在遊戲裡做遊戲?從《坦克大戰》到DOTA
然而現實真的如此殘酷嗎?
在《坦克大戰》裡製作關卡,是我小時候的快樂源泉之一。用鋼塊圍住“老巢”,讓敵人無法偷家;把敵人出生點封住只留一個缺口,蹲點往裡面瘋狂開炮;將草叢佈滿整個地圖,和敵人玩一場刺激的捉迷藏,眾多有趣的玩法令我數次在電視機前久久不願移開視線。
之後的《淘金者》、《戰鬥磚塊劇場》、《馬里奧製造》和近期發售的《dreams》等遊戲,都包含這一統稱為“地圖編輯器”的功能。對比遊戲引擎,其對玩家專業理論和技能降低了數個門檻。
並且這種將開發權授予玩家的做法,也讓遊戲的內容量接近於無限,極大拉長了遊戲壽命。二十年前誕生的《魔獸爭霸3》,如今在玩的人仍然不在少數。質量極高的遊戲本體自然是一方面原因,但主要功勞還是其附帶的地圖編輯器,所催生出的無數如“守護雅典娜”、“軍團戰爭”、“澄海3C”這樣耐玩的“RPG地圖”。
與之相對,一些遊戲引擎,也選擇拉低自己的身段,主動去擁抱那些像我一樣“遊戲製作小白”,開路先鋒就是以“讓玩家用最簡單的方式做遊戲”為理念的rpgmaker(rpg製作大師)。
作為一款遊戲引擎,rpgmaker提供了可直接呼叫的貼圖、事件、戰鬥、甚至是角色成長曲線等模板,使用者甚至不需懂程式設計,就能用它們勉強“拼湊”出一款能玩的遊戲。如此“親民”的設計所催生出的無數遊戲中,既有《魔女之家》、《野比大雄的生化危機》這樣的優秀小遊戲,也有《雨血》和《去月球》這種在世界範圍內都有一定影響力的“神作”。
之後虛幻4和unity3D一定程度上受其理念影響,推出了將複雜指令碼視覺化的藍圖與playmaker系統。可惜的是,你想用它們做一款真正好玩的遊戲,仍要花費大把時間與精力研究“事件的分歧選項邏輯”、“將函式轉化為事件”、“連線指令碼傳送事件”等難題。對比簡單易上手的地圖編輯器,它們還是顯得有些“高冷”。
這些引擎對小白來說還是有一定難度
總之玩家對於創作遊戲,顯然是很有熱情的,當然這並不意味只要扔一個編輯器,就足以讓玩家們自得其樂了。比如《幻》就將遊戲打造成一個大型編輯器,按照製作人的說法,玩家可以隨心所欲打造自己的世界,並在裡面玩十年。無奈遊戲完成度低的令人髮指,玩家上手後發現自己只能在一片廣闊無垠的沙漠中孤獨的去“創造”,而且整個創造過程並不便利,更不有趣,製作組也沒什麼後續更新的動作。最終不出所料——“噴子贏了,《幻》死了。”
而玩法同樣“單調”的《我的世界》建造模式,結局卻和《幻》完全相反。表面上,遊戲也只是提供了一個簡單的框架,讓玩家搭建各種畫素建築,但豐富的素材,有趣的互動,亮眼的表現,都很好的回饋了玩家的創作熱情,而當遊戲中第一個高聳入雲的摩天大樓被造出來時,人們才意識到,原來這遊戲還能這麼玩?大量玩家的創作欲被引爆,陰森恐怖的地牢、金碧輝煌的城堡、繁華的都市等華麗建築開始頻頻出現。
後續功能各異的道具,也持續擴充著遊戲的可能性。你可以用鐵軌和礦車,打造出驚險刺激的雲霄飛車;也可以用黑曜石造出地獄之門,然後深入其中進行冒險;甚至還能化身音樂家,用音符模組演奏出各種曲目。《我的世界》用最簡單的玩法,為玩家帶來了無限的可能。
遊戲的社群運營能力,則是考驗遊戲編輯器的另一難題。《孤島驚魂5》的地圖編輯器十分強大,其中不僅包含眾多如《看門狗》、《刺客信條》等育碧自家遊戲素材,供玩家自由地打造自己的世界,還提供了PVP、攻佔據點、塔防、甚至是走迷宮等玩法來讓這些世界變得充實。
然而對於《孤島驚魂5》大部分受眾來說,地圖編輯器並不是他們遊玩的重點;而且不管是官方提供還是玩家自制的地圖中,也缺少一款真正能讓人沉迷於其中的代表作,來激發玩家們的創作熱情;更何況育碧在後續更新與宣傳方面,也並未將重點放在地圖編輯器身上。如此惡性迴圈,導致它最終被大部分人遺忘。
反觀從名字就可以看出遊戲重點的《馬里奧製造》,玩家可以用五花八門的道具來排列組合出各種關卡。如充滿致命陷阱和製作者惡趣味的“毒圖”,考驗你如何用龜殼反射機制爬牆的“極限關”,僅需把角色交給巧妙排列的道具便能自動抵達終點的“自動關”等等,這些豐富且有趣的關卡讓眾多玩家樂此不疲。
而這背後,也離不開馬里奧系列幾十年來,所積累的完美動作核心與粉絲群體所帶來的天然優勢。且任天堂還通過細緻入微的設計教程,時常推出新道具與遊戲模式,和舉辦全球性的錦標賽,來將此優勢進一步鞏固。
地圖編輯器是個幫助玩家實現遊戲夢的絕佳平臺,而對於一些民間高手而言,這也可能是他們開創全新遊戲型別的跳板。
“在由三條兵線構成的地圖中,控制一位英雄,以推到對方基地為目標與AI競爭。”
曾經一款出自《星際爭霸》地圖編輯器,名為“Aeon of Strife(萬世浩劫)”的地圖,由於上述在當時很新穎的概念,引起了一些玩家關注。之後“Euls(風杖)”、“Icefrog(冰蛙)”等人以《魔獸爭霸3》地圖編輯器為載體,在此玩法基礎上擴充了多人對戰、技能、裝備、等級、野怪等元素,一款名為“DOTA”的地圖橫空出世。該圖由於極高的競技性與緊密的節奏,在全世界玩家中迅速流傳開來的同時,核心玩法也被很多製作者網遊化,《英雄聯盟》、《風暴英雄》、《王者榮耀》等遊戲隨之而來。如今,這一類遊戲統稱為“Multiplayer Online Battle Arena(多人線上戰術競技遊戲)”,也就是“MOBA”。
然而DO他的誕生過程並不順利,由於《魔獸爭霸3》地圖編輯器機制問題,冰蛙等人的一些設想並不能順利實現。比如為了讓玩家在裝備欄滿格情況下,依然能拾取卷軸合成裝備,他們只能把不受裝備欄上限影響的技能書“偽裝”成卷軸。而想讓《魔獸爭霸3》本體中的“風暴之錘”技能造成AOE效果,他們又讓命中目標周圍自動生成隱形單位,對範圍內目標施放“風暴之錘”。諸如此類的挫折在DOTA製作過程中比比皆是,製作者們憑藉腦洞與鑽研的精神,將它們一一克服。
眾多可合成裝備
彷彿是時代的傳承,去年在《DOTA2》地圖編輯器中走出的“自走棋”,也同當年的DOTA一樣,憑藉新穎有趣的玩法引發“全民熱潮”,線上峰值一度達到了35萬。之後不僅《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《逆水寒》、甚至《DOTA2》本體等許多遊戲都紛紛下起了棋,就連《爐石傳說》這種和自走棋模式不沾邊的遊戲,也推出了“酒館戰棋”想分一杯羹。
“DOTA”和“自走棋”走上神壇的背後,離不開製作者們天才般的創意與對遊戲的熱情,但地圖編輯器也無疑為他們提供了一個便捷渠道。誠然,二者的出現無疑是小概率事件,但這確實也能給一些擁有“遊戲製作人夢”的玩家帶來啟示:如果你足夠有想法,也有可能通過“走捷徑”,在遊戲界畫上濃墨重彩的一筆。
作者:亞恩
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202002/1267200.shtml
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