RPG卡牌手遊設計要點總結(二):賦予價值
前文回顧:RPG卡牌手遊設計要點總結(一):行為模式
注:本文所討論的“RPG卡牌手遊”特指“氪金卡牌手遊”,並非爐石傳說殺戮尖塔萬智牌三國殺德州撲克等表現為卡牌的遊戲(雖然爐石也要氪金的)
前文提到:
卡牌遊戲最重要的4個行為模式分別是:收集、養成、賭博、排程
一個好的卡牌遊戲應該保證這4點的遊戲體驗。
而在營造良好體驗的過程之前有一個很重要的步驟:
“賦予價值”
什麼是“賦予價值”呢?
收集、養成、賭博、排程這個4個行為模式都有一個共同的中心:價值
- 人類只會收集有價值的東西
- 人類只會養成有價值的東西
- 人類只會賭有價值的東西
- 人類只會排程有價值的東西
此處的“價值”是人主觀賦予的概念
主要分為2種:
一種是“實用價值”
實用價值可以讓人生存下去,或生存得更好,
人類對於這一價值的認知是高度統一的,
空氣、水、食物、石油、電、wifi、貨幣、上海的房子都是有實用價值的東西。
另一種是“精神價值”
精神價值是指“實用價值”以外的價值,
精神價值具有高度的主觀性。
對相同的事物,每個人認可的精神價值是不同的。
女生認為限量楊樹林口紅有精神價值,直男認為沒有;
直男認為一局LOL的勝利有精神價值,在等他吃飯的父母認為沒有;
周杰倫的粉絲認為他的簽名有精神價值,不喜歡周杰倫的人認為沒有。
對一個人來說,一件事物,無論虛擬還是實體,只有對他有價值時,他才願意去收集、養成、賭博、排程。
而在RPG卡牌手遊中,“賦予價值”的意思就是“讓遊戲的收集養成元素變得對玩家有價值”
只有玩家覺得遊戲中的卡牌有價值,他們才會願意為之投入時間和金錢,氪金手遊的商業模式才能成立。
這個規則和思路其實並不新鮮。
在資本主義世界中,這樣的套路已經非常古老而成熟了。
為什麼有的奢侈品包包既不好看也不耐用卻能賣上萬塊?
為什麼相同做工的鞋子,阿迪價格比阿迪王貴那麼多?
為什麼星巴克的咖啡毛利那麼高?
很簡單,
企業為商品花費大量資金,用於提升其在消費者心中的精神價值,而消費者則需要為之買單。
奢侈品行業的廣告、代言,讓消費者認為這些包包代表品味、地位、審美、階層;
運動品的廣告、代言,讓消費者認為這些鞋子代表著不服輸、自律、強大(我中學時代看這些廣告收穫了不少動力)
星巴克也在消費者心目中植入了小資、品味的標籤(我覺得他們的咖啡還是挺好喝的)
有些人(例如共產主義者)認為這些手段是資本家欺騙、剝削無產階級的工具,例如下面這篇文章:
怎樣才能踏實地走進奢侈品店?
https://www.zhihu.com/question/37204796/answer/225473147
我個人傾向於認為這是合理的,但自己會對這種“設計”保持警惕。
說回卡牌遊戲。
對卡牌遊戲來說,如果玩家不認可卡牌的價值,就不會產生基本行為模式的動力,商業模式就不成立。
那麼怎樣才能“賦予價值”呢?
手段零:給錢
騰訊端遊時代常見的一種營銷手段是“玩到XXX級領Q幣”
我大學時玩《鬥戰神》領過Q幣
我所在的《刀鋒鐵騎》專案也用過這種方法
現在也有遊戲在用這種方法
主要噱頭是——
“現金回收裝備”、“裝備能賣錢”、“我殺2級野豬掉了把屠龍刀買了2000塊錢簡直賺翻了”
其目標使用者大部分是對實用價值高度肯定,對精神價值不敏感的人群。
這種手段對我沒啥用處,只是作為科普講解一下。
手段一:美術表現
下面兩張圖,你認為哪張更有價值?
如果你認為上面那張更有價值,我只能說:
“眼睛不用可以留給有需要的人”
審美上的肯定,對賦予精神價值有著極高的作用,這是人類特有的屬性,即使是進化論也無法很好地解釋人類為何對美有著特別的追求。
對目標使用者來說,只要他們覺得卡牌載體美,這個卡牌載體就有精神價值。
例如陰陽師的平安和風,美術表現不僅美,還美得很特別。
因而對玩家來說,陰陽師的卡牌就比別的遊戲更有價值。而在掉率和抽卡價格相同的情況下,玩家更願意在陰陽師裡充錢
而崩壞3的3D美術表現力,在手遊裡甚至沒有幾個能夠比較的產品,所以崩壞3的角色具有的價值就更高了
手段二:劇情
劇情就是故事,故事能塑造人物,人物能引發情感。
假設數值和功能相近,一張卡牌是趙雲,一張卡牌是周倉
玩家必然更喜歡趙雲
而且玩家甚至不會相信這兩個人數值相近,這就是劇情對認知和精神價值的影響。
雖然劇情的作用相比美術表現並不直接,但是劇情對使用者認知的影響層次更深也更持久。
手段三:IP
手段三其實是手段一和手段二的結集合。
即用IP來直接在玩家心目中建立美術和劇情的精神價值
這也是IP最重要的價值之一
這個道理太過簡單,我就不贅述了。
但是利用IP價值也是需要技巧的。
當遊戲利用IP傳達的價值,與玩家對IP的認知相同才有用。
例如《電擊文庫:零境交錯》在上線後有一點被玩家吐槽很多:
“我的老婆(亞絲娜)怎麼長這樣子!”
電擊文庫中亞絲娜
其實是因為《零境交錯》的亞絲娜是原版輕小說插圖中的亞絲娜,而很多聞名而來的玩家腦海中的亞絲娜是動畫片裡的亞絲娜。
玩家的認知與遊戲傳達的資訊不同時就會產生衝突,這只是個非常非常輕度的例子,因為對《電擊文庫》本身影響很小。
舉一個更嚴重的例子:
很多《火影忍者》觀眾對《火影》的評價非常之低,很大程度是因為前半段《火影》向觀眾傳達的價值與作品完結時傳遞的價值大相徑庭。
前半段傳遞的“努力大於血統”、“人定勝天”價值,以諷刺可笑的方式在作品的後半部分被推翻了。
這就是IP價值(前半部)與使用IP方式不當(疾風傳)帶來的衝突
順帶一說
二次元遊戲行業這兩年之所以火爆,是因為認可其精神價值的人群現在有錢了,以前看《海賊王》熱淚盈眶的中二少年們當年被家裡管的死死的,但現在付得起首充了,買得起手辦了,能在遊戲裡讓艾斯一直活下去了。
以上就是我理解的為卡牌遊戲“賦予價值”的3種主要手段。
聰明的讀者此時應該跳出來了。
冊那,你作為一個策劃,說的手段都是與策劃沒關係的
好玩難道不是最有價值的東西嗎!!!
好玩當然有價值了,而且非常非常非常有價值,好玩的價值是可以凌駕於審美和劇情的價值之上的。
愛打麻將的人不是因為麻將有什麼劇情吧
愛打麻將的人不是因為麻將牌面畫得栩栩如生吧(你看這個一桶,它又大又圓,就像這個白板,他又長又寬?)
愛打麻將的人就是因為打麻將好玩啊
好玩是最強,最終的價值
但是RPG卡牌遊戲有2個特點:
玩家體驗時,很難在短時間內覺得“好玩”
開發過程中,好玩與否的判斷標準較為主觀
對大多數RPG卡牌來說“好玩”的作用更多地是在於持續產出樂趣,而非在玩家剛接觸遊戲時為產品賦予價值。
總結
RPG卡牌手遊必須在玩家剛接觸遊戲時,賦予卡牌價值。
這種價值通常是“精神價值”
精神價值的賦予手段主要有3種:
1、美術表現
2、劇情
3、IP
美術表現和劇情對賦予價值的作用最穩定,玩法的作用主要在於持續產生樂趣。
END
作者:boringzheng
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