RPG卡牌手遊設計要點總結(一):行為模式

遊資網發表於2019-12-04
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RPG卡牌手遊設計要點總結(一):行為模式

注:本文所討論的“RPG卡牌手遊”特指“氪金卡牌手遊”,並非爐石傳說殺戮尖塔萬智牌三國殺**撲克等表現為卡牌的遊戲(雖然爐石也要氪金的)。

在分析物件之前,要先明確定義物件——“什麼是卡牌遊戲

我對“卡牌遊戲”的定義是:

“主要玩法是對多組平等物件進行收集和培養的遊戲”

這個定義能夠在實用性上將卡牌與非卡牌遊戲區分開來。

比如:

爐石傳說不是卡牌遊戲,因為不存在“培養”的環節;

夢幻西遊不是卡牌遊戲,因為“培養物件不平等”;

王者榮耀不是卡牌遊戲,因為王者榮耀的主要玩法是5V5對戰;

坦克世界和戰艦世界不是卡牌遊戲,不僅因為他們的主要玩法是對戰,還因為培養物件分為多個等級並不平等。

這個定義排除了大多數不需要討論的非卡牌遊戲,也囊括了大多數有討論價值的卡牌遊戲。

例如:

FGO是卡牌遊戲

崩壞3是卡牌遊戲

陰陽師是卡牌遊戲

聖鬥士星矢是卡牌遊戲

夢幻模擬戰是卡牌遊戲

電擊文庫零境交錯是卡牌遊戲

方可夢是卡牌遊戲

寶可夢letsgo是卡牌遊戲

刀塔傳奇是卡牌遊戲

少年三國志是卡牌遊戲

……

在明確了定義後就可以討論卡牌遊戲的要點了。

在我的上一篇文章《當我討論遊戲是否“好玩”時我在說什麼》?中我提出了一個觀點——

人類偏好的行為模式,都是在自然選擇過程中,為了生存下來,深深刻在基因裡的

卡牌遊戲也不例外。

卡牌遊戲中最主要的行為模式有4種,幾乎沒有卡牌遊戲存在例外:

  • 收集:抽卡、刷材料、刷裝備
  • 養成:培養卡牌、培養裝備
  • 賭博:抽卡、鍛造、強化
  • 排程:資源分配


RPG卡牌手遊設計要點總結(一):行為模式
夢幻模擬戰

還有一些特別行為模式,這些行為模式在不同遊戲中有著不同的地位

  • 組裝:卡牌和裝備的組合調整
  • 社交:常見的工會玩法
  • 聽故事:劇情
  • 性:還用我解釋?
  • 審美:並非所有卡牌遊戲的賣點都是審美
  • 採集:遠征玩法的行為模式其實是種地和收菜
  • 計算:請根據FGO傷害計算公式判斷狂蘭更適合和誰組隊,孔明還是梅林?為什麼?虛數魔術和寶石翁禮裝對計算的結果有何影響?為什麼?沒有計算過程不得分
  • 使用工具:學習並熟練進行玩法操作


所有的卡牌遊戲都是由4種主要行為模式和若干種特別行為模式組成的。

在很多遊戲中,特別行為模式會成為至關重要的因素,

例如:

崩壞3:使用工具(戰鬥操作技巧)

陰陽師:社交(陰陽寮、鬥技、強組隊收益)

碧藍航線:性(我主策劃天天吐槽碧藍,但就是不流失,是道德的淪喪還是人性的扭曲?)

而優秀的產品往往在多種行為模式的體驗上都做得十分優秀。

對大專案大製作來說在保證主要模式體驗優秀的情況下,在特別模式上尋求突破,能夠創造最大的價值。

我在北極光最後一次年會上,工作室經理於海鵬所說的“擊穿級產品”就是這個意思。

陰陽師在3D回合制卡牌領域裡,用核心玩法、美術表現擊穿了同行,至今無人超越;

RPG卡牌手遊設計要點總結(一):行為模式

崩壞3在3D ARPG領域裡,用核心戰鬥、美術表現、技術擊穿了同行,至今無人超越,甚至無人敢抄;

FGO在2D回合制卡牌領域裡,用劇情、審美、核心玩法上擊穿了同行,至今無人超越;

而對小公司小製作來說,把主要模式做到良好,選取一個特別模式進行打磨才是基本的生存之道。

少女前線、碧藍航線、螺旋境界線這些產品都在主要模式上選擇了保守路線,而在美術風格、立繪質量上下了很大功夫,這使得這些產品普遍具備“小毛病挺多,大問題沒有,閃光點亮眼”的特質。

這些產品因此能夠生存,能夠在生存中求發展,在發展中求進步。

總結

我對“卡牌遊戲”的定義是:“主要玩法是對多組平等物件進行收集和培養的遊戲”

“人類偏好的行為模式,都是在自然選擇過程中,為了生存下來,深深刻在基因裡的”

卡牌遊戲中最主要的行為模式有4種:

  • 收集:抽卡、刷材料、刷裝備
  • 養成:養卡牌(老婆)、養裝備
  • 賭博:抽卡、鍛造、強化
  • 排程:資源分配


還有一些特別行為模式

  • 組裝:卡牌和裝備的組合調整
  • 社交:常見的工會玩法
  • 聽故事:劇情
  • 性:還用我解釋?
  • 審美:我把審美算做特別行為模式,因為並不是所有成功的卡牌遊戲都很好看
  • 採集:遠征玩法的行為模式其實是種地
  • 計算:請根據FGO傷害計算公式判斷狂蘭更適合和誰組隊,孔明還是梅林?為什麼?虛數魔術和寶石翁禮裝對計算的結果有何影響?為什麼?沒有計算過程不得分
  • 使用工具:熟練進行遊戲操作可以獲得更好效果


對大專案大製作來說,應該打磨主要模式體驗,尋求特別模式突破

而對小公司小製作來說,應該保證主要模式體驗,打磨一個特別模式

之後的文章裡,我會分析:在卡牌遊戲中,如何讓主要行為模式變得好玩。

作者:boringzheng
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/58113715

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