又一位金牌製作人成了!這家僅成立2年的公司,做出了一款月流水近億的SLG
該公司旗下SLG手遊《小小蟻國》(The Ants:Underground Kingdom)自今年1月起在多地區陸續上線,蟄伏一段時間後便展現出強勢的吸金能力。據Sensor Tower統計,該手遊8月收入相應環比增長73%,流水高達1300萬美元(約合人民幣8400萬),目前位列出海手遊收入榜第33名,增長榜第6名,稱得上是SLG出海界的一顆新星。
目前該手遊收入前三的市場分別為美國、韓國和日本,佔比為25.4%、21%和14.6%。值得一提的是,《小小蟻國》在日韓地區尚未上線iOS版本,這裡的收入資料僅指Google Play端。
近年內,海外市場上也出現了不少優秀的國產SLG新品,它們或是從玩法入手,諸如《口袋奇兵》《末日喧囂》等,通過加入合成或消除等玩法,豐富了玩家的前期遊戲體驗,取得了不錯的效果。也有部分SLG選擇從題材上做文章,但是能夠做出成績的產品相對較少。除了相對常見的黑幫題材及宇宙星戰題材外,真正能通過題材創新找到市場空間的僅《West Game》等幾款遊戲,可見對SLG而言,題材創新並非易事。
圖片找準了西部題材的《West Game》
但這次的《小小蟻國》,恰好是少數通過題材創新成功突圍的SLG產品之一,並且在產品運營前期就展現出了不俗的吸金實力。
一、這或許是市面上最還原螞蟻世界的SLG手遊
在SLG已是紅海的前提下,《小小蟻國》之所以能夠成功突圍,得益於它新奇的題材。既不是世界史背景也不是三國框架,沒有城邦之間的征戰也沒有部落之間的衝突,這次eXplore(探索)、eXpand(擴張)、eXploit(開發)、eXterminate(消滅)(簡稱4X,常見於SLG)的主體是螞蟻。
市面上圍繞“螞蟻”做文章的SLG手遊也有一些,不過大多隻是將螞蟻直接放進成熟的玩法框架內,導致題材與玩法存在一定割裂。但對於《小小蟻國》而言,“螞蟻”並不只是個噱頭,它並非遊戲中可有可無的元素,反而是整體設計的核心。其題材與玩法結合的緊密程度,甚至讓我感覺“這或許是市面上最還原螞蟻世界的SLG手遊”。
從新手教程開始,玩家就能夠感受到製作團隊真的很懂螞蟻。不同於傳統“點這裡—完成任務—領取獎勵”的設定,《小小蟻國》包含了七個章節的新手教程更像是一部關於螞蟻的紀錄片。陽光、土壤和忙於築巢的蟻后,伴隨著悠揚的背景音樂,製作團隊不疾不徐地介紹著蟻國的起源。
藉由蟻后視角進行敘事,有助於玩家在短時間內建立起對螞蟻世界的認知。當蟻后孵化完第一批工蟻后,開拓蟻巢疆土和探索資源的任務自然落在這批工蟻的頭上。這時候,玩家將會明確自己的前期任務就是發展工蟻數量並開發資源。
在這基礎上,遊戲還上演了“圓蛛入侵蟻巢”的戲碼。一方面自然地帶出了兵蟻、哨兵蟻等不同種屬螞蟻不同功能的設定,另一方面讓玩家對“入侵”玩法有了初步印象。而這一設定本身基於自然界“弱肉強食”的生存規律,出現在遊戲中並不會讓玩家覺得突兀。
(新手教程中圓蛛入侵的場面)
後續任務的設定也都能夠讓玩家輕易將其與真實的蟻族發展過程結合起來,發展人口能夠戰勝龐大的對手,提高資源點的等級能夠提高資源產出的效率。一切目的都是為了“壯大蟻群”,玩家在明確這一目標後,幾乎所有的決策都圍繞它展開,而非機械性地完成任務。
決策起到的正向作用也會以較快的速度反饋給玩家,比如蟻巢的佔地面積以肉眼可見的速度擴張,穿梭在各個資源點認真勞作的工蟻也讓玩家能夠感受到自己的蟻族正在蓬勃發展。有閒心甚至可以觀察蟻巢內螞蟻的工作走向,這些工蟻秩序井然且一絲不苟。
《小小蟻國》對蟻巢內部的描繪也值得一提,在還原真實蟻巢結構的基礎上,團隊對其進行了一定的藝術加工,不少獨特的設計讓人眼前一亮。比如花生殼是蟻巢內儲水的工具,長有菌類的朽木是工蟻棲息的地點等。可更改佈局的蟻巢也為初期的玩家提供了不少額外的樂趣,甚至有玩家將這款遊戲玩成了蟻巢裝修模擬器。
針對螞蟻王國的復現不僅只存在於上述內容,在《小小蟻國》裡,你甚至能看到來自全球各地、真實存在的螞蟻,也就是“特化蟻”。遊戲中圍繞它們的玩法設計也都以它們真實的生活習性為基礎。在行軍過程中,玩家需要根據特化蟻的屬性和功能對軍隊進行編排,當特化蟻駐紮在蟻巢中收集資源時,玩家需要考慮場景與特化蟻之間的屬性是否匹配。
比如多次切葉蟻本身具有收集昆蟲屍體與蜜露的特性,因而當這類特化蟻駐紮在蜜露資源處時,能夠提升蜜露採集的效率。同理,作為體型較大的螞蟻,血色猛蟻在行軍戰鬥中往往充當前排,發揮近戰作用。
儘管本質玩法就是兵種搭配,但依舊可見其與題材結合之緊密。如果硬要說《小小蟻國》關於特化蟻的設定有什麼問題的話,大概是寫實的美術風格會勸退一些玩家,因為遊戲裡特化蟻的立繪(或許可以這麼稱呼)過於逼真了。但對於昆蟲愛好者而言,這是加分項。(如果你不喜歡螞蟻,下圖慎點)
隨著蟻巢的逐步發展和壯大,遊戲重心將會從地底的發展建設轉化為地面上的資源掠奪和聯盟戰。集結和行軍算是螞蟻自帶的出廠設定,遊戲前期的聯盟活動就是圍繞這一點展開。比如製作方安排了一些集結軍隊圍剿昆蟲甚至小型動物的任務,其目的是讓玩家初步體會到聯盟戰的趣味。
這樣的設計並非《小小蟻國》首創,難得的是這款遊戲基於這種常見的設定,做出了一些創新。為了鼓勵玩家“打野”,或者說為了鼓勵玩家探索地面世界,遊戲中加入了收服野怪甚至任用野怪為軍隊將領的功能。
無論是瓢蟲、蜥蜴甚至是野兔,當蟻巢實力發展到一定程度後,都能夠將其收服並轉為己用。無論是就遊戲的策略性而言,還是從滿足社交需求角度出發,收服野怪帶來的成就感對部分玩家而言是能夠起到一定的激勵作用的。
(圖為“降服”野兔)
以上種種,與其說《小小蟻國》將螞蟻題材與SLG玩法結合得十分緊密,倒不如說是製作團隊發現了螞蟻世界裡那套與SLG玩法共通的生存規則,然後對其加以創新,搬到了遊戲世界裡。但這無法掩蓋《小小蟻國》COK-like的本質玩法,聯盟之間的爭鬥始終是遊戲的重心。這款手遊在題材上的創新以及在前期為了留住玩家所增加的一些設定,或許能夠為想要突圍的SLG帶來一些新想法。
不過對於一款做出成績的SLG手遊而言,產品質量過硬是重要的前提,有效的買量方式也是產品擴大影響力的要素之一。
二、成熟運作的買量方式與營銷手法
今年1月20日,《小小蟻國》上架Google Play並開始初期測試。或許是為了擴大測試樣本的數量,2月6日,星合謹慎地投放了第一批買量素材。據App Annie相關資料顯示,2月6日至4月23日期間,《小小蟻國》一直處於版本除錯的狀態,這也解釋了該時間段內幾乎零買量的原因。
4月23日,星合上架了正式版本的《小小蟻國》,在第一輪測試基本符合要求後,他們加大了買量的力度,這也成為該手遊首個買量峰值出現的時間點。在針對現有玩家群體的版本迭代基本完成後,星合開啟了第二輪吸量與更新的過程。
相較於2月初,這時候的《小小蟻國》已經相對成熟,在觀察了一段時間後,產品的穩定表現給到了星合信心。據App Growing資料顯示,5月成為該手遊買量的主要發力期。19日,星合投放的素材再次達到峰值,單日投放素材近2500組。以《末日喧囂》為例,該產品自上線至今,單日最高素材投放量僅1200組左右,能夠在運營前期投入這樣的買量成本,可見星合對《小小蟻國》的信心。
當歐美市場總體表現逐漸穩定後,《小小蟻國》將目光轉向了日、韓及臺灣地區,題材的獨特性加上新奇的買量素材,很快拉攏了一批玩家。該手遊於7月3日正式上線韓國地區Google Play,暢銷榜最高排名23,目前徘徊於40名左右。
7月5日,該手游上線日本地區Google Play,相較於韓國市場表現略有遜色,暢銷榜最高排名為23,目前位於70名左右。針對日韓市場,星合上線了全新的《小小蟻國》版本,僅登入介面該手遊的本地優化效果就可見一斑。
圖片(圖為日、韓地區遊戲登入介面)
目前《小小蟻國》在臺灣地區的市場表現最佳,7月3日上架臺灣地區Google Play,暢銷榜排名呈一路上升趨勢,目前穩定於15名左右。
8月7日,該手遊iOS版本於臺灣地區上線,暢銷榜上最高排名為12,目前位於20名左右。
有的放矢的素材投放策略是《小小蟻國》買量有效的原因之一,但其具有特點的買量素材也值得人們關注。圍繞產品本身,《小小蟻國》的買量素材大約可以概括為這樣三個關鍵詞:入侵與反入侵、策略取勝和真實螞蟻。
能夠把新手教程做出敘事感的團隊,自然有能力把買量素材做得有趣,而《小小蟻國》確實也做到了這一點。在下方十幾秒的素材中,就通過多次反轉使整個情節有了起伏,而結區域性分適當的留白處理能夠充分吊起人們的好奇心。在這段視訊中,甚至還展示了遊戲中入侵他人蟻巢以掃蕩資源的玩法,而近衛蟻的出現也是對蟻巢部署策略的體現。
除了上述的買量素材,還有一部分素材更注重展現遊戲本身具有的以弱勝強的策略性玩法。首先通過螞蟻等級與蜥蜴等級的強烈對比,以傳達敵強我弱的資訊,而螞蟻智取的結局本身是對玩法的強調。有趣與否決定了使用者能否看完投放的廣告,而傳達的核心玩法又是真正拉攏玩家的籌碼,而該素材很好地平衡了趣味性與資訊量之間的關係。
當然類似主題的買量素材還有很多,包括但不限於戰勝蠍子,或者是集合螞蟻軍隊共同戰勝某一對手的劇情。不過其核心依舊是展示《小小蟻國》作為策略遊戲能夠為玩家提供多種博弈的可能性。
既然選擇以“螞蟻”作為遊戲的主題,必然在買量上也會針對這一方向進行素材投放。而展現真實的螞蟻就是這型別素材的主要內容,對於昆蟲愛好者而言,這樣的視訊或許比遊戲本身玩法的展示更具有吸引力。(不那麼喜歡螞蟻的讀者慎點)
當然除了對買量素材的設計,《小小蟻國》還有不少推廣活動,包括但不限於邀請KOL博主宣傳,或是在YouTube上釋出螞蟻危險程度排名的中二視訊以吸引玩家,或是舉辦UGC活動諸如設計螞蟻表情包,或者是蟻巢外觀設計活動等激發玩家熱情,以期在社交平臺形成話題。
上述種種,無論是立項時大膽的題材嘗試,還是老練的海外發行及營銷套路,《小小蟻國》這套組合拳的實際效果成功讓星合成為不容小覷的存在。儘管是一家2019年才成立的公司,但是星合背後的故事一點也不少。
三、千里之國,起於蟻穴
“為什麼會選擇圍繞螞蟻做一款SLG?”對《小小蟻國》的製作人而言,這應該是個能夠回答很多內容的問題。
如果想聊得踏實一點,或許會從工作室養螞蟻的經歷說起。在《小小蟻國》的新手教程中,玩家遇到的第一個資源點就是蘑菇。但是蘑菇的產出來源卻是“切葉蟻”,急於完成新手教程的玩家未必記得這個插曲。但在我看來,這更像是製作團隊在《小小蟻國》中刻意新增的彩蛋。
螞蟻生產蘑菇,看似天馬行空的設定卻是切葉蟻的生活習性。所謂切葉蟻,又稱蘑菇蟻,它們會將葉子切割成碎片帶回蟻巢,用於培育真菌,幼蟲以培育出的真菌為食。這就很好地解釋了遊戲中切葉蟻為什麼能夠產出蘑菇,而玩家為什麼需要不斷地往切葉蟻巢穴中新增樹葉的原因。
而《小小蟻國》的製作團隊之所以“暗藏私心”地將切葉蟻設定為玩家最先見到的螞蟻種類,與他們在工作室內養了兩年螞蟻的經歷有很大關係。是的,製作團隊在辦公室養了一窩八刺頂切葉蟻,長達兩年。
(出自百度百科)
從《Party Animals》的那隻柯基,再到《山海旅人》裡的那隻小白狗,把寵物放進遊戲已經不算是什麼稀罕事了,只是螞蟻顯得相對特殊一點。在前途未卜卻只能開發遊戲的過程中,這窩八刺頂切葉蟻算是團隊的一點慰藉。在遊戲上線的當天,用這種隱晦的方式表達“切葉蟻真的很特別啊,你看它們多好”的行為也就可以理解了。
但是如果製作人想讓回答問題的方式顯得更溫情一點,或許還可以再說說別的。比如就是切葉蟻給我們勇氣重拾兩年前那個被放棄的Demo,然後就是大家看到的《小小蟻國》了。暫且按下“不忘初心”之類的情懷發言,對於製作團隊而言,反正都是工作,順帶做點喜歡的也算是一舉兩得。
(圖為新手教程第一章主題)
更重要的是,在市面上SLG普遍更關注eXpand(擴張)和eXterminate(消滅)的情況下,這個團隊想要做一款注重表達eXploit(開發)的產品。作為八刺頂切葉蟻的飼主,他們嘗試通過遊戲,向更多人分享這種見證蟻族壯大的成就感。
同樣是題材的創新,新手教程中獨特的敘事方式,甚至是熟悉的UI介面,《小小蟻國》很快會讓瞭解SLG的人們聯想到另一款產品——《黑道風雲》。星合在2019年的成立,可以簡單理解為《黑道風雲》製作人陳立的再創業。“金牌製作人”的加持,讓星合成立之初就獲得三七互娛及騰訊的先後投資順理成章。
在海外市場取得了不俗成績的《小小蟻國》,進軍國內市場的計劃也已經提上日程,相關的發行交由三七代理。此外,據商標註冊資訊顯示,星合還有一款名為《戰爭主宰》的產品正在研發。結合招聘資訊來看,可以推測出這是一款以歐美歷史為背景的SLG。
對於星合而言,這個過程就像是《小小蟻國》的開篇,從一隻蟻后的單打獨鬥,到整個族群的共同出征,未來的事情現在還不好說,但至少可以看到一個族群正在興起。
結語
作為眾所周知的紅海領域,SLG較長的生命週期和豐厚的流水成為各大廠商想要分一杯羹的內驅動力。而《小小蟻國》的成績,就很好地證明了SLG題材創新的有效性,但不可否認,相較於玩法上的疊加與融合,題材創新具有更高的風險。
但不難發現,頭部廠商已經開始在題材創新上發力。諸如《Infinite Galaxy》《無盡的拉格朗日》等新作正在嘗試將SLG的戰場轉移至外太空和宇宙星際,或許在不久的未來,我們會見到更多新穎題材的SLG遊戲。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EYiC-iIQumYKGdVTj9BrEw
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