行業老兵出馬,研發出了一款不太一樣的SLG

小豬發表於2021-07-23
核心成員來自月流水達1.2億的《街籃》專案,團隊平均遊戲行業工作經驗直接突破10年以上,擁有以上“豪華”配置的鯨秋科技可以說是名副其實的老兵團隊。

近期,遊戲茶館獲悉鯨秋科技的首作《要塞紀元》已進入了最後的研發階段,於是茶館便與鯨秋科技的製作人十一(化名)聊了聊,提前揭開了《要塞紀元》神祕面紗的一角。

行業老兵出馬,研發出了一款不太一樣的SLG
《要塞紀元》背景圖

老兵的集結 優秀的專案是招攬人才的最好方式

2018年,一款經典遊戲的懷舊版即將上線的訊息流傳出來,十一以其對於此類題材的卡牌遊戲與這類遊戲的使用者的瞭解,敏銳地察覺到了一個商機:“這種玩法的產品肯定沒有原版受認可,而且難以長線運營,但是這種有口碑的題材還是有一定的可玩性,而且比較休閒的操作十分適合中年使用者的遊戲需求,因此我當時就想我們能不能取長補短,做出這樣一款針對中年使用者的,遊戲包裝比較輕度,後期又擁有一定遊戲深度,可以長線運營的產品。”

有了一個大概的想法後,十一就聯絡了幾位行業經驗豐富的老朋友,幾位大佬一拍即合,很快開始了遊戲立項的準備。

值得一提的是,作為一個初創團隊,鯨秋遊戲自成立至今卻鮮見地很少出現人事變動,十一坦言這都是專案的功勞:“我們在某一次年會的時候也曾敞開心扉地聊了聊,確實好幾位成員的工資待遇不比以前,但是在專案立項後,大家都一致認為這個專案能成的概率還是很高的,所以大家才更願意留下來拼一拼。”

行業老兵出馬,研發出了一款不太一樣的SLG
遊戲地圖展示

首款產品的立項 精益立項有效提高了立項效率

據十一介紹,《要塞紀元》早期對標的產品主要是當下最受歡迎的幾款SLG產品,然後他們花了整整七個月的時間去分析研究分析這些同類產品的長處與缺陷是什麼?應該如何避免這些缺陷?把這些潛在問題解決了之後,《要塞紀元》的研發工作才正式推進。

在立項階段,十一利用其自創的精益立項法,在對市場和對標產品進行了一個充分地調研與分析,迅速製作出了一個幾乎包含遊戲所有核心內容的演示Demo。這種跳過停留在思想階段的文件構建過程,直接落實到Demo上的精益立項方式,有效提高了團隊的立項效率。

十一表示:“根據我們的觀察,大多數遊戲研發團隊平均有40%的時間都花在了反覆推翻再重來的過程上,我們通過早期演示Demo的構建與修改,至少能夠有效減少美術之外的遊戲內容的推翻與重構的時間。”

2019年,《要塞紀元》正式立項,鯨秋遊戲同時正式成立。

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《要塞紀元》:這是一款泛玩家也能上手的SLG

那麼這個讓幾位遊戲大佬都看好的究竟是個什麼樣的專案呢?總體來看,《要塞紀元》是一款史詩魔幻題材、歐美卡通畫風的SLG+卡牌RPG玩法的遊戲。

魔幻題材的遊戲背景、國家之間的領地之爭,《要塞紀元》後期的核心玩法與常見的SLG相差不大,但相較於其他SLG,《要塞紀元》的上手門檻則降低了很多。因為《要塞紀元》中採取了RTS與RPG主線結合的包裝設計,即使是剛上手的新手玩家也不至於茫然,玩家跟著遊戲中設定的RPG主線,也能在一個比較清晰的遊戲目標下,迅速體驗到其中的遊戲樂趣。

此外,《要塞紀元》還有三大亮點。其一,PVP與PVE的融合。在大多數SLG中,PVP和PVE通常都是相對獨立、互不相干的兩個部分,但《要塞紀元》通過地圖與人物的關係連線,成功將PVP和PVE玩法實現了有機的融合:單純推圖是PVE,當區域中有人就需要進行PVP來達到搶奪地盤的目的。

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其二,紀元系統的新增。紀元系統是賽季與資料片制相結合組成的,每一個新的賽季開啟,都伴隨著整個遊戲內容的迭代。例如第一紀元(即賽季1)在300屏的西部大陸,第二紀元(即賽季2)在300屏的東部大陸,第二紀元在開啟了一個新地圖的同時,包含劇情、等級、卡牌與角色等遊戲內容也會出現全面的迭代。這樣就能避免玩家重複遊戲的疲勞感,有效提高遊戲長線運營的能力。

其三,動態生態體系的應用。遊戲資源可以根據遊戲使用者數量進行動態適應,在降低伺服器壓力的同時,也能將遊戲中的玩家密度保持在一定數值之間,避免了人多搶資源或者人少像單機的情況,保證了玩家的遊戲體驗。

另一方面,鯨秋團隊在《要塞紀元》中的卡牌變現階段也下了大量的功夫。他們最終採用的方式是前置卡牌付費並降低抽卡單價,幾元錢一抽的價格和十幾次抽卡就能升級的遊戲反饋,讓普通小R玩家也能享受到抽卡升級的爽感;但大R想要拉開差距或者想將卡主升到滿級的時候,需要付費的深度的深度就會相對增加;同時,紀元系統資料片制也會導致每次更新都會增加一個新的升級上限,這些方式的結合將實現對玩家付費需求的深度挖掘。

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未來計劃:《要塞紀元》將打破平臺與地域限制

總的來看,《要塞紀元》前期對於泛使用者的吸引力更強。首先,由於類MMO的前期包裝會讓整個產品看起來更加輕度,因此在受眾範圍和前期留存上都遠超傳統SLG;其次,鯨秋在研發這款產品時就採用了相容H5的形式推進,作為H5小遊戲端少有的高質量產品,《要塞紀元》在增加了一個獲客渠道的同時,其拉新效果也能通過社交分享與傳播得到有效提升。

並且,同時融合了MMO與SLG的品類優勢的《要塞紀元》在次留與遠期留存的資料均有望高於傳統SLG,加上創新紀元體系與數值設計的多版本擴充,鯨秋科技目前對該產品就預定了10年的運營目標。

除了時間上的長生命週期,鯨秋科技還計劃打破地域限制,將《要塞紀元》推出國門,走向更廣闊的的海外市場,十一介紹說:“我們在這款遊戲的美術與付費體系等遊戲內容的設計上,都考慮到了海外使用者的偏好,所以其實對於走向海外,我們在遊戲內容層面上已經做好了準備。”

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結尾

在這次採訪中,十一向茶館詳細展示了這款擁有超低門檻、豐富玩法、動態生態遊戲的部分內容,旦僅從這部分內容,茶館就已經看到了這個因為專案集結起來的老兵團隊的決心與這款遊戲未來在市場中的無限可能。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nl0sCBait2KPBYvDZIJwxA

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