這款上線2年TapTap仍9.6分的遊戲 推出了PVE版的“類自走棋”玩法
就在各家廠商埋頭研發自走棋新品的時候,一款已上線兩年多,TapTap評分仍然高達9.6的休閒策略手遊《召喚與合成》卻在這股風潮中嗅到了不一樣的機遇——自身核心玩法中的“三消”機制與自走棋的合成機制既然有異曲同工之妙,為何不乾脆就在原作基礎上嵌入一個類自走棋的全新玩法呢?
基於此想法,《召喚與合成》在主流自走棋玩法規則的基礎上做了一定調整,將於7月31日上線全新PVE玩法“召合戰棋”,那麼這個基於遊戲原生內容衍生而出的新玩法有何不同呢?
從產品設計到使用者定位三個維度形成全面差異化
眾所周知,《召喚與合成》的原生玩法是圍繞著“三消”、“Roguelike”、“卡牌闖關”等遊戲元素展開,那麼這次是出於什麼考量而推出“召合戰棋”這一玩法呢?
《召喚與合成》研發成員就該玩法設計初衷闡述道:這次的新玩法“召合戰棋”可以被當作《召喚與合成》成長驗證的一部分,我們從過去只有一條主線玩法,到現在多了戰棋,變成兩條線,可以很大程度豐富遊戲長線體驗,緩解玩家的重複枯燥感。”
首先來看一下“召合戰棋”的玩法規則。
“召合戰棋”作為純PVE的類自走棋玩法,目前的所有戰鬥均與AI展開,大部分對戰機制與傳統自走棋相差不遠,同樣圍繞著“英雄購買”、“英雄合成”、“家族&職業羈絆搭配”、“人物升級”等機制逐步展開高頻養成與策略戰鬥兩大核心樂趣模組。
在保留大部分傳統自走棋玩法機制的情況下,GameRes認為“召合戰棋”衍生出的差異化有以下幾個方面。
一是引入了遊戲原生內容的核心玩法“三消合成”,並且在諸多細節上做了微創新。
“召合戰棋”在玩法上與傳統自走棋最大的區隔就是通過引入新玩法,擴充出了新的養成線。簡單來說,源自於自走棋的“英雄合成”機制在“召合戰棋”中主導英雄的“星級養成”,而在進入戰鬥之前,“召合戰棋”新增了“三消合成”的遊戲環節,玩家通過三消玩法進行英雄的“形態養成”,提振了許多遊戲樂趣。
此外,“召合戰棋”還在許多細節層面進行了“微創新”,例如每一關不同的“主題”會帶來隨機的BUFF&DEBUFF、玩家將4名指定英雄納入麾下可以啟用強力“組合技”、疊加“消除連擊數”可以啟用“水晶”觸發大面積消除、長時間卡關觸發的難度降低和沙漏BUFF等等……
兩相結合之下,可以明顯感覺出“召合戰棋”在玩法維度與自走棋競品的差異化。
二是新玩法與原生玩法的高度互通。
目前市面上大部分自走棋產品的實現方式都是掛靠一個知名遊戲IP,在英雄、地圖等維度與原IP形成呼應,但本質上它們都是全新的“IP衍生產物”,與原IP產品並無實質上的交集。
那麼在這樣的大環境下,“召合戰棋”的另一個差異點又出現了——它不是一個完全獨立的新產品或新玩法,而是《召喚與合成》的原生闖關玩法相輔相成的“第二主線”。這其中最大的聯絡就是玩家在原生內容中收集到的各類養成卡牌,是可以將對應數值代入“召合戰棋”之中的,這也是目前市面上唯一帶養成數值入場的自走棋玩法。
同時,由於“召合戰棋”中的全部英雄繼承自原遊戲內容,因此不論是英雄的數值、階級、形態等各維度元素對《召喚與合成》老玩家來說都是十分熟悉的,加之養成數值互通、引入“三消合成”玩法,全方位形成了新老玩法的高度共通性。
然而新老玩法的高度互通,是否會造成老玩家依仗成熟的卡牌體系輕鬆闖關,大幅度甩開新玩家排名的不平衡體驗呢?
針對這一點,GameRes向研發人員進行了求證,獲悉《召喚與合成》對此做了“使用者分池”,玩家只能看到與自身進入遊戲時間相接近的其他玩家排行,無法看到全服排行,確保新玩家與老玩家處在不同賽道,藉此實現“公平競技”。
三是與市場主流PVP自走棋截然相反的純PVE體驗。
現階段的“召合戰棋”是純闖關性質的PVE玩法,玩家之間的博弈僅通過段位和排行反映,那麼為什麼不隨大流做競爭感更強的PVP玩法呢?
筆者相信有玩過PVP自走棋手遊的玩家都一定會有這樣的感受:一場對局時間基本長達30分鐘左右,並且在遊戲過程中玩家需要高強度集中精神去分析戰局、制訂策略,不斷的積累優勢去爭奪勝利,一旦手頭上有臨時的事情需要處理,這局自走棋就基本“涼涼”了。
因此,這樣重度的遊戲模式雖然具備極大的策略博弈樂趣,但對應的弊端也顯而易見,就是與主流手遊使用者所需的“碎片化體驗”背道而馳。
或許正是出於這樣的考量,“召合戰棋”才選用了“即玩即停”的PVE模式,用以滿足許多熱愛自走棋,但同時也渴求更碎片化遊戲體驗的玩家需求。同樣的,PVE自走棋輕度休閒的遊戲體驗也與《召喚與合成》原生使用者的匹配度更高。
綜上所述,我們可以發現《召喚與合成》新玩法“召合戰棋”從玩法創新、產品定位、使用者需求三大維度出發,都與市面上主流自走棋競品形成了一定的區隔度,在自走棋領域紅海紛爭激烈的當下,等同於找到了一條“捷徑”,極大的提升了產品本身的競爭力。
結語
一直以來,召合網路都是一個“思路清奇”的獨立遊戲廠商,在2017年各路產品爭相追求“次時代視聽體驗”的時候,畫面粗糙醜萌的《召喚與合成》卻告訴了市場:“玩法依然是遊戲的靈魂。”
今時今日,在大小廠商瘋狂趕檔上線自走棋產品“蹭第一波熱度”的時候,召合網路依然保持著特立獨行的思考模式,在“召合戰棋”的設計上儘可能的去打造更多的差異化,以此避開“千軍萬馬過獨木橋”不慎被“擠下橋”的尷尬局面。
那麼上線兩年,TapTap已超過147萬人安裝,至今9.6分的《召喚與合成》,是否會因為熱點新玩法的上線迎來“第二春”呢,就讓玩家和市場告訴我們答案吧。
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