DOTA2自走棋遊戲分析(二)
本來計劃第二次分析等週末空閒了再寫,可是……
可是就在剛剛看到了這篇文章:
我開始焦慮,有了緊迫感,有了危機感。
吃瓜群眾們雖然對事情的內幕情況不瞭解,但看到這個訊息,普遍會認為,國內大公司搶注商標確實不對,有些不地道,讓人憤慨。但是,這畢竟是內部矛盾,是自己家分配不均的問題。可投靠外人,就把問題變成了敵我矛盾。而且還是棒子,這就讓人不爽了。
上文還在感慨,還在稱讚巨鳥多多的兄弟們勇於創新,創新的好,為大家開創了一個新的遊戲型別,還想著大家集思廣益將它發揚光大,在國際上能推出一款純國產的、雄霸一方的,能躋身遊戲競技領域的新遊戲。
可是……
真不想看著有一天大夥在玩自走棋的時候,還要為棒子的經濟建設做貢獻,更不想讓年青人第一次玩自走棋的時候感嘆棒子的智慧。
就如第一次玩魔獸世界的時候,對暴雪滿懷敬佩,用自己的零用錢為美國搞創收。現在,我希望年青人能夠崇敬自己的祖國,無論是在航天、科技、體育還是遊戲。
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下面,言歸正傳。
前文提出自走棋是一個遊戲型別,它是由巨鳥多多“創造”的。巨鳥多多這個名子應該被大家記住,尤其要記住中國的巨鳥多多,巨鳥多多在榮享讚譽的同時也應得到豐厚的利益回報。
“創造”自走棋的目的在於給大家帶來歡樂,理應被大家繼承和發展,同時在市場的促進作用下會完善的更好更快。同理,各遊戲商家研究和開發自走棋型別的遊戲就是相互競爭的市場行為,也就不能再糾結於是“誰家孩子”的問題,而是要抓緊時間走在前面上線,優化、擴充、豐富遊戲、佔領市場。今天只有DOTA2自走棋,但是到了明天,可能會出現王者榮耀自走棋、英雄聯盟自走棋、三國自走棋、部落衝突自走棋、植物大戰殭屍自走棋……。
自走棋類遊戲源於創新,活力和發展也在於創新。
DOTA2自走棋出生在DOTA2遊戲開發平臺,DOTA2遊戲開發平臺就是供廣大遊戲愛好者學習研究遊戲的公共平臺,其程式碼是開源的,DOTA2自走棋被設計出來本身就沒有任何保密可言。但它所展現給大家的創意卻令人敬佩,得到了玩家認可。才會在遊戲推出不到1個月的時間,就出現了各種的剽竊,和瘋狂的商標搶注。
但是,據我追蹤觀察DOTA2自走棋出生到現在的各種報導,感覺大家在市場誘惑和利益分配面前,有些急紅了眼。只看到複製、佔有市場,卻忽視了這類遊戲創新的內涵。所以,上文第一點寫的就是“遊戲渴求創新”。
我衷心希望國內遊戲商家們在搶注商標後,能夠抓緊時間把最好的自走棋遊戲推向世界。
巨鳥多多開發的DOTA2自走棋遊戲給我們開啟了一扇窗,展現了一片不一樣的風景。在我看來,它也給我們指出了很多條道路,可以讓我們探索前進,看到更美的風景。
前文分析過自走棋繼承了牌類遊戲、棋類遊戲的精髓,發揚了RPG遊戲的優勢,現時克服了操作困難的限制,吸引了更廣泛的玩家群體,我們就可以在這些方面,進一步發揮它的優勢,進行深入的研究和擴充。
1.脫離DOTA2遊戲平臺,建立自走棋獨有的遊戲平臺,可以擺脫DOTA2限制,更大限度的擴充自走棋遊戲模式,形成更多的玩法樣式。
只有破舊才能立新,沒有了束縛才能展翅高飛。當前遊戲8人匹配一起玩,就造成了匹配時間長,對戰時間長等問題,但如果改成隨便幾人都能匹配玩的話,這就給了大家更多的選擇。比如,1人可以和AI玩,2人、3人、4人……都能混戰,甚至2V2、3V3……能夠組隊打。現在自走棋不能實現,可能是因為在遊戲開發時,設計底層程式考慮不夠長遠,團隊能力有限,忽略了這些功能,現在修改不現實。但我們重新開發就能做的更好。
各大公司在新開發遊戲時,可以提供充足的財力和智力支撐,有專業的團隊設計遊戲的底層構架,預留可擴充的“介面”,這樣就能在底層設定防外掛和監測體系,確保遊戲公平、防止盜版,同時還能優化遊戲執行效率,更適合手端使用,和低配置的電腦。
這裡說到了電腦(手機)配置,不得不插兩句。硬體裝置也是當前阻礙遊戲擴充玩家的“腸梗阻”,年齡偏大賦閒在家的一些人有充足的時間,優越的生活環境和一定的文化基礎,是優質的潛在玩家群體。他們希望有娛樂消遣,打發時間的途徑,但他們對電子遊戲往往存在一種距離感,沒有機會接觸電子遊戲,或者沒有適合他們的電子遊戲。同時,他們有著節儉的習慣,認為在遊戲上花錢就是浪費,很少購買高配置的硬體裝置去玩遊戲。但他們對娛樂的渴望是強烈的,譬如,我一個長輩天天在我家淘汰的舊電腦上翻紙牌,其投入程度讓我們小輩望塵莫及。如果降低配置吸引這一玩家群體,那會是一個巨大的市場。而且,這在技術上是可行的。
有了專門的平臺,運營模式就能改變,商家最關心的營利模式就能擴充。此處就不展開了。
(已經凌晨了,明天還要工作,就到這裡。未完待續……計劃是週末寫的,可是被壞訊息影響,被迫提前,寫了個半截子。見諒。)
帥嘟魃 成稿於2019年3月11日
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