這款新怪談卡牌二遊,總結了小成本二遊最新的發展方向
“開門黑”似乎成了當下中小規模二遊繞不開的經歷!
近期,由余願組開發的《異色邊緣》首次開啟限量刪檔測試。作為一款規模不大的二遊,果不其然,與《雷索納斯》《交錯戰線》等遊戲一樣,首測就接連出現各種程式BUG,由於程式錯誤引發的體驗落差也讓遊戲的口碑順理成章地下落,目前在好遊快爆平臺上,測試服的分數已經不足7分。
重走一遍低分開局的路線,《異色邊緣》的發展與現今競品的行情如出一轍,而從遊戲的內容上去觀察遊戲,它的設計方向無論好與壞也都顯得那麼"標杆“。
首先遊戲針對”新怪談“做了很好的整合,圍繞題材在畫風以及各種設計上做出了很強的定製化;另一方面遊戲也幾乎涉及到近期中低成本二遊會去改變的諸多方向,從這些細節之中,玩家既能看出遊戲積極尋求突破點的想法,也能漸漸揣測出時下這些小規模二遊的一種全新方向:
以個性定製+小眾的玩法擴充套件走垂直賽道,是中小規模二遊的一條清晰的發展路線。
以題材定製化做出美術個性,打造差異化競爭路線
中小成本二遊與大製作二遊由於體量上的巨大差距,宣發效果與使用者基礎從一開始就存在巨大的市場落差,因此從最基礎的開發方向上就註定兩者的不同。例如現今,大製作成本的3D二遊為例盡主打的方向是包容性強。題材或許千變萬化,但呈現方式要儘可能滿足多數人的需求,並以主流審美+多元素融合的方向確定審美。
以今年上線的《絕區零》為例。
作為一款美術風格偏向賽博美術風格的遊戲,遊戲除去賽博美術體系下常見的衝鋒大衣、忍者服、熱褲與緊身衣外,還積極吸納了女僕、飆車黨、西式古鎧甲的元素,讓人設元素更加多元,再配合上飽和度高的色彩搭配,塑造出一套能夠儘可能滿足多數玩家的審美基礎。
相較之下,中小成本二遊要考慮的就是節約開發資源,以最有價效比的設計來實現最大的“吸睛”作用。為此,最好的方式就是避其鋒芒,選擇更定製化的美術與主題去集中發揮,以更個性的視覺呈現在浩如煙海的競品之中脫穎而出。
這樣主打個性化的遊戲產品有不少,例如圍繞文物定製化的《物華彌新》;又例如主打民國風風格的《野火流明》都在美術風格上顯得別具一格。
《異色邊緣》也是圍繞新怪談這一主題,從UI介面的檔案化設計,配合上黃灰色系與較為飽和度不高的顏色作為配合,最後在人設設計與卡牌角色設計上,植入克蘇魯與新怪談風常見的水產、植物元素,讓那種喪氣、怪異的氛圍一下子就能夠讓人記住。
此外,遊戲還更進一步,在人物的設計上加入了大量的排線刻畫,在大場景的雕琢之中還融入和許多摺紙元素,這些設計手段進一步增加了遊戲記錄與書寫的紙面質感,這樣的塑造再一次強化了遊戲審美與新怪談主題的匹配程度。
在輕量的基礎上,打造耐玩的小眾玩法成為首選
現今,在多年多次的行業試錯之後,主流二遊大作的玩法已經趨於統一。市場現今的發展方向大多與開放大世界+動作玩法息息相關。許多大作利用更大的探索世界來保證遊戲的深度,同時利用直觀、學習成本較低的指令型動作玩法滿足了畫面表現力強與快節奏爽感的特徵。
當大作朝著型別穩定統一、更大更爽快的體驗狂奔,中小成本二遊則可以反其道行之,以成本較低、玩法型別多變、遊戲節奏更多樣化的小眾玩法進行移植。這種移植並不單是簡單的複製貼上,而是要適應二遊市場的受眾,進行針對性的植入,在筆者看來,這種新玩法植入必須具備如下幾點要求:
1. 減輕小眾玩法的門檻
2. 新玩法具備與題材、美術風格更好的配合效果,能豐滿遊戲的定製化效果
3. 新玩法能提升遊戲的厚度;增加新的收益點
4. 新玩法具備可供遊戲持續更新的內容可塑性
把這些要求對照《異色邊緣》,它的完成度並不差。
首先,遊戲的玩法一套CCG戰術策略卡牌玩法。這套卡牌玩法在二遊圈層相對少見,它的優勢在於它大大擴容了傳統養成角色套路下的遊戲內容,遊戲在獨立角色養成之外,還藉助收集/構建卡組的需求重新新增了一套新的消費點,遊戲不僅可以從角色上進行發揮,還可以以卡牌的更新進行吸金。例如本次遊戲不僅可以收集卡牌,每種卡牌也有等級與養成體系,升級卡牌,點亮卡牌的天賦,能夠直接影響卡牌的技能/攜帶數量以及強度。
另外,卡牌對戰的策略性也可以為遊戲提供了單人模式之外的PVP對戰模式。一方面,對戰機制提供給卡牌更多的使用場景,一卡多用;其次無論是設計層面,還是玩家的體驗層面,卡牌的體驗因為玩家的交流對抗而變得豐富,卡牌內容也可以隨著對戰的強度而變化,不需要只滿足於單機模式下的強度與難度而設計,這也讓遊戲更新的擴充套件內容可以更加自由發揮。
另外,為了匹配新怪談的調查風格,遊戲還做了一套肉鴿玩法,用肉鴿隨機+路線選擇的玩法+碎片化、調查風格的敘事來豐滿新怪談的呈現效果。
可以說,用CCG戰術策略卡牌構建玩法,讓遊戲的體驗滿足了前文提及的3與4點要求。唯一的問題也就是在塑造新怪談的資料上,尤其遊戲是一款非常依賴文字表現力的新怪談風二遊,卡面的角色又跟新怪談要素息息相關,遊戲只在角色上進行了發揮,大量卡牌不具備設定上的聯絡與文字背景的深造,這對於消費點來說,略顯單薄。
而在簡化玩法門檻的過程之中,本次遊戲的思路也非常明確,它進行了4點簡化:
1. 簡化了卡牌坑位,玩家只有3個坑位
2. 簡化了卡牌的數值,以1到5的攻防數值作為基礎
3. 簡化了戰鬥雙方勝敗的血條,大幅度縮短了一局的時間
4. 簡化了卡牌的型別,只有怪物/士兵單位卡,沒有陷阱卡/魔法卡等輔助卡
在這個簡化基礎之上,遊戲還大幅度提升了玩家角色扮演的角色(打牌人,遊戲稱之為領袖)的重要性,角色都有各自的等級機制與技能內容,每一次對決角色都會根據回合的情況升級增加/觸發技能與卡牌;來配合卡牌的輸出。
可以看出遊戲的思路是降本增效,減輕數值與上手門檻的負擔,其次,給卡牌玩法提速,省略大量輔助卡牌讓卡牌玩法更專注一種卡牌型別,體驗上,遊戲更專注直接的進攻與防守,這讓遊戲的體驗更加針尖對麥芒,保證了卡牌相對公平的情況下還有比較強烈的烈度。
另外,從目前計程車兵/怪物卡牌的設計去看,減負之下,遊戲今後的更新也有了非常明確的脈絡,那便是專精士兵/怪物卡牌型別的分類,每一種士兵/怪物卡牌的卡組推出都可以是一種完全不同的策略打法,就目前的卡牌特徵來,遊戲就已經打造出3種涇渭分明的型別,它們分別是:
1. 普通單位卡牌,以直接的技能與皮膚進行輸出,一力降十會。
2. 限定組合攻擊卡牌,例如遊戲裡,部分數值偏高的機械士兵單位需要”穩定“這個前置條件,才能觸發攻擊。
3. 疊加生長單位,靠互相吞噬單位來孵化強力士兵,以養兵、主打中後期翻盤的打法為主。
普通卡、限定條件卡、成長卡,下一次更新還能增加特招卡和融合卡,遊戲融合CCG戰術策略卡牌玩法看似新穎,實際上在卡牌玩法已經十分成熟的當下,遊戲的內容更新反而十分穩當,有許多可靠的學習路徑可依循。
這也是現在選選擇成熟且不太大眾化玩法的理由,這些玩法體系成熟,只是過去少有二游去嘗試罷了。
總結
《異色邊緣》作為一款中小成本的二遊,它算是對這兩年延續至暑期檔諸多遊戲的一次精彩總結。如何靠差異性大的審美在諸多競品之中脫穎而出;又需要怎樣的玩法塑造,將不太主流的玩法作為賣點,為其降低門檻,開啟新的商業與遊戲模式;在一切的改革與舉措之中,它都算得上當下的”集大成者“之一。
它這樣的“標杆”也意味著,大成本二遊與小成本二遊在風格與玩法上開始走向完全不同的道路,主打個性化審美與玩法體驗,將是這些遊戲的最好選擇。就如同《雷索納斯》《交錯戰線》《鋼嵐》等遊戲一般,不追求在主流視野中萬丈光芒,就只想在自己的垂直小賽道上如魚得水,活出不一樣的精彩,這也是日後市場二遊多樣化的一種新希望。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0gBblMTUCBSmW8kjZty8wg
近期,由余願組開發的《異色邊緣》首次開啟限量刪檔測試。作為一款規模不大的二遊,果不其然,與《雷索納斯》《交錯戰線》等遊戲一樣,首測就接連出現各種程式BUG,由於程式錯誤引發的體驗落差也讓遊戲的口碑順理成章地下落,目前在好遊快爆平臺上,測試服的分數已經不足7分。
好遊快爆的測試服評分不足7分
BUG修復、補償、致歉,這似乎成為中小規模二遊首發首測的必經之路
重走一遍低分開局的路線,《異色邊緣》的發展與現今競品的行情如出一轍,而從遊戲的內容上去觀察遊戲,它的設計方向無論好與壞也都顯得那麼"標杆“。
首先遊戲針對”新怪談“做了很好的整合,圍繞題材在畫風以及各種設計上做出了很強的定製化;另一方面遊戲也幾乎涉及到近期中低成本二遊會去改變的諸多方向,從這些細節之中,玩家既能看出遊戲積極尋求突破點的想法,也能漸漸揣測出時下這些小規模二遊的一種全新方向:
以個性定製+小眾的玩法擴充套件走垂直賽道,是中小規模二遊的一條清晰的發展路線。
以題材定製化做出美術個性,打造差異化競爭路線
中小成本二遊與大製作二遊由於體量上的巨大差距,宣發效果與使用者基礎從一開始就存在巨大的市場落差,因此從最基礎的開發方向上就註定兩者的不同。例如現今,大製作成本的3D二遊為例盡主打的方向是包容性強。題材或許千變萬化,但呈現方式要儘可能滿足多數人的需求,並以主流審美+多元素融合的方向確定審美。
以今年上線的《絕區零》為例。
作為一款美術風格偏向賽博美術風格的遊戲,遊戲除去賽博美術體系下常見的衝鋒大衣、忍者服、熱褲與緊身衣外,還積極吸納了女僕、飆車黨、西式古鎧甲的元素,讓人設元素更加多元,再配合上飽和度高的色彩搭配,塑造出一套能夠儘可能滿足多數玩家的審美基礎。
米哈遊的遊戲基礎會藉助勢力的區分做元素融合, 例如卡呂冬之子的設計主要以飆車黨的風格為主,凱撒·金在這個基礎上,進一步加入了一些西式鎧甲的特色
再比如無論是西幻、科幻題材的二遊,都會加入的中國風元素
相較之下,中小成本二遊要考慮的就是節約開發資源,以最有價效比的設計來實現最大的“吸睛”作用。為此,最好的方式就是避其鋒芒,選擇更定製化的美術與主題去集中發揮,以更個性的視覺呈現在浩如煙海的競品之中脫穎而出。
這樣主打個性化的遊戲產品有不少,例如圍繞文物定製化的《物華彌新》;又例如主打民國風風格的《野火流明》都在美術風格上顯得別具一格。
《異色邊緣》也是圍繞新怪談這一主題,從UI介面的檔案化設計,配合上黃灰色系與較為飽和度不高的顏色作為配合,最後在人設設計與卡牌角色設計上,植入克蘇魯與新怪談風常見的水產、植物元素,讓那種喪氣、怪異的氛圍一下子就能夠讓人記住。
將UI介面平面化、資料化、檔案化是新怪談視覺設計的一大基礎
此外,遊戲還更進一步,在人物的設計上加入了大量的排線刻畫,在大場景的雕琢之中還融入和許多摺紙元素,這些設計手段進一步增加了遊戲記錄與書寫的紙面質感,這樣的塑造再一次強化了遊戲審美與新怪談主題的匹配程度。
密密麻麻的線稿排線,搭配上飽和度相對不高的色彩組合,讓角色像似是在一本老書裡繪製的一般
在輕量的基礎上,打造耐玩的小眾玩法成為首選
現今,在多年多次的行業試錯之後,主流二遊大作的玩法已經趨於統一。市場現今的發展方向大多與開放大世界+動作玩法息息相關。許多大作利用更大的探索世界來保證遊戲的深度,同時利用直觀、學習成本較低的指令型動作玩法滿足了畫面表現力強與快節奏爽感的特徵。
前不久公開的大作《異環》依然是開放大世界+動作玩法的組合
當大作朝著型別穩定統一、更大更爽快的體驗狂奔,中小成本二遊則可以反其道行之,以成本較低、玩法型別多變、遊戲節奏更多樣化的小眾玩法進行移植。這種移植並不單是簡單的複製貼上,而是要適應二遊市場的受眾,進行針對性的植入,在筆者看來,這種新玩法植入必須具備如下幾點要求:
1. 減輕小眾玩法的門檻
2. 新玩法具備與題材、美術風格更好的配合效果,能豐滿遊戲的定製化效果
3. 新玩法能提升遊戲的厚度;增加新的收益點
4. 新玩法具備可供遊戲持續更新的內容可塑性
把這些要求對照《異色邊緣》,它的完成度並不差。
首先,遊戲的玩法一套CCG戰術策略卡牌玩法。這套卡牌玩法在二遊圈層相對少見,它的優勢在於它大大擴容了傳統養成角色套路下的遊戲內容,遊戲在獨立角色養成之外,還藉助收集/構建卡組的需求重新新增了一套新的消費點,遊戲不僅可以從角色上進行發揮,還可以以卡牌的更新進行吸金。例如本次遊戲不僅可以收集卡牌,每種卡牌也有等級與養成體系,升級卡牌,點亮卡牌的天賦,能夠直接影響卡牌的技能/攜帶數量以及強度。
卡牌的收集與升級可以提升卡牌的攜帶數量
另外,卡牌對戰的策略性也可以為遊戲提供了單人模式之外的PVP對戰模式。一方面,對戰機制提供給卡牌更多的使用場景,一卡多用;其次無論是設計層面,還是玩家的體驗層面,卡牌的體驗因為玩家的交流對抗而變得豐富,卡牌內容也可以隨著對戰的強度而變化,不需要只滿足於單機模式下的強度與難度而設計,這也讓遊戲更新的擴充套件內容可以更加自由發揮。
卡牌不僅可以對戰,還有排位系統,可以靠排位戰刺激玩家更積極地對戰
另外,為了匹配新怪談的調查風格,遊戲還做了一套肉鴿玩法,用肉鴿隨機+路線選擇的玩法+碎片化、調查風格的敘事來豐滿新怪談的呈現效果。
遊戲的肉鴿模式
可以說,用CCG戰術策略卡牌構建玩法,讓遊戲的體驗滿足了前文提及的3與4點要求。唯一的問題也就是在塑造新怪談的資料上,尤其遊戲是一款非常依賴文字表現力的新怪談風二遊,卡面的角色又跟新怪談要素息息相關,遊戲只在角色上進行了發揮,大量卡牌不具備設定上的聯絡與文字背景的深造,這對於消費點來說,略顯單薄。
對比角色(領袖)的資料與說明,卡牌角色的資訊就太過簡單,除去卡牌自身強度之外,不具備很好的消費吸引力
而在簡化玩法門檻的過程之中,本次遊戲的思路也非常明確,它進行了4點簡化:
1. 簡化了卡牌坑位,玩家只有3個坑位
2. 簡化了卡牌的數值,以1到5的攻防數值作為基礎
3. 簡化了戰鬥雙方勝敗的血條,大幅度縮短了一局的時間
4. 簡化了卡牌的型別,只有怪物/士兵單位卡,沒有陷阱卡/魔法卡等輔助卡
數值簡化,減少玩家計算的成本
在這個簡化基礎之上,遊戲還大幅度提升了玩家角色扮演的角色(打牌人,遊戲稱之為領袖)的重要性,角色都有各自的等級機制與技能內容,每一次對決角色都會根據回合的情況升級增加/觸發技能與卡牌;來配合卡牌的輸出。
遊戲將角色養成的等級與技能強度與卡牌結合到一起
可以看出遊戲的思路是降本增效,減輕數值與上手門檻的負擔,其次,給卡牌玩法提速,省略大量輔助卡牌讓卡牌玩法更專注一種卡牌型別,體驗上,遊戲更專注直接的進攻與防守,這讓遊戲的體驗更加針尖對麥芒,保證了卡牌相對公平的情況下還有比較強烈的烈度。
另外,從目前計程車兵/怪物卡牌的設計去看,減負之下,遊戲今後的更新也有了非常明確的脈絡,那便是專精士兵/怪物卡牌型別的分類,每一種士兵/怪物卡牌的卡組推出都可以是一種完全不同的策略打法,就目前的卡牌特徵來,遊戲就已經打造出3種涇渭分明的型別,它們分別是:
1. 普通單位卡牌,以直接的技能與皮膚進行輸出,一力降十會。
2. 限定組合攻擊卡牌,例如遊戲裡,部分數值偏高的機械士兵單位需要”穩定“這個前置條件,才能觸發攻擊。
3. 疊加生長單位,靠互相吞噬單位來孵化強力士兵,以養兵、主打中後期翻盤的打法為主。
遊戲互相吞噬成長的奇異體
普通卡、限定條件卡、成長卡,下一次更新還能增加特招卡和融合卡,遊戲融合CCG戰術策略卡牌玩法看似新穎,實際上在卡牌玩法已經十分成熟的當下,遊戲的內容更新反而十分穩當,有許多可靠的學習路徑可依循。
這也是現在選選擇成熟且不太大眾化玩法的理由,這些玩法體系成熟,只是過去少有二游去嘗試罷了。
總結
《異色邊緣》作為一款中小成本的二遊,它算是對這兩年延續至暑期檔諸多遊戲的一次精彩總結。如何靠差異性大的審美在諸多競品之中脫穎而出;又需要怎樣的玩法塑造,將不太主流的玩法作為賣點,為其降低門檻,開啟新的商業與遊戲模式;在一切的改革與舉措之中,它都算得上當下的”集大成者“之一。
它這樣的“標杆”也意味著,大成本二遊與小成本二遊在風格與玩法上開始走向完全不同的道路,主打個性化審美與玩法體驗,將是這些遊戲的最好選擇。就如同《雷索納斯》《交錯戰線》《鋼嵐》等遊戲一般,不追求在主流視野中萬丈光芒,就只想在自己的垂直小賽道上如魚得水,活出不一樣的精彩,這也是日後市場二遊多樣化的一種新希望。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0gBblMTUCBSmW8kjZty8wg
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