自走棋手遊前瞻:產品優先or市場優先?

遊資網發表於2019-04-16
DOTA2自走棋的火爆想必已不必多說,自走棋手遊預計也會在今年Q2開始一場大戰。我們將從三個方面來分析,大量端遊自走棋會採取何種策略,進行手遊化。

自走棋手遊前瞻:產品優先or市場優先?

1、保持核心玩法+換皮+端遊轉手遊

以夢三國手遊為例,保持遊戲的核心玩法不變,做基礎換皮+適合手遊操作化的介面。快速上線。現在這個時間段類似於吃雞手遊化前期,會出現大量利用現成美術資源照抄玩法的遊戲。可以在市場初期獲得一定量免費使用者,增加原手遊的曝光和知名度。

但這種做法從長遠來看,要想在自走棋賽道上與騰訊、網易及原版IP競爭,沒有針對細分市場,細分使用者的個性化設計,可能性並不大。

2、更改遊戲中的某一模組,增加其更適合手遊的差異性和可玩性

這種做法的核心問題在於,如何分解出自走棋中可以被修改的內容,在保持遊戲的核心樂趣同時,更改其不被玩家重視但又能提高手遊特質的模組。自走棋最大的樂趣在於利用公共卡池,保證了遊戲巨集觀上的絕對平衡,把不平衡的選擇權交還給了玩家,使玩家認為一切得負面體驗來自於運氣的好壞,而非遊戲性上設計的好壞。同時賭博抽卡也大大提高了遊戲的趣味性和生命週期。

由於遊戲內容較多,我們只嘗試加快遊戲節奏來適應手優化趨勢。讓單局四十分鐘的體驗,修改為10分鐘左右。可以嘗試控制單一變數的方式來進行分析。

  • 只更改遊戲人數

把參加人數改為4人或者6人會怎麼樣?

首先由於人數的減少,玩家匹配到同1~2人的概率大大增加,玩家在認知一對一的陣容搭配和剋制關係時,更易識別,因為玩家可以通過頻繁的匹配-修改-再匹配來驗證自己的策略。但玩家所面臨的外部環境壓力反而會變大,對抗性變得更高,更硬核,容錯降低。同時玩家匹配排名第一和第二的概率也大大增加,底部玩家損失會快速放大,從而導致整個遊戲的節奏變快。

  • 只更改棋盤大小

把棋盤改成6*6或者6*8的模式會怎麼樣?

更改棋盤最大的優勢是能在手機端快速建立單個英雄的數值認知,通過較低的視角,較大的可視範圍,較明確的單體英雄肉搏,更易理解的前中後三排,能夠比8*8高視角不直觀的肉搏打架,更易建立起玩家對兵種的認知敏感度。同時也更利於玩家操作。但缺少第四排後,遊戲的空間感會降低,種族和職業在棋盤中的隨機性也會隨之降低,前排更易進攻,後排更易集火輸出,法師由於棋盤變小,也更易放中技能。其導致的結果是多樣的,最直觀的體驗應該是遊戲性更簡單粗暴。類似卡牌遊戲或者SLG遊戲中的英雄兵種對衝,玩家更容易看出遊戲的最優解,會一定程度的導致遊戲趣味性下降。

  • 只更改種族職業

重新建立自己的種族職業特質會怎麼樣?

有利於提高遊戲的差異性和特點,但不恰當的設計會導致玩家認知上的混亂。遊戲中的法師、戰士、騎士、獵人。分別位於遊戲的幾個頂點。不同於大多數卡牌遊戲裡,為氪金大R設計的全能型英雄,自走棋的剋制關係更加簡單粗暴,更加平衡。戰士就是戰士,輸出就是輸出。

更加連協的設計,例如赤潮中的3不朽者,確實能夠帶來更強的胡牌的樂趣,但它同時也更易被玩家找到最優解,這種無解3控制,如果遠強於其他前排。這種不對等的設計,造成的問題是更易被玩家利用,快速消耗遊戲的樂趣。

  • 只更改美術資源

單一兵種的情感培養,不一定是關鍵。即兵種的模型,時裝,認知相對較低。但培養起玩家對整個陣容和職業的情感,可以考慮。

不同玩家有著其各自不同的屬性,最簡單的劃分,有進攻性玩家和防守型玩家兩種。就會有喜歡刺客獵人,或者戰士騎士兩種型別的人。針對胡牌時的美術設計,加強其榮譽感,製造可傳播的場景與特效,可以起到揚長避短的作用,而且胡牌時的裝X特質,也能引起其他玩家的情感波動。

  • 只更改金錢機制

嘗試修改利息機制,連勝和連敗的金錢獲取額度?

假定我們把連勝和連敗獎勵提高到5,同時降低所需的連續目標次數。例如連勝5場獲得1、2、3、4、5的金錢。5場封頂。

這時連勝和連敗的金錢獲取易度,與利息基本持平時。那麼玩家之間的對抗將更加激烈,前期的對抗烈度也會隨之增加,玩家會優先獲取連續金錢獎勵,然後再補充利息獎勵。也就是說頭部和底部的玩家將更容易鞏固優勢,或者放大劣勢,更易獲勝和死亡。前期的棋牌選擇,中期的胡牌思路和運營節奏將更加緊湊,難度更高。

  • 卡牌選擇

修改卡牌的選擇策略及牌庫大小會怎麼樣?

假定規則修改成這樣,我們每回合只選取4張牌,同時玩家可以刪除某一系卡牌。麻將中有一種叫缺一門。這樣做的好處是降低玩家對圍堵其他玩家卡池的預期,從而保證玩家精力更專注在自身成長上,降低頭部富裕玩家的狙擊力。畢竟,拿著其他玩家的卡池,自身的愉悅感並不強烈,相反卻會對其他玩家造成負面感受。

3、借鑑棋牌、麻將的地方特色,針對不同的人群細分品類

  • 強PVP,弱隨機,高度競技性
  • 弱PVP,強隨機,高度娛樂性

圍繞核心玩法,對現有規則重新設計。細分遊戲的下沉使用者,針對不同年齡段玩家喜好更換題材、美術等等,留做下一階段再進行分析。

以市場為導向的海外本地化,以使用者體驗為導向的操作性優化及易用性優化。而沉浸多年的棋牌類遊戲的付費創新,也將在後續慢慢展開,賣美術?賣體驗?賣數值?

總之,自走棋大戰一定會是一場比吃雞手遊更精彩的跨品類的PK競賽。有意共同研究可以聯絡sunwill00@gmail.com

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