RPG卡牌手遊設計要點總結(一):行為模式
注:本文所討論的“RPG卡牌手遊”特指“氪金卡牌手遊”,並非爐石傳說殺戮尖塔萬智牌三國殺**撲克等表現為卡牌的遊戲(雖然爐石也要氪金的)。
在分析物件之前,要先明確定義物件——“什麼是卡牌遊戲”
我對“卡牌遊戲”的定義是:
“主要玩法是對多組平等物件進行收集和培養的遊戲”
這個定義能夠在實用性上將卡牌與非卡牌遊戲區分開來。
比如:
爐石傳說不是卡牌遊戲,因為不存在“培養”的環節;
夢幻西遊不是卡牌遊戲,因為“培養物件不平等”;
王者榮耀不是卡牌遊戲,因為王者榮耀的主要玩法是5V5對戰;
坦克世界和戰艦世界不是卡牌遊戲,不僅因為他們的主要玩法是對戰,還因為培養物件分為多個等級並不平等。
這個定義排除了大多數不需要討論的非卡牌遊戲,也囊括了大多數有討論價值的卡牌遊戲。
例如:
FGO是卡牌遊戲
崩壞3是卡牌遊戲
陰陽師是卡牌遊戲
聖鬥士星矢是卡牌遊戲
夢幻模擬戰是卡牌遊戲
電擊文庫零境交錯是卡牌遊戲
方可夢是卡牌遊戲
寶可夢letsgo是卡牌遊戲
刀塔傳奇是卡牌遊戲
少年三國志是卡牌遊戲
……
在明確了定義後就可以討論卡牌遊戲的要點了。
在我的上一篇文章《當我討論遊戲是否“好玩”時我在說什麼》?中我提出了一個觀點——
“人類偏好的行為模式,都是在自然選擇過程中,為了生存下來,深深刻在基因裡的”
卡牌遊戲也不例外。
卡牌遊戲中最主要的行為模式有4種,幾乎沒有卡牌遊戲存在例外:
- 收集:抽卡、刷材料、刷裝備
- 養成:培養卡牌、培養裝備
- 賭博:抽卡、鍛造、強化
- 排程:資源分配
夢幻模擬戰
還有一些特別行為模式,這些行為模式在不同遊戲中有著不同的地位
- 組裝:卡牌和裝備的組合調整
- 社交:常見的工會玩法
- 聽故事:劇情
- 性:還用我解釋?
- 審美:並非所有卡牌遊戲的賣點都是審美
- 採集:遠征玩法的行為模式其實是種地和收菜
- 計算:請根據FGO傷害計算公式判斷狂蘭更適合和誰組隊,孔明還是梅林?為什麼?虛數魔術和寶石翁禮裝對計算的結果有何影響?為什麼?沒有計算過程不得分
- 使用工具:學習並熟練進行玩法操作
所有的卡牌遊戲都是由4種主要行為模式和若干種特別行為模式組成的。
在很多遊戲中,特別行為模式會成為至關重要的因素,
例如:
崩壞3:使用工具(戰鬥操作技巧)
陰陽師:社交(陰陽寮、鬥技、強組隊收益)
碧藍航線:性(我主策劃天天吐槽碧藍,但就是不流失,是道德的淪喪還是人性的扭曲?)
而優秀的產品往往在多種行為模式的體驗上都做得十分優秀。
對大專案大製作來說在保證主要模式體驗優秀的情況下,在特別模式上尋求突破,能夠創造最大的價值。
我在北極光最後一次年會上,工作室經理於海鵬所說的“擊穿級產品”就是這個意思。
陰陽師在3D回合制卡牌領域裡,用核心玩法、美術表現擊穿了同行,至今無人超越;
崩壞3在3D ARPG領域裡,用核心戰鬥、美術表現、技術擊穿了同行,至今無人超越,甚至無人敢抄;
FGO在2D回合制卡牌領域裡,用劇情、審美、核心玩法上擊穿了同行,至今無人超越;
而對小公司小製作來說,把主要模式做到良好,選取一個特別模式進行打磨才是基本的生存之道。
少女前線、碧藍航線、螺旋境界線這些產品都在主要模式上選擇了保守路線,而在美術風格、立繪質量上下了很大功夫,這使得這些產品普遍具備“小毛病挺多,大問題沒有,閃光點亮眼”的特質。
這些產品因此能夠生存,能夠在生存中求發展,在發展中求進步。
總結
我對“卡牌遊戲”的定義是:“主要玩法是對多組平等物件進行收集和培養的遊戲”
“人類偏好的行為模式,都是在自然選擇過程中,為了生存下來,深深刻在基因裡的”
卡牌遊戲中最主要的行為模式有4種:
- 收集:抽卡、刷材料、刷裝備
- 養成:養卡牌(老婆)、養裝備
- 賭博:抽卡、鍛造、強化
- 排程:資源分配
還有一些特別行為模式
- 組裝:卡牌和裝備的組合調整
- 社交:常見的工會玩法
- 聽故事:劇情
- 性:還用我解釋?
- 審美:我把審美算做特別行為模式,因為並不是所有成功的卡牌遊戲都很好看
- 採集:遠征玩法的行為模式其實是種地
- 計算:請根據FGO傷害計算公式判斷狂蘭更適合和誰組隊,孔明還是梅林?為什麼?虛數魔術和寶石翁禮裝對計算的結果有何影響?為什麼?沒有計算過程不得分
- 使用工具:熟練進行遊戲操作可以獲得更好效果
對大專案大製作來說,應該打磨主要模式體驗,尋求特別模式突破
而對小公司小製作來說,應該保證主要模式體驗,打磨一個特別模式
之後的文章裡,我會分析:在卡牌遊戲中,如何讓主要行為模式變得好玩。
作者:boringzheng
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/58113715
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