他在遊戲行業十年找不到工作,卻做出了一款打動任天堂的遊戲
過去的十年裡,無數家工作室告知這名底特律開發者:他不夠優秀,不能勝任工作室的開發工作。而今年4月份,瓊斯開發的《Aerial Knight's Never Yield》(下文暫譯為《永不屈服》)卻在任天堂Indie World直播活動中得到了亮相機會。
與瓊斯的經歷相仿,許多非裔開發者都難以在遊戲行業站穩腳跟。國際遊戲開發者協會(IGDA)公佈的資料顯示,所有遊戲從業者中,非裔人口占比僅為2%。
瓊斯說,遊戲行業的冷漠讓他感到沮喪,獨自開發《永不屈服》是他的“最後一次嘗試”。
“這原本有可能是我的最後一款遊戲了,當然我也只是瞎猜,因為遊戲行業是在太讓我失望了……我受夠了遊戲公司的那些招聘流程,所以想自己動手製作一款遊戲,如果有人喜歡它,那就說明我還算有點天分。”
瓊斯解釋道,就算《永不屈服》問世後沒人喜歡,他也會感到滿足。如果真的遇到那種情況,他就打算轉行去“更有包容性的行業”,“好在人們喜歡它。”
瓊斯覺得,作為一款由黑人制作的遊戲,《永不屈服》應當反映黑人文化。為了實現這個目標,在《永不屈服》兩年半的開發過程中,瓊斯精心選擇了遊戲的美術風格和文化參考物件。與絕大部分其他遊戲不同,《永不屈服》將黑人作為主角。“當你玩這款遊戲的時候,你會感受到我喜歡哪些東西,以及我希望實現哪種風格。”他說。
《永不屈服》獲得了幾個平臺方提供的支援,瓊斯透露,在這些平臺中,微軟Xbox最先與他取得聯絡。“Xbox最先與我接觸,Xbox團隊有很多黑人員工,他們在推特上也很活躍,比任何其他人都更早伸出援手。”
在獨立遊戲活動Media Indie Exchange(MIX)上,Aerial Knight's Never Yield展示了《永不屈服》的一段原型,不久後就找到了一家發行商Headup Games。按照瓊斯的說法,有好幾家發行商表示都對《永不屈服》表現出了興趣,而他選中Headup Games,是因為Headup為《永不屈服》制定的長遠規劃與他的想法基本一致。
“我仍然擁有IP的所有權,以及關於這款遊戲的一切內容。這是我決定與他們合作的理由。他們還幫我把遊戲移植到了主機上。”瓊斯解釋道。
沒過多久,Headup與任天堂取得了聯絡,任天堂希望在Indie World直播活動中展示《永不屈服》,這讓瓊斯感到非常興奮。瓊斯回憶說,在撰寫《永不屈服》的介紹文案時,他希望保持真誠。“如果他們拒絕了那段文案,我恐怕就不會參加了。”在遊戲介紹中,瓊斯與許多任天堂玩家分享了他的故事;他只想表達真實的自己。
在4月份的任天堂Indie World直播活動中,《永不屈服》演示時長在所有遊戲裡排名第二,而在YouTube網站上,那場直播活動的視訊已經吸引了近1040萬次播放。瓊斯承認,他和《永不屈服》首席作曲家丹尼爾·威爾金斯(Daniel Wilkins)都覺得,那次展示讓遊戲獲得了前所未有的關注。
“談到任天堂,那些資料高得嚇人,你甚至很難理解。”不過,隨著玩家對《永不屈服》的關注度逐漸減弱,瓊斯又開始思考怎樣才能繼續推廣自己的遊戲。“無論一款遊戲有多少人關注,如果沒人願意購買,那也毫無意義。”
接受媒體採訪時,瓊斯始終保持克制,只會表達自己的想法,而無意代表非裔開發者發聲。但與此同時,瓊斯希望讓人們知道他並不特殊,還有很多其他非裔開發者也在製作遊戲——唯一的區別是,他們的作品還沒有贏得玩家的廣泛關注。
“有太多其他黑人應該站在這個位置上,因為他們遠比我更擅長製作遊戲。”瓊斯說,“人們認為我很特別,但這種想法本身就有問題。我身上沒有任何特別之處,每個人都需要腳踏實地一步步走路,不斷積累經驗教訓,才能變得越來越優秀。”
瓊斯認為,遊戲行業在多元化和包容性方面還有提升空間。他舉了兩個例子。有一次,某位非黑人主播正在直播一場任天堂直面會,瓊斯發現當自己的面孔在螢幕內出現時,那位主播的觀眾發表了大量負面評價......還有一回,在媒體對瓊斯的一篇訪談文章評論區,有人對他整整十年沒能在遊戲行業找到工作的真實性提出了質疑。
瓊斯確實有十年未能入職任何一家遊戲公司,但《永不屈服》並非他的處子作——事實上,他已經鼓搗過至少20幾個遊戲開發專案。“我記得我做完了兩款遊戲,但還有25款遊戲一直都沒有完工。”瓊斯回憶道,“過去的十年裡,我的大部分專案都草草結束,不過我也從中積累了不少經驗。”
有趣的是,瓊斯將自己的網名“Aerial Knight”加入了遊戲名稱中。
“我認為所有開發者都需要認領自己的遊戲。如果你創作了一部出色的作品卻沒人知道你是誰,那就太糟了。”這也給瓊斯帶來了更多動力,促使他“讓遊戲變得儘可能完美”。
瓊斯始終記得高中教練告訴他的一句話:“要想讓現狀發生變化,你就需要努力去改變它們。”
“我的內在動力其實來源於一種挫敗感。”瓊斯說,“就算我得不到製作遊戲的機會,我也想證明自己足夠優秀。總有人說我不夠格,而我要證明他們都錯了。”
瓊斯進一步解釋道,他發現自己進入到了一眾迴圈:向一些知名的遊戲工作室投遞簡歷——求職被拒——然後或過頭來繼續強化自己的遊戲設計能力。他建議其他被邊緣化的開發者也這樣做,並重新評估職業生涯中的各種可能性。
“把做遊戲當做自己的事,然後去和團隊或是小型社群合作,或者嘗試做遊戲開發以外的事情。我在一些開發非遊戲類app的工作室工作過,也算小有成功,你也可以通過類似的做法,跳出那個永無止境的迴圈。因為這種情況下,你其實沒什麼可失去的了。”
譯/安德魯&風馬
遊戲葡萄編譯整理
文章來源:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-05-25-aerial-knights-never-yield-a-solo-developers-journey-of-self-actualization
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