小成本二遊的自我修養!又一款二遊做出了個性
《原神》神兵天降,給二遊市場帶來了大世界時代。
當一眾大廠開始朝著高成本、技術門檻高的開放世界動作遊戲去卷內容的時候,海量中小規模的二遊則處境尷尬,陷入了迷茫。跟不跟開放世界潮流是一個相當嚴肅的遊戲路線問題。中小遊戲想要跟隨時代潮流,往往需要面對技術力與財力支撐不起的問題,想要卻做不到,把好專案弄成四不像的遊戲產品,反倒落入尷尬的境地;假如不跟潮流,許多遊戲又極難在這個“大世界”熱潮之中搶佔流量,最後泯然於眾,玩家無從知曉。
為打破這種尷尬的局面,一股新力量正在悄然崛起。它們以獨特的視覺呈現吸引眼球,又用單一且耐玩的玩法獨走垂直賽道,以吸納忠誠度高、圈層穩固的玩家。這種小而精,主打個性美術+自成一派玩法的遊戲成為中小規模二遊尋求市場破局的一種方案,遊戲以《重返未來1999》《無期迷途》等為主要代表,它們成功佔據在億級的流水的生態位上,為一眾中小規模的二遊樹立了全新榜樣。
也在近期,曾在一年前首開測試的《野火流明》再開測試。在筆者看來,經過一年的開發,遊戲認清自己在市場的定位,有開始朝這個賽道特性去發展的表現,遊戲口碑在好遊快爆等平臺也開始回升,進入8分檔,前期可期。
那麼,遊戲是如何構建它的個性美術與獨特玩法賽道的?
個性的民國風美術讓人印象深刻
假如說,大作的視覺呈現追求的完整且絢麗的世界,要具備耐看的細節,要保證角色在3D建模狀況下,能實現與立繪無縫切換的美術技術力;那麼,小作坊的二遊在無法保證這幾點要求之下,只能從“耐看”的角度轉型為“顯眼”的範疇,要儘可能做到讓遊戲在美術的設定題材、畫風的獨特性以及氛圍的營造上具備獨到之處,讓遊戲的一張畫、一個CG播片公開之時就具備很強的標籤與吸引力,使遊戲更容易被玩家記住,讓玩家過目難忘。
這種特點在《野火流明》之上十分明顯,遊戲的視覺特色可以簡單總結為以下3點:
①民國題材少有,服飾與做舊效果俱佳
遊戲的服飾以旗袍、民國文明新裝的改裝為主,搭配上道袍、馬褂等民俗服裝,裝飾品如中國結、流蘇、印花等細節要素,塑造出一套獨到的形象體系。除此之外,遊戲以黑墨做底,盡顯國畫的水墨效果,而在這一抹黑底之上,遊戲特別注重做舊的效果,不僅用了很多斑駁的噪點作為遮罩,還利用黃色中帶點綠的淡雅光感塑造出一種老照片的氣質,這是遊戲與眾不同的美術優勢。
②版畫的美術個性,業內少有
民國時代是中國版畫藝術蓬勃發展的時期,遊戲在美術上有意突出這個風格來作為自己的標籤。
中國版畫有許多特色,例如黑白強對比、木刻的硬質筆觸、善用分塊且明暗分界清晰的刻畫來強化畫面塑造,突出明暗分佈等。遊戲一方面用很硬的筆觸雕琢角色的邊緣,搭配上硬實的刻線塑造出一種“硬”的觀感;此外,角色的刻畫分層明確,不同的部位、不同的服裝部件都會按照一塊統一的色彩區分,做出極強的對比,模擬出版畫那種明暗分佈界限分明的感覺。
③善用強對比的色彩去提亮亮部,形成強對比效果。
作為一款二遊,遊戲的色彩過於沉穩厚實不見得是好事,相對暗淡的顏色很容易被其他遊戲鮮亮、青春感十足的配色比較下去。為了讓畫面“活潑”起來,遊戲一方面拉開亮部的配色色彩純度,給顏色提亮;另一方面依靠與底色不同甚至相反色系的配色去提亮亮部,形成很強的對比效果。比如角色花今背後藍色檯燈的桔黃燈光,再比如她身後綠葉的些許黃光點綴,這些強對比的色彩混搭都讓角色簡約的配色組合不顯單調,色彩變得豐富起來。
依靠這3點優勢,遊戲實現了題材、風格、塑造的多重要求,做出一套很有吸引力的美術。不過,視覺的優勢只是前菜,如何留下玩家才是關鍵。
當賽道發生改變,面對的玩家不同,玩法的設計策略也會發生變化。
不同於大作需要保證遊戲老少咸宜,擁有多數玩家都能夠上手的體驗與難度,小作坊的二遊要做的可能就是在一個玩法圈子裡大鑽,比拼玩法的創意細節了。這開發難度不小,遊戲的延展性也不強,不能像大作一樣實現多種玩法拼接,但核心的機制具有研究的價值,總會吸引到一些喜歡這個玩法的玩家入局。
在《野火流明》之中,這個玩法賽道是戰棋,它的優勢來自塔防思維。
深挖塔防性戰棋玩法
總結遊戲的玩法機制,簡單概括是一套戰棋+塔防的玩法機制,它有如下特色:
①遊戲核心目標只有一個,玩家操控角色消滅/阻擋敵方單位攻擊核心建築(麒麟燈)。並且多數敵方單位的AI設定,也以這一核心目標為主,除非敵方單位夠不到核心目標,否則極難將仇恨目標轉嫁到角色身上,可以說遊戲的底層邏輯是完全貼合我方保護核心/敵方攻擊核心的機制而設定,沒有分叉點。
②簡單的目標機制之下,遊戲的策略玩法配套則相當齊全。
遊戲不僅包含了戰棋角色職業養成、主被動技能使用的機制,遊戲還設定了一定的場景破壞/與利用機制,還有五行屬性的相生相剋要素。
在這些基礎之上,遊戲還有一些更高階的策略玩法植入其中。比較典型的有遊戲的屬性機制,它具有與場景要素混合實現擴大化效果的做法,例如玩家可以利用草地的地形優勢,利用火屬性來火燒敵方單位,進行額外的持續傷害。
此外,作為一款具備空間縱深的回合制戰棋遊戲,玩家阻擋敵方單位進攻麒麟燈的方式也不僅僅只有攻擊對手這一條路徑,改變對手的進攻路線,甚至可以將角色阻擋在對手與麒麟燈之間,將角色站在敵方單位的出生點進行卡點設障,也是遊戲的一種進階操作。
③除了提供豐富多層次的策略玩法,遊戲的資料也是開誠佈公,打的是明棋的玩法。遊戲敵方單位的攻擊順序、技能、被玩家新增的debuff等等都會完全公開在玩家眼前。
資料的公開還嫌不足,遊戲還是極少數提供無限制、無懲罰悔棋系統的遊戲。玩家可以隨意利用回溯,回到任意回合。
④在直接明確的機制之下,遊戲每一個小關的通關條件則有很多不一樣的選項。例如有的關卡需要角色用碰撞這類破壞地形的方式來打敗敵人,不具備這種技能的角色便不好上場。並且當玩家想要觸發這類獎勵條件之時,也意味著策略與資源要進行一定轉移,讓可以實現這一目標的角色吸引敵方單位到合適的位置觸發,這對於一款敵方單位無腦衝塔的遊戲來說,策略性的難度一下子指數級上漲。
這4點就是遊戲玩法的基礎構成要素,從中我們可以看出遊戲官方的設計思路是易懂難通的方向。遊戲的玩法底子以守護麒麟燈為唯一目的,任何玩家都能輕鬆理解遊戲玩法的底層邏輯,這個純粹的目標設定還有一個好處,那就是順應手遊快節奏的要求,壓縮遊戲戰棋的回合數,解放了玩家的效率,玩家與敵方單位都只能快速聚集中心點進行攻防,沒有迂迴繞道的情況。
在這之上,遊戲大大拓寬了戰棋遊戲所能收納機制的上限,主流戰棋遊戲會觸及到的策略玩法都能在本遊戲裡找到。玩法的擴充一方面能夠提供給玩家更多的應對手段,不同玩家在同一局面時,能採用的策略各有不同;另一方面,手段變多往往也意味著遊戲的難度降低,玩家可以“逃課”。
為了保證遊戲具備一定的難易度,遊戲首先大幅度提升敵方單位的數量與數值,搭配上對手一往無前直攻麒麟燈的AI設定,玩家很容易出現一不小心沒擋住對方造成敗局,容錯率顯然不高。
這種多機制+低容錯率的設定導致遊戲出現一種玩家辦法雖多,但需要去“試”的玩法邏輯。這時候遊戲的明棋與悔棋保底機制孕育而生,它們的設定正是為了讓玩家“試”的成本降低,玩家可以隨意回溯選擇好的通關方式,再搭配上游戲豐富的勝利條件設定,為了達成圓滿的成績,玩家會更加頻繁的嘗試各種通關方式,反覆遊玩關卡。
遊戲也藉助這種關卡上的重複體驗來提高遊戲留存。更重要的是,這樣靠機制互相除錯協作實現的效果,要比一般靠簡單的資料堆積的遊戲要有更好的體驗。在本作之中即便單體角色再強,只要玩家沒有找準策略依然會敗下陣來。這種勝敗關係更讓玩家感覺到舒服,玩家有一種被尊重的體驗感,感覺是自己排程排兵佈陣一步步找到攻略關卡的方式,而非數值上我追上了敵方單位,以數值碾壓了AI。
總結
現在二遊市場的兩極分化正在形成。
假如說,塑造大而穩當,符合多數玩家的體驗是3D大作的任務。那麼逐漸走向風格奇異、玩法自走一派的小作坊二遊未來會漸漸如雨後春筍般慢慢冒出。
作為這條賽道的先行者之一,《野火流明》做出了榜樣效果,遊戲具備了美術以及戰棋玩法的諸多優勢,體驗過後讓人眼前一亮,只是個性的遊戲玩法是小作坊二遊的一種歸宿,但不是每一條垂直賽道都有光明的未來,到底戰棋玩法能夠吸引多少玩家還未可知,且看遊戲的公測結局是否圓滿。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9Pmy_6ydt9kdoTDeVpoosw
當一眾大廠開始朝著高成本、技術門檻高的開放世界動作遊戲去卷內容的時候,海量中小規模的二遊則處境尷尬,陷入了迷茫。跟不跟開放世界潮流是一個相當嚴肅的遊戲路線問題。中小遊戲想要跟隨時代潮流,往往需要面對技術力與財力支撐不起的問題,想要卻做不到,把好專案弄成四不像的遊戲產品,反倒落入尷尬的境地;假如不跟潮流,許多遊戲又極難在這個“大世界”熱潮之中搶佔流量,最後泯然於眾,玩家無從知曉。
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即便是米哈遊的新遊,也不全是開放世界
為打破這種尷尬的局面,一股新力量正在悄然崛起。它們以獨特的視覺呈現吸引眼球,又用單一且耐玩的玩法獨走垂直賽道,以吸納忠誠度高、圈層穩固的玩家。這種小而精,主打個性美術+自成一派玩法的遊戲成為中小規模二遊尋求市場破局的一種方案,遊戲以《重返未來1999》《無期迷途》等為主要代表,它們成功佔據在億級的流水的生態位上,為一眾中小規模的二遊樹立了全新榜樣。
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個性美術搭配偏硬核的玩法,成為中小規模二遊新的破局方式
也在近期,曾在一年前首開測試的《野火流明》再開測試。在筆者看來,經過一年的開發,遊戲認清自己在市場的定位,有開始朝這個賽道特性去發展的表現,遊戲口碑在好遊快爆等平臺也開始回升,進入8分檔,前期可期。
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遊戲評分慢慢回升到8.4分
那麼,遊戲是如何構建它的個性美術與獨特玩法賽道的?
個性的民國風美術讓人印象深刻
假如說,大作的視覺呈現追求的完整且絢麗的世界,要具備耐看的細節,要保證角色在3D建模狀況下,能實現與立繪無縫切換的美術技術力;那麼,小作坊的二遊在無法保證這幾點要求之下,只能從“耐看”的角度轉型為“顯眼”的範疇,要儘可能做到讓遊戲在美術的設定題材、畫風的獨特性以及氛圍的營造上具備獨到之處,讓遊戲的一張畫、一個CG播片公開之時就具備很強的標籤與吸引力,使遊戲更容易被玩家記住,讓玩家過目難忘。
這種特點在《野火流明》之上十分明顯,遊戲的視覺特色可以簡單總結為以下3點:
①民國題材少有,服飾與做舊效果俱佳
遊戲的服飾以旗袍、民國文明新裝的改裝為主,搭配上道袍、馬褂等民俗服裝,裝飾品如中國結、流蘇、印花等細節要素,塑造出一套獨到的形象體系。除此之外,遊戲以黑墨做底,盡顯國畫的水墨效果,而在這一抹黑底之上,遊戲特別注重做舊的效果,不僅用了很多斑駁的噪點作為遮罩,還利用黃色中帶點綠的淡雅光感塑造出一種老照片的氣質,這是遊戲與眾不同的美術優勢。
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黑墨託底,黃色遮罩帶起古典氣息,搭配上文明新裝,觀感上十分特別
②版畫的美術個性,業內少有
民國時代是中國版畫藝術蓬勃發展的時期,遊戲在美術上有意突出這個風格來作為自己的標籤。
中國版畫有許多特色,例如黑白強對比、木刻的硬質筆觸、善用分塊且明暗分界清晰的刻畫來強化畫面塑造,突出明暗分佈等。遊戲一方面用很硬的筆觸雕琢角色的邊緣,搭配上硬實的刻線塑造出一種“硬”的觀感;此外,角色的刻畫分層明確,不同的部位、不同的服裝部件都會按照一塊統一的色彩區分,做出極強的對比,模擬出版畫那種明暗分佈界限分明的感覺。
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筆觸硬實,角色的色彩分成界限分明,哪怕是頭髮這種軟材質的物體也是如此
③善用強對比的色彩去提亮亮部,形成強對比效果。
作為一款二遊,遊戲的色彩過於沉穩厚實不見得是好事,相對暗淡的顏色很容易被其他遊戲鮮亮、青春感十足的配色比較下去。為了讓畫面“活潑”起來,遊戲一方面拉開亮部的配色色彩純度,給顏色提亮;另一方面依靠與底色不同甚至相反色系的配色去提亮亮部,形成很強的對比效果。比如角色花今背後藍色檯燈的桔黃燈光,再比如她身後綠葉的些許黃光點綴,這些強對比的色彩混搭都讓角色簡約的配色組合不顯單調,色彩變得豐富起來。
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色彩總體不多,但利用區域性的強對比色混搭,讓畫面變得豐富起來
依靠這3點優勢,遊戲實現了題材、風格、塑造的多重要求,做出一套很有吸引力的美術。不過,視覺的優勢只是前菜,如何留下玩家才是關鍵。
當賽道發生改變,面對的玩家不同,玩法的設計策略也會發生變化。
不同於大作需要保證遊戲老少咸宜,擁有多數玩家都能夠上手的體驗與難度,小作坊的二遊要做的可能就是在一個玩法圈子裡大鑽,比拼玩法的創意細節了。這開發難度不小,遊戲的延展性也不強,不能像大作一樣實現多種玩法拼接,但核心的機制具有研究的價值,總會吸引到一些喜歡這個玩法的玩家入局。
在《野火流明》之中,這個玩法賽道是戰棋,它的優勢來自塔防思維。
深挖塔防性戰棋玩法
總結遊戲的玩法機制,簡單概括是一套戰棋+塔防的玩法機制,它有如下特色:
①遊戲核心目標只有一個,玩家操控角色消滅/阻擋敵方單位攻擊核心建築(麒麟燈)。並且多數敵方單位的AI設定,也以這一核心目標為主,除非敵方單位夠不到核心目標,否則極難將仇恨目標轉嫁到角色身上,可以說遊戲的底層邏輯是完全貼合我方保護核心/敵方攻擊核心的機制而設定,沒有分叉點。
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遊戲的底層邏輯就圍繞保護與破壞麒麟燈這一點上,敵方單位會無視我方角色,直衝麒麟燈
②簡單的目標機制之下,遊戲的策略玩法配套則相當齊全。
遊戲不僅包含了戰棋角色職業養成、主被動技能使用的機制,遊戲還設定了一定的場景破壞/與利用機制,還有五行屬性的相生相剋要素。
在這些基礎之上,遊戲還有一些更高階的策略玩法植入其中。比較典型的有遊戲的屬性機制,它具有與場景要素混合實現擴大化效果的做法,例如玩家可以利用草地的地形優勢,利用火屬性來火燒敵方單位,進行額外的持續傷害。
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利用火屬性+草地進行持續的傷害
此外,作為一款具備空間縱深的回合制戰棋遊戲,玩家阻擋敵方單位進攻麒麟燈的方式也不僅僅只有攻擊對手這一條路徑,改變對手的進攻路線,甚至可以將角色阻擋在對手與麒麟燈之間,將角色站在敵方單位的出生點進行卡點設障,也是遊戲的一種進階操作。
![小成本二遊的自我修養!又一款二遊做出了個性](https://di.gameres.com/attachment/forum/202407/24/091002vfzelnp0pos9p4bi.jpg)
回合制一前一後進行遊戲的限制,讓玩家可以預判敵方單位的進攻路線,然後卡點阻擋
③除了提供豐富多層次的策略玩法,遊戲的資料也是開誠佈公,打的是明棋的玩法。遊戲敵方單位的攻擊順序、技能、被玩家新增的debuff等等都會完全公開在玩家眼前。
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資料的公開還嫌不足,遊戲還是極少數提供無限制、無懲罰悔棋系統的遊戲。玩家可以隨意利用回溯,回到任意回合。
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④在直接明確的機制之下,遊戲每一個小關的通關條件則有很多不一樣的選項。例如有的關卡需要角色用碰撞這類破壞地形的方式來打敗敵人,不具備這種技能的角色便不好上場。並且當玩家想要觸發這類獎勵條件之時,也意味著策略與資源要進行一定轉移,讓可以實現這一目標的角色吸引敵方單位到合適的位置觸發,這對於一款敵方單位無腦衝塔的遊戲來說,策略性的難度一下子指數級上漲。
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這4點就是遊戲玩法的基礎構成要素,從中我們可以看出遊戲官方的設計思路是易懂難通的方向。遊戲的玩法底子以守護麒麟燈為唯一目的,任何玩家都能輕鬆理解遊戲玩法的底層邏輯,這個純粹的目標設定還有一個好處,那就是順應手遊快節奏的要求,壓縮遊戲戰棋的回合數,解放了玩家的效率,玩家與敵方單位都只能快速聚集中心點進行攻防,沒有迂迴繞道的情況。
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雖然是戰棋遊戲,但很多關卡不到10回合,甚至是幾回合就能打完
在這之上,遊戲大大拓寬了戰棋遊戲所能收納機制的上限,主流戰棋遊戲會觸及到的策略玩法都能在本遊戲裡找到。玩法的擴充一方面能夠提供給玩家更多的應對手段,不同玩家在同一局面時,能採用的策略各有不同;另一方面,手段變多往往也意味著遊戲的難度降低,玩家可以“逃課”。
為了保證遊戲具備一定的難易度,遊戲首先大幅度提升敵方單位的數量與數值,搭配上對手一往無前直攻麒麟燈的AI設定,玩家很容易出現一不小心沒擋住對方造成敗局,容錯率顯然不高。
這種多機制+低容錯率的設定導致遊戲出現一種玩家辦法雖多,但需要去“試”的玩法邏輯。這時候遊戲的明棋與悔棋保底機制孕育而生,它們的設定正是為了讓玩家“試”的成本降低,玩家可以隨意回溯選擇好的通關方式,再搭配上游戲豐富的勝利條件設定,為了達成圓滿的成績,玩家會更加頻繁的嘗試各種通關方式,反覆遊玩關卡。
![小成本二遊的自我修養!又一款二遊做出了個性](https://di.gameres.com/attachment/forum/202407/24/091003m7u7u66yv2ghgbuc.jpg)
佈局不對,追不上部分敵方單位;攻擊輸出不夠,消滅不了敵方單位,都可能導致玩家保護不了麒麟燈的情況
遊戲也藉助這種關卡上的重複體驗來提高遊戲留存。更重要的是,這樣靠機制互相除錯協作實現的效果,要比一般靠簡單的資料堆積的遊戲要有更好的體驗。在本作之中即便單體角色再強,只要玩家沒有找準策略依然會敗下陣來。這種勝敗關係更讓玩家感覺到舒服,玩家有一種被尊重的體驗感,感覺是自己排程排兵佈陣一步步找到攻略關卡的方式,而非數值上我追上了敵方單位,以數值碾壓了AI。
總結
現在二遊市場的兩極分化正在形成。
假如說,塑造大而穩當,符合多數玩家的體驗是3D大作的任務。那麼逐漸走向風格奇異、玩法自走一派的小作坊二遊未來會漸漸如雨後春筍般慢慢冒出。
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作為這條賽道的先行者之一,《野火流明》做出了榜樣效果,遊戲具備了美術以及戰棋玩法的諸多優勢,體驗過後讓人眼前一亮,只是個性的遊戲玩法是小作坊二遊的一種歸宿,但不是每一條垂直賽道都有光明的未來,到底戰棋玩法能夠吸引多少玩家還未可知,且看遊戲的公測結局是否圓滿。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9Pmy_6ydt9kdoTDeVpoosw
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