品通常體量不大、題材五花八門,而藝術風格和故事,還往往透著一股子執拗。

批評的聲音不是沒有,有人會說他的作品“難以理解”,也有人罵“不就是個小遊戲嗎”。但郭亮卻認為,沒有必要聚焦於那些負面評價,更重要的是 —— 你的遊戲“好不好玩”?它是否詮釋了個人的想法?

至於《南瓜先生2 九龍城寨》本身,“好不好玩”可能玩家們自有決斷,但必須得承認的是,它從始至終都沒有遵循主流的“規則驅動”設計,它也嘗試著去體現更人文、更市井,更引人思考的內容。

遊戲裡大到建築的結構,小到電錶的位置,以及那些接地氣的場景橋段,都是開發團隊實際取材的結果。比如開場的一位守門大爺,當主角誤打誤撞來到九龍城寨時,他會好心的提醒到:“任何人來到我們這裡,只要呆的足夠久,就再也離不開了。”

事實上,這正是由一位風俗女的生平,引申而出的故事:

“有個妓女在城寨中待了一輩子,從來都沒有出去過。生在那裡、長在那裡、死在那裡,非常非常悲哀。但這就是九龍城寨,其實很多人都是出不去的。但凡有人出得去,為什麼還要待在那個地方?並不是說「走不出去」,而是外面沒有安身之所。”

做了十幾年遊戲,他的成功祕訣是「沒錢」
《南瓜先生2 九龍城寨》

郭亮本身喜歡光怪陸離,充滿想象力的內容,但同時也非常關注邊緣人物和不同的社會階層。他之前看《天水圍的日與夜》《桃姐》這類人文氣息很強的電影時,很容易被其中的一些東西打動。好比過去九龍城寨中的居民,雖然過得很貧瘠,但是依然對生活充滿期望:

“有個片子叫《一念無明》,講主角把有躁鬱症的媽媽殺了,以及他之後的人生故事。就像佛家說的,一個念頭不知道會讓自己深陷什麼處境……我特別想去描述這種,隨著時代變遷,不同環境中的人,對人生的體會和感覺……童話故事也好,現實主義題材也好,重要的是他們都是講個體,以及每個人的感悟和理解。”

有意思的是,他認為往遊戲中新增私貨也是製作者的“特權”。包括之前開發的《迷失島》,裡面那些詩歌和哲學的句子,以及表述的孤獨感,有人可能覺得“裝逼”,但他並不在乎別人怎麼去評價。

做了十幾年遊戲,他的成功祕訣是「沒錢」
《迷失島》中也有克蘇魯元素

不過,郭亮在創作遊戲時的“任性”,最終卻換來了人們的認可。

在《南瓜先生2 九龍城寨》發售的當天,有玩家評價到:“記得當年國行 PS4 首發一個人跑去旗艦店,第一個玩的就是《南瓜先生大冒險》……續作一定要支援。”

正如這個系列想要表達的情感那樣:“人生有時候不是反抗,而是一種境遇。”


《南瓜先生2 九龍城寨》現已在 WeGame 發售(商店地址),售價 38 元。

作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1069643.jhtml

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