在買量的包圍圈下,騰訊發行的這款SLG想做點不一樣

潯陽發表於2021-05-20
在GameRes此前推送的文章《一文網羅今年爆款SLG素材,末日、二戰、古代戰爭誰能笑到最後?》中,作者曾提到今年Q1季度SLG遊戲全球買量火熱,投放素材量超過170萬條,環比增長107%,同比增長200%。這資料意味著兩件事,一是SLG買量狠,二是SLG迎來了新的一輪競爭。

在買量的包圍圈下,騰訊發行的這款SLG想做點不一樣

從去年整個手遊廣告投放的大盤來看,SLG遊戲的佔比同樣位居前列,Q1至Q4均在20%左右。一時間,明星與網紅同臺競技,西方幻想與中式國風、卡通與寫實共譜新篇章,無形之間,SLG遊戲廣告主在買量領域開闢了另一場“戰爭”。

進入2021年後,這些新湧入的SLG在題材的差異化上費盡心思,研究成功產品的爆發式買量、包場式買量乃至它們的收益模型,卻很少有人探討——規則。

SLG的玩法規則。

從1.0到3.0,後來者如何破局?

“SLG的歷史是個充滿錯誤與進步的歷史“,國外遊戲開發者曾如此說道,自《部落衝突》成功將SLG帶向移動平臺並席捲全球后,入局者如過江之鯽,在數番大浪淘沙後留下了為數不多的標杆性產品。

在買量的包圍圈下,騰訊發行的這款SLG想做點不一樣

依據不同的劃分方法,可以為浩浩湯湯的SLG手遊大軍分出幾大陣營,最常見的莫過於以《部落衝突》為代表的COC-like,以《列王的紛爭》為代表的COK-like和以《率土之濱》為代表的率土-like,尤其是後兩者,它們孕育出了更具活力、更加龐大的SLG群體,如果2012年上線的COC是SLG手遊的1.0時代,那它們就代表了2.0時代。

但是,進入2.0時代後,SLG市場並沒有迎來快速的突破。

無論是COK還是《率土之濱》,後續均衍生出了不計其數的“-like”產品,其核心體驗均沒有脫出二者的邏輯,新品多認為是在品類融合、題材、美術上下功夫,這一觀念也讓不少SLG製作人只看到他們在買量競爭上的熱火朝天,而忽略了產品競爭的實質。

舉例來說,《萬國覺醒》國服上線之際就對網際網路使用者實現了再一次的包場式營銷,但在這背後真正應該思考的是,是什麼給了莉莉絲“勇氣”去做這樣的投放?

是它對SLG遊戲規則的革新。

它標示著SLG品類進入了新一輪的競爭。新品的成功不全在於買量模式的變更,題材、IP的有無,而在於一個更基本的東西,SLG遊戲規則的革新或改進,在於直面現有SLG規則的痛點,SLG 3.0時代方興未艾。

《榮耀新三國》:對SLG遊戲規則的再思考

2021年以來,新上線或測試中的SLG手游上了一茬又一茬,將焦點聚集在遊戲規則上的卻不多見。不過,在5月16日騰訊遊戲釋出會這顆重磅炸彈的震顫下,GameRes倒是發現了數款頗具潛力的SLG新品,其中恰好一款名為《榮耀新三國》的遊戲在昨天(5月18日)開啟付費測試,在數個小時的遊戲體驗後,GameRes不由詫異道:“險些就被標題的‘三國’給矇騙過去了。”


確實,市面上存在太多以三國為題材的手遊,文章開頭提到的買量素材中,“三國”就名列前三,所以一開始對《榮耀新三國》並抱沒有太大的期待值。但在實際的體驗中,GameRes卻發現它跟市面上的SLG不太一樣。

其中,感受最明顯莫過於遊戲在三個維度上的改動。

1.行軍上的新體驗

SLG 2.0對於大地圖的設計較為簡單,對地形的利用或是行軍策略沒有進一步挖掘。《萬國覺醒》在該方面的改進開了個好頭,通過自由行軍,提供了更自由、更豐富的戰爭模擬和策略體驗

《榮耀新三國》沿著該方向做了進一步的改動,遊戲特意設計了官道這一交通要素,豐富了玩家之間的聯通手段。官方稱之為“通路玩法”,簡單地說,就是在目的地和出發點之間存在可通行路徑時,玩家才能行軍。

這些通行路徑由以下幾種地格組成:1級土地、官道、玩家佔領的土地和盟友佔領的土地。在遊戲內,“通路”會通過連通的綠色地格視覺化地呈現,選擇對應的通路即可完成行軍。

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“通路玩法”的引入,直接影響到了SLG遊戲中的核心要素——領土擴張。

在擴張領土時,玩家也會受到“通路規則”的掣肘,他們需要思考自己的地塊分佈和官道、通路的組合,不再是盲目地進行最短距離連地,哪些地塊的通路泛用性更高,哪些是戰術進攻時候需要搶佔的要道?都是在“通路規則下”衍生的更多可能。

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從聯盟的角度來講,“通路規則”直接影響到了不同聯盟勢力間爭奪焦點的改變,以及戰場的戰略縱深變化。

目前,《榮耀新三國》大地圖上分佈著兩百四十多個城池,對應的通路有著太多的變化和可能,這也為遊戲帶來了更多的戰術策略可能,比如側翼包抄,截斷敵方前線與大本營之間的聯絡,比如暗度陳倉,避開敵方設伏的官道,尋找其他通路打敵方一個措手不及。

“通路規則”不僅僅是增加了行軍上的策略性與趣味性,從表現形式來看它也更加符合真實的行軍面貌。

而這些策略、戰術的實現,都離不開一個更前提的規則:飛地機制的移除。

2.對無序擴張做限制

飛地,在SLG中通常指直接進攻盟友土地相鄰的土地。

它是SLG手遊中的“蕭何”,成敗皆與它有干係。在COK-like中,高付費玩家通過道具飛地,造成了以一擋百、一人成軍的局面,設計得好它可以滿足不同層級玩家的需求,否則它只會加劇玩家間的對抗與流失。

《榮耀新三國》基於“通路機制”的規則創新,選擇將飛地機制直接移除,確保“通路機制”這一核心的玩法得到更好的演繹。

在買量的包圍圈下,騰訊發行的這款SLG想做點不一樣

在《榮耀新三國》對規則保護的果決下,其實是製作人的追求:公平策略。

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不僅僅是移除飛地機制,在付費測試中,《榮耀新三國》還移除了資源售賣等規則外的商業手段,弱化數值成長,強調策略競技,即便是輕度付費玩家,也能在小規模作戰中取得優勢。

3.武將配器械,4+1的靈活對戰

在行軍機制的顛覆之後,《榮耀新三國》瞄準了第二個SLG核心——對戰模組。和常規的率土-Like產品不同,《榮耀新三國》採用了“自由佈陣”的概念,在3x3的佈陣位自由擺放4個武將和1個器械。

你以為這是簡單的加法嗎?

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更廣泛的戰場,其實是為每個兵種獨特的尋敵邏輯提供更大的策略空間,比方說,騎兵在直線衝鋒沒有遇到抵抗的敵軍,就會衝擊到陣地底線折回,從後方突襲衝鋒,這樣就能繞過被剋制的槍兵直搗黃龍,從而實現了非對位的兵種剋制,為佈陣提供了更多的可能。

孫子曰:“踐墨隨敵,以決戰爭”,戰場上風雲變幻,強調將帥的隨機應變能力,這一點在《榮耀新三國》上體現得淋漓盡致,它給予了玩家更大的操作空間,對戰中可根據敵方的情況隨時更換武將站位。

除此之外,“4+1”中的“1”也是不可忽視的部分,器械作為一個戰術單位,它擴寬了陣容搭配的策略維度,玩家可以選擇不同的器械來彌補陣容短板或放大陣容優勢,比如井闌可充當前排,戰鼓可增加全軍傷害等。

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一番體驗下來,可以感受到遊戲雖然大體方向上還是率土-like,但它在思考COK-like、率土-like現有痛點的基礎上,做出了不少核心規則上的改良,無論是行軍機制,還是對戰邏輯都提供了更多的公平競技、多樣策略的可能。

據遊戲公眾號號公開的開發日誌,GameRes瞭解到《榮耀新三國》立項至今甚至經歷了兩次大規模的推翻重做,從去年5月份就開啟測試,每一次迭代、更新都為玩家帶來了更為優秀的遊戲體驗。

GameRes推測,如此大規模的推翻重做或許就是源於製作人對SLG規則的再思考。

買量突圍,從產品研發開始

回到文章的標題,新出的SLG應該如何突破買量的包圍圈?

對於SLG品類來說,買量無可厚非,尤其是在傳統渠道弱化、流量去中心化的情況下,SLG廠商更熱衷於藉助各類平臺、明星、網紅來迅速獲得新增使用者。

SLG終究是個玩家之間對抗的社交策略遊戲,它需要有足夠大的使用者量來支撐起一個遊戲服的活躍度,遊戲型別的特殊性與相對較低的留存率都致使SLG需要長期投放廣告來保證這個使用者量。

但這些特性容易限制住廠商研發SLG或運營SLG的思路,陷入盲目追IP、追明星的困局,而忽略了遊戲維度上的變革、優化,《萬國覺醒》思考的是更加大眾化的遊戲體驗,《三國志·戰略版》思考的是更加複雜的社交生態,《榮耀新三國》思考的是更加公平的策略玩法。

從某種程度上來說,SLG手遊的核心體驗並沒有太大的遷移或迭代,以前的玩家在玩什麼,現在的玩家還是在玩那一套東西,只是它圍繞著資源還是武將進行運轉,整個玩家的生態環境都是有差異的,廠商在遊戲規則上的優化、在持續運營商貫徹的原則都會對這個生態產生影響。

在買量漸成行業趨勢的情況下,更不能遺忘的其實還是產品本身。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/X6RJyjMLlSU4b4igfQQ5PQ

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