贏下“女性向”這一戰,騰訊網易同時下場,拿出了兩款TapTap超8分的新遊

Corgi發表於2021-11-10
贏下“女性向”這一戰,騰訊網易同時下場,拿出了兩款TapTap超8分的新遊

2017年,市場見證了《旅行青蛙》的千萬下載量,也見證了《戀與製作人》的單日千萬流水。2018-2019年間,中國女性遊戲使用者人數突破3億,佔國內遊戲總使用者的46.2%,但貢獻市場收入不足整體遊戲市場收入的四分之一。

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使用者數量與流水之間不成正比的關係引起了手遊廠商的注意,女性向成了下一個“風口”。可2021快要結束了,市面上依舊沒有新的現象級產品出現,但這也意味著還有機會。

在新一輪的嘗試中,娛樂圈成了大廠共同嘗試的女性向題材。而作為玩家的我,也收到了兩邊遊戲內測的推送連結。

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一邊的《絕對演繹》出自網易之手,在一貫高水準的美術效果下,玩家將體驗女明星逐夢演藝圈的生活。另一邊的《璀璨星途》由騰訊發行,玩家將扮演一名經紀人叱吒娛樂圈。

目前,兩款手遊在TapTap分別獲得了8.2和8.1的評分,好遊快爆方面的分數則達到了8.8和8.4。順帶一提,《璀璨星途》預計在12月12日上線App Store,與朝夕光年的女性向手遊《花亦山心之月》恰好放在了同一天。

雖然新的一年還沒到來,但大廠們似乎已經開始了新一輪對女性向手遊的衝擊。

一、《絕對演繹》:1:1復刻女明星生活,從替身到頂流

在對《絕對演繹》和《璀璨星途》這兩款產品的概況進行說明前,需要明確一點:產品在我心中的排名不分先後,文中的敘述順序僅以它們的二測時間先後為準。

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先開測試服的是網易旗下的《絕對演繹》,在這款娛樂圈題材的女性向手遊中,玩家將會體驗一名專注事業的女明星生活。受先天條件的限制,女主並不能很好地控制自己的面部肌肉以做出各種表情,通俗點說,她是個面癱。但這並不阻礙女主一路奮進,成功從龍套角色逆襲為圈內頂流。

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遊戲的劇情也沿用了明暗雙線形式,一邊是現實世界的女主不斷打磨演技,突破自我的蛻變過程;一邊是暗藏神奇力量的女主遊離於世界暗處的玄幻經歷。玩法以卡牌為核心,無論是推進主線劇情還是養卡材料都需要通過關卡才能獲取。

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(女主和另一個時空的自己進行對話)

總的來說,《絕對演繹》沿用了相對成熟的女性向手遊框架,但通過題材與娛樂圈內容的深度融合,還是帶給我不少新鮮的遊戲體驗。

首先是卡牌設定與題材本身的關聯性。作為一名演員,正確將角色情緒傳遞給螢幕外的觀眾是一門必修課。而遊戲內的卡牌屬性就以情緒為核心,分為喜、怒、哀、懼、平五種類別,要求玩家根據場景判斷情緒並組合卡牌,實現卡牌功能最大化。

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卡牌作為經典劇集的演繹,表面上是女主提升演技的學習範本,實質是戰鬥過程。玩家需要根據關卡的要求組合對應情緒的卡牌,並在合適的時間選擇卡牌出戰,以最大化數值攻擊。在數值對抗的過程中,順帶觀看高質量的過場動畫也是一種享受。

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在框定卡牌角色來源時,《絕對演繹》並未將女主接觸到的人物作為卡牌設計物件,反而圍繞劇本做文章。以女主出演劇集中的角色作為卡牌人物,將玩家的收集過程與女主接觸劇本的劇情主線相重合,無疑能夠給到玩家更真實的代入感和成長感。

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其次是支線玩法與題材的深度融合。遊戲中有不少副本關卡,儘管本質依舊是卡牌數值戰鬥,但卻展現出了濃厚的娛樂圈氛圍。這些副本既有藝人的商業活動,諸如參加綜藝、拍攝廣告等。

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(通告活動支線任務)

也涵蓋了經紀公司的工作,比如粉絲後援會的管理、社交賬號的運營甚至藝人資源的爭取,基本還原了大眾認知中的娛樂圈情景。

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(後援會管理)

以遊戲中女主的綜藝活動為例,該綜藝以新生代演員之間的演技比拼為亮點,邀請業內知名導演作為裁判進行定級考核。

在參與綜藝錄製時,玩家可自行選擇劇本進行演出,並結合劇本內容自主判斷情緒並搭配卡牌。在該活動中,玩家能夠接觸到主線劇情以外的其他劇本,算是豐富體驗的另外一種方式。

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當然,女主的綜藝表現也會對粉絲構成產生直接影響。當表演蹩腳時就會收穫黑粉,否則反之。

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(導演點評與粉絲評價)

最後,遊戲中社交平臺的深度復刻更是將逐夢演藝圈的代入感拉滿。儘管遊戲並未明確指出該平臺就是微博,但這顯而易見。遊戲內微博的運營不僅囊括了吃瓜熱搜榜單,還見證了主人公事業的成長。無論是綜藝宣傳還是商務推廣,甚至是女主小白時期的心路歷程,都將依託微博進行表達。

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(微博熱搜榜)

當市面上的女性向手遊大都以簡訊、朋友圈為媒介進行溝通時,微博這一平臺的引入能夠給玩家帶來新鮮感。此外,微博這一社交平臺與娛樂圈題材有著較高的契合度,將微博移植到遊戲內既能模擬真實體驗,同時能夠在一眾競品中做出差異化,屬於一舉兩得。

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當然,除了上述內容,遊戲中還有不少有趣的“梗”,比如遊戲最開始出現的二維碼可以掃出美工的真情實感;再比如遊戲中化妝師說話的語氣和不太直的腔調;甚至是恢復體力吃盒飯的小設定,都讓我感受到了遊戲的鮮活。

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(能夠掃出“看見策劃就煩”的表情包)


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(藝術總監的名牌上寫著“有1靠”)

這些細節的安排,加上大量原創的劇情,輔之以網易一貫的高水準美術效果,通過《絕對演繹》,我們能夠看到一些網易想要在女性向賽道做出成績的決心。

二、《璀璨星途》:臺前幕後,成為當紅藝人背後的女人

在拿到《絕對演繹》測試服資格後,時隔一天,我又收到了《璀璨星途》開測的連結推送。同為娛樂圈題材,騰訊發行的這款女性向手遊採用豎屏形式,只不過玩家體驗的將不再是女明星的生活,而是經紀人的工作日常。

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故事圍繞一對名為左意、左鹿的兄妹展開。哥哥左意初入娛樂圈就與圈內知名經紀人簽訂合同,但在爆紅一段時間後就從世界上銷聲匿跡,妹妹左鹿堅信認為另有隱情,於是放棄天才圍棋手的身份,參與交換人生計劃。

在與另一名經紀人互換身體以後,左鹿的意識“住”進了這名經紀人的身體裡。自此,主角進入娛樂圈,一邊不斷精進經紀人的業務,一邊擴充人脈尋找哥哥失蹤的線索。

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《璀璨星途》同樣採取雙線形式,一邊是女主在職場中披荊斬棘的爽文故事,另一邊是暗中查明兄長失蹤真相的情節。玩法上同樣以卡牌的數值戰鬥為核心,輔以主線劇情的推進和養卡材料的獲取。

名義上都是娛樂圈題材的女性向手遊,但還是略有不同。《絕對演繹》以提升女主的演技為核心,玩法搭建多圍繞磨鍊演技、提高曝光度展開,相對強調玩家的代入感體驗,更強調女主在娛樂圈打拼的經歷。

而《璀璨星途》更多從經紀人視角出發,力圖還原業內人士眼中的娛樂圈場景。儘管同樣強調主角在職業生涯中的成長感,但相較於《絕對演繹》在臺前受人矚目,《璀璨星途》更側重於營造幕後的掌控感。為了強化這一體驗,遊戲做了不少嘗試。

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就玩法而言,《璀璨星途》同樣以卡牌為核心,並將卡牌分為藝人與場景兩大類。藝人卡牌分不同屬性及等級,由玩家在常駐卡池中進行抽取,而場景卡牌通過信箱形式獲取。

在卡牌戰鬥過程中,玩家需要將藝人卡牌與場景卡牌進行組合。此時藝人就是經紀人手上的牌,為了實現利益的最大化,經紀人如何出牌才是關鍵。儘管本質是數值比拼,但將藝人的熱度作為評分標準卻是十分聰明的做法。

在大眾的普遍認知中,管理藝人並不斷提升藝人的曝光度是一名經紀人的基本職業素養。基於此,遊戲將玩法與現實進行了有效的結合,能夠真切地提升玩家作為經紀人的代入感。

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主線的數值對抗並不止場景拍攝這一種形式,而是新增了“直播”環節。在直播的過程中,會伴隨著一些事故或意外,要求經紀人能夠迅速、妥帖地應對這些情況,算是對經紀人公關能力和臨場反應能力的考驗。

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在支線任務中,《璀璨星途》安排了洽談商務的流程。在為藝人爭取商務資源的過程中,要求經紀人同時滿足粉絲需求、公司利益、藝人自身發展。該環節以文字問答形式進行,要求經紀人綜合考量各方需求,並作出得體的回覆。

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除了常規的主線與副本任務外,遊戲中還加入了不少小遊戲玩法,包括抓娃娃、打地鼠等。以收集養卡材料“熒光棒”為例,除了刷副本可掉落材料外,玩家還可以通過次數有限的小遊戲進行收取。

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就劇情而言,為了凸顯經紀人掌控全域性的工作能力,《璀璨星途》引入多種情況設定。比如公司中與同事之間的關係處理,女主就曾與公司同事就誰與某位藝人續約產生衝突。不僅是同事之間的職場糾葛,遊戲還設計了站隊公司高層的相關情節。

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(派系站隊相關劇情)

此外,女主還曾利用自己圍棋手的天賦幫助藝人贏得金牌作曲人的青睞,進而為手下藝人創作單曲併成功發行。又或者是在簽約新藝人前還順帶解決了藝人與前公司之間的版權糾紛,再或者是慧眼識珠,在live現場發現了可簽約的寶藏藝人。

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(女主利用圍棋天賦爭取資源)

總之,通過上述方式,《璀璨星途》很好地刻畫了女主一路成長蛻變的過程,讓螢幕外的玩家感受到自己作為一名經紀人,無論是控場能力,還是公關能力,都有了長足的進步。

三、大廠的嘗試,讓我們看到一些女性向手遊的趨勢

在體驗過《絕對演繹》與《璀璨星途》後,我將藉由這兩款產品,聊一聊女性向手遊中常見的、可優化的內容。這些可優化的內容主要分為兩個部分,分別是劇情和美術。

劇情方面,以《絕對演繹》為例,真實復刻娛樂圈是它的亮點,但在塑造部分角色時,帶有套用模板的傾向。像是“杜若”這一角色,作為當紅女一線,這名藝人憑流量出道,在沒有足夠演技的情況下,憑藉背後的資本對女主進行排擠和針對。坦白說,這樣的角色塑造是有些老套的。而在《璀璨星途》中,主線劇情同樣有一些不足之處。

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(《絕對演繹》中的角色“杜若”)

美術方面,《璀璨星途》的不足相對直觀,從遊戲早期測試放出的立繪到現如今的效果,可見美術迭代的變化之大,但部分角色的立繪和動作設計還有一定的可優化空間。

遊戲內女性角色的卡面質量整體優於男性角色,部分男性角色的卡面設計存在用力過猛的情況,且卡面的風格未能保持統一。除了卡面的設計,主線劇情中部分非重要角色有著較為相似的臉。而在《絕對演繹》中,3D建模的呈現效果卻不如預期。

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(《璀璨星途》,左圖為現版本,右圖為歷史版本)

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(《璀璨星途》,左圖為徐正遷,右圖為蘇秩,兩名配角)

當然,作為尚在打磨階段的產品,能夠呈現出這樣的最終效果算是令人滿意。但是在這兩款產品以外,我更想聊一些有關女性向手遊發展趨勢的內容。

首先是遊戲題材的拓寬。當玩家被市場上層出不窮的同類產品轟炸以至麻木後,嘗試全新的題材有著相對高的價效比,兩款娛樂圈題材的手遊就是證明。但簡單的換皮並不能真正滿足玩家的需求,他們需要真實、但更美好的場景。

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(圖為《絕對演繹》)

其次是女性向手遊中情感表達範圍的泛化。在《絕對演繹》和《璀璨星途》這兩款手遊中,玩家能夠選擇進行體驗的情感種類有所增加。在以往的女性向手遊中,愛情佔據情感表達的絕對主體地位。但在這兩款產品中,友情,親情也可以是玩家體驗的內容。

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(左圖為《絕對演繹》,右圖為《璀璨星途》)

最後是整個女性向手遊中呈現的“大女主”趨勢。無論是《絕對演繹》還是《璀璨星途》,遊戲中女主的關注重心都有所偏移。相較於愛情,玩家的關注點開始向職業轉化。當市面上的大部分產品都側重於描繪浪漫的愛情故事時,“搞事業”或許會給到玩家更新鮮的遊戲體驗。

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(圖為《璀璨星途》)

在這個階段,部分女性玩家的基本訴求已經發生了轉變,她們更關注自身擁有的強大能力,或者是在故事程式中不斷成長的感覺。她們期待遊戲中的自己能發揮出“獨當一面”的能力,而不是總扮演等待男主拯救的落難少女。

對於女性向產品而言,或許上述內容能夠概況,但是想要做好一款娛樂圈題材的手遊,情況或許會更復雜一些。

四、該如何定義「娛樂圈女性向手遊」?

娛樂圈和以往的女性向手遊題材不太一樣,它具有一定特殊性。該題材最突出的特殊點在於受眾與受眾之間的需求差異較大,甚至存在需求互相沖突的情況,這就對產品的需求平衡提出了較高要求。

舉個例子,對於情感型玩家而言,她們之所以要體驗《絕對演繹》這款產品,是想感受當女明星的生活,順便和圈內人談個戀愛。但是對於事業型玩家而言,體驗《絕對演繹》就是為了享受逐步攀升的快感。而事業型玩家又可以細分為體驗自己的事業、養女兒幫女兒搞事業等等。

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(圖為乙女玩家類別,女性向玩家群體與之相似)

那麼衝突就來了,你是主要談戀愛,順帶搞事業,還是主要搞事業順帶談戀愛,甚至不談戀愛?使用者不同的訴求本身並沒有標準的資料答案,面對這樣的情況,兩款遊戲採用了相似的處理方式。即主線劇情減少情感內容,單獨做成攻略支線以供玩家自行選擇。

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(《絕對演繹》中的攻略系統)

就《絕對演繹》而言,這款遊戲只需要平衡好主角事業與情感之間的比重。但是在《璀璨星途》中,情況相對複雜,尤其是玩家群體與飯圈群體進行重合時,如何處理粉絲與經紀人之間的關係,或者說如何女主保持與藝人之間的距離,是個難題。

在《璀璨星途》中,玩家一上來就得處理“燙手山芋”。簽約偶像在有女朋友的情況下劈腿他人的訊息曝光,作為經紀人的玩家該如何處理這起事件?

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(《璀璨星途》內公關事件)

當玩家徹底將自己代入為經紀人身份時,這是對自身公關能力的考察。如何最小化事件的惡劣影響並維穩粉絲群體,是經紀人首先考慮的事情。但是當玩家並不能徹底代入經紀人角色,反而從粉絲視角出發時,經紀人做的事,就是粉絲最深惡痛絕的事。

既然選擇了圍繞娛樂圈題材做一款女性向產品,就面臨著平衡普通玩家與粉絲群體需求的難點。此外,在塑造經紀人角色時,還需要守好經紀人與藝人之間的距離紅線。

對於部分玩家而言,她們希望通過遊戲體驗與藝人戀愛的快感。能夠在大眾視野下的盲區,與看似遙不可及的藝人產生奇妙的化學反應就是打動這部分玩家的內容。但是當玩家恰好有一些追星經歷時,那麼這部分內容恰好踩中了他們的雷區。

尤其是當遊戲中藝人究竟是實力派演員,還是偶像之間的界限劃分不夠清晰時,必然會引起部分玩家的反感。就演員而言,粉絲群體更關注他的作品,此時藝人的私生活並不會成為爭議點;但偶像作為販賣人設的偶像出現,有義務保持單身。

這裡提出不同玩家的訴求並不打算討論他們的觀念合理與否,只是想要說明娛樂圈題材的受眾在訴求上或許存在衝突,而這些衝突是製作團隊在遊戲初期不得不考慮的內容。

結語

女性向賽道一直都是雷聲大雨點小,我們總能見到廠商的加碼,但是卻很少看到成功跑出來的產品。在玩法品類逐漸成熟的境遇下,題材創新是大家都在嘗試的途徑,也是不少廠商正在努力的方向。

就《絕對演繹》和《璀璨星途》而言,作為玩家的我能夠感受到產品與娛樂圈題材的融合程度,但在正式上線前,這兩款產品都還有一些需要優化的細節。

在產品這部分,廠商已經做出了努力,但玩家究竟能否接受娛樂圈題材的產品,女性向市場是否會迎來新的變革,或許在不遠的12月就會有答案。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/W7E6z9jESa0JhOOLxttR9w

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