開發者角度看自走棋玩法
先聊聊自走棋的火爆情況。從百度指數來看,相比於“吃雞”,“自走棋”可能熱度並沒有達到那個高度,而且潛力也差點,但是我對自走棋的玩法十分看好。目前熱度不足,正是dota自走棋侷限性導致的。
仔細剖析DOTA自走棋的核心樂趣點,我覺得可以分為戰前準備和對戰階段兩個部分。目前市面上大部分自走棋like,包括大眾普遍認為的未來方向,都是基於自走棋這兩套核心樂趣點做的換皮和微創新。即使大廠有各種IP加持,我個人依舊不看好這種模式。下面我來簡單分析一下這兩個核心樂趣點。
遊戲的戰前準備,融合了麻將、蒐集合成等休閒玩法,創造了一套讓人上癮的構築玩法,這個玩法可以說是自走棋最核心的樂趣點,同時具有極強的適用性。這個玩法上手門檻低,而且受眾非常廣,並且可以與很多系統相結合。也正是這個玩法讓我對自走棋玩法比較看好,但是在基於dota自走棋的時候,實際上種族和職業這兩個點的設計,對於dota和魔獸玩家可能沒什麼難度,但是大幅度提升了這個玩法在新玩家處的門檻。從手機端來考慮,沒有dota這個Ip的加持,可能需要將這個門檻還原到最低,例如:顏色,形狀,種類等更直觀的或者符合大家普遍認知的層面。這個普遍認知,我們以三國類為例,當大家拿到關羽,第一反應就是蜀國,這個所屬勢力的特點就是大家普遍認知。
再聊一下關於遊戲的第二個核心樂趣點,就是對戰階段。對戰階段的樂趣我覺得可以用三個字來概括--觀賞性。對於moba類或者比較重度的遊戲愛好者來說,dota自走棋的對戰階段毫無疑問是非常有觀賞性的。“XX怎麼在逛街?”“XX怎麼又不開大?”這些遊戲中經常出現的情景,增加了遊戲的樂趣和話題性。在國內,一款遊戲能火的先決條件是話題性和趣味性,玩家要能通過討論這款遊戲獲得社交體驗。但是這個玩法面臨的最大問題,就是受眾面太小了。如果把戰前準備看做一個休閒類遊戲,他的受眾面就是麻將、蒐集、合成等休閒玩法的使用者,那麼後面對戰階段的受眾相比於前者差的實在太多。
這就好像一款與市場爆火的專案定位完全相同的卡牌遊戲,憑什麼有自信吸納原來的玩家?玩家們在原來遊戲中付出的時間成本、學習成本以及經濟成本,一定需要更大的吸引力才能讓他們來到新的遊戲。而基於自走棋構築玩法,採用更簡單、受眾更廣的結算方式,目標使用者的畫像是不太一樣的,這就是我得出開頭那個結論的原因。
縱觀這兩個特點,DOTA自走棋的爆火,很大程度是依託於《DOTA2》的世界觀、種族、英雄、技能等設定,這些體系對其受眾來說是普遍認知的,這也造就了DOTA自走棋的現在成就。而一套全新的DOTA自走棋,玩家是不太願意付出太多成本去重新學習的,除非這個新遊戲有著對玩家吸引力巨大的因素在。
剛剛提到對戰階段觀賞性,除了moba類遊戲的團戰,其實有觀賞性的元素也很多。例如球賽,射擊,碰撞等。只要這個元素富有隨機性,可以讓玩家明確感受到自己戰前準備對戰局結算的影響,那麼都可以與這套構築玩法進行巧妙地結合。而且這些其他元素的受眾面更廣,相比於moba那一套數值的結算也更為輕度,同時那些話題性和樂趣卻並未有太大損失。所以我認為可能用dota自走棋的構築玩法加一個新的結算方式,會成為自走棋爆款的方向。當各種不同結算方式的自走棋百花齊放之時,可能就是自走棋熱度巔峰的時期。
最後,聊一句我對前段時間巨鳥多多工作室抨擊盜版自走棋的看法。剝離出種族羈絆、棋子數值之類的設定,單純借用自走棋的玩法,我覺得是沒有什麼問題的,技能設定和平衡性方面是人家的勞動成果,但是玩法模式應該允許大家共同創造。很多人都預測,可能未來的爆款不屬於原工作室甚至是各種大廠,我比較認可這個觀點,這就好像拿中國與外國進行比較一樣,小公司或者工作室的數量基數還是比較大的。如果我作為巨鳥多多的執行人,會考慮通過開發自走棋編輯器的形式,為其他小公司或者工作室降低門檻,讓他們一起入局。然後通過使用者創造的各種玩法自走棋,來搭建一個自走棋的平臺,通過運營平臺以及平臺的優質專案,來與其他競爭對手掰手腕,同時也可以將這套玩法與自己牢牢捆綁在一起。這個做法可能相比於自己賭爆款,與其他茫茫多對手廝殺要來得更有希望一些吧。
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