電子遊戲型別之間敘事模式差異總結——以動作、卡牌扭蛋和角色扮演遊戲為例
一、遊戲敘事理論和背景簡介
敘事(Narrative)指的是對於一系列相關聯的事件進行表達和描述的行為。對於遊戲的敘事而言,借用影視作品的理論可以將敘事拆分成故事(Story)和話語(Discourse)。簡而言之,故事是事物的全貌,可以籠統地分為劇情和設定;而話語是事物中事件的排布方式。而敘述模式是指的帶有某種目的、系統地呈現故事。遊戲的敘事模式,大體可以分為線性敘事(Linear)和非線性敘事(Non-linear)。線性敘事代表一種按照時間順序排布連貫表述故事的敘事手法;而非線性則相反。非線性敘事模式又能被分為單視角、多視角、環形、重複等多種模式。對於小說、影視而言,敘事貫穿了作品的始終。但對於電子遊戲而言,敘事好比一次性筷子裡附帶的牙籤,可有可無。
但毫無疑問的是,擁有敘事的電子遊戲給遊戲角色的目標與行為提供了依據、為玩家架設起動力框架並增添了代入感和沉浸感。而敘事藉助電子遊戲“互動”的特性而得到比起傳統方式更加立體的展現。現在,電子遊戲的發展也對敘事的要求逐步提高。下面,筆者將以動作遊戲、卡牌扭蛋遊戲和角色扮演類遊戲為例,總結三種遊戲型別在敘事模式的差異。
二、動作遊戲
動作遊戲(ACT),顧名思義,是一類以動作系統為遊戲核心的遊戲。ACT遊戲的著重點是製作精良的戰鬥場面和戰鬥系統,而非養成、升級、轉職等要素。玩家透過解鎖新戰鬥技能、反覆練習來提升遊戲內角色的強度,以便獲得更好的戰鬥評價。但相對應於複雜的操作和刺激的戰鬥,遊戲的敘事部分隨之孱弱。這類遊戲的代表作為《戰神》系列、《鬼泣》系列、《蓓優妮塔》系列和《忍者龍劍傳》系列。雖然《戰神》系列逐漸向動作角色扮演類遊戲(ARPG)轉型,但鑑於其不俗的戰鬥設計,筆者仍將其納入討論範圍。
2.1 線性敘事配合戰鬥設定
ACT的遊戲玩法特質決定了敘事需要簡潔化,於是,便於玩家理解的線性敘事成為了首選。《戰神》、《鬼泣》、《蓓優妮塔》這些作品不約而同地採用了線性敘事的模式。而這樣敘事還有另外一個好處,即能夠配合關卡設定和遊玩目標進行敘事安排。
《鬼泣5》似乎採用了倒敘、插敘和多視角的手法,從尼祿、但丁和V三人的視角聯合敘述了一個擊敗維吉爾的故事,而且故事一開始就讓扮演尼祿的玩家與最終BOSS展開一場幾乎必敗的戰鬥。但拋卻這些唬人的花樣,隨著主角深入魔樹內部,弱小的怪物逐漸被更加棘手的敵人取代,故事的結局也似乎早已註定,《鬼泣5》本質上還是給人一種線性的體驗。
《戰神4》,奎託斯在開場火葬亡妻後,遵照遺囑和阿特柔斯一同狩獵,在這個過程中,關於亡靈、利維坦之斧的特性和各種用法依次得到展開,亡妻、父子兩人的關係以及奎託斯對於阿特柔斯嚴苛與不常表露的慈愛一一得到呈現。在解決完幾隻亡靈雜兵、狩獵成功時,一隻更強大的巨魔從天而降,給父子二人造成了不小麻煩。而這隻巨魔在被擊敗後,阿特柔斯像應激反應一樣地對著巨魔屍體猛砍,又引出了阿特柔斯的設定。而稍休整後,巴德爾的來臨不僅僅帶來了玩家初期遊玩上的勁敵,更為巨人族與奧丁之間的恩怨埋下伏筆,促使父子離鄉。
《蓓優妮塔3》似乎呈現出了環形的敘事結構,但事實上,開場被最終BOSS殺死的蓓優妮塔是平行世界的蓓優妮塔。.這不過是一個幌子,卻又展現出一種宿命感。整個《蓓優妮塔》三部曲一以貫之地進行線性敘事。隨著故事的進展,衝突逐漸從赫姆庫魯斯(人造人,本作作品中常見敵人的總稱)轉到最終BOSS上。一開始,蓓優妮塔使用著“真我本色”的四把手槍在低階敵人之間翩翩起舞;而後,隨著大型敵人的登場,城市遭到破壞,而蓓優妮塔也召喚出巨大魔獸與之抗衡。接著,多個平行宇宙逐步崩壞、最終BOSS的真身浮出水面,與之相對應的是蓓優妮塔使用的武器、可召喚的魔獸、可裝備的飾品以及可使用的技能也越來越多,所應對的敵人成階梯形增強。直到最後一章中,當蓓優妮塔等人和最終BOSS之間的矛盾一觸即發時,蓓優妮塔和玩家也做好了萬全的準備。
2.2 強化影像和音效,邊緣化文字
遊戲中敘事工具主要有三種,文字、影像和音效。喜愛ACT遊戲的玩家希望體驗到更加爽快的動作表現,而不是冗長枯燥的文字表現。有相當一部分玩家認為“劇情”,即我們所說的敘事對於ACT遊戲並不重要。但遊戲的背景、角色和敵人的設定、主角所在的情景等都無時無刻地在ACT遊玩過程中予以表現,這些主要的敘事部分疏遠了傳統的文字,而投向了影像和音效的懷抱。
影像作為敘事工具又可以拆分為環境、色彩、形象、動作、鏡頭和UI等要素。套用環境科學學中系統和環境的定義,環境在這裡指的是遊戲角色(主角、配角、敵人)以外的一切直觀呈現事物,主要包含場景和道具。《戰神4》中的飄雪、《蓓優妮塔2》中魔界怪異的植物和浮石、《鬼泣5》中的紅色根瘤和灰暗植物軀體都在暗示著玩家角色的處境,以及可能發生感覺和狀況。而色彩,具有某種象徵性質地,也在無聲地敘事。《戰神4》中,無論是奎託斯返回居所時遇見背光的雅典娜幻象、亦或是搭乘升降梯從地下返回地面時奎託斯短暫地溶於黑暗、再或者是林中女巫的居所中充滿了豔麗的色彩都將特定的劇情基調和人物內心活動潛移默化地向玩家滲透。形象、動作都是展現設定、情節的傳統方法,在此不多贅述。
而繼承於影視的,鏡頭的敘事作用也不可小覷,《戰神4》中反覆使用了鏡頭語言來表現奎託斯對於阿特柔斯內斂而厚重的愛。在獵鹿時,阿特柔斯因為自己殺死了鹿而愧疚,視角轉到兩人背後聚焦於奎託斯抬起又放下的手掌;山體崩塌後,奎託斯擋下塌陷的重物,從阿特柔斯的視角看去,此刻的奎託斯就像是一位平凡而偉大的父親一般,高大偉岸。《蓓優妮塔》似乎更喜歡凸現主角的性感和靈活,鏡頭的著重點總是聚焦於一些能夠展現女性性感特質的身體部位。而前兩作中結尾時,我們總能被蓓優妮塔的槍管懟臉,聽她說出那句“Let’s dance, Boys!”類似地,《鬼泣》系列在但丁說出那句“Jackpot”的時候,鏡頭轉到槍口處,子彈伴隨著但丁玩味的表情,深化了但丁角色放浪不羈、炫酷的特點。
除此之外,事實上UI設計也在敘事。最經典的自然要屬,當血條顏色改變時,敵人的攻擊模式和形態也會發生改變這樣一種設定。《鬼泣》和《戰神4》中敵人的血條一般顯示在敵人頭頂,但一些精英怪物和BOSS的血條則會固定於螢幕下方的正中央,《蓓優妮塔》雖然將血條固定於右下方,但會根據敵人身份發生外觀上的改變。
而在影像之餘,音效會承擔起更多指引的作用。筆者粗略地將音效分為背景音樂、提示音和角色聲音三種。而角色聲音繼而可以分為描述、提示、暗示、個性化語言四種型別。描述型別的語言往往配合影像,而伴隨著描述的則有提示和暗示。例如《戰神4》中,阿特柔斯在一旁對周遭景物或者獲得的道具進行描述,緊接著就會用問句或者陳述句來提示玩家對機關、謎語、武器的使用;而米密爾作為一個全知者,他會為主角描述過往的經歷,提供或者暗示線索。而個性化語言則是展示設的主要陣地。即便是面對強大的敵人,但丁和蓓優妮塔總是喜歡說一些俏皮話,表現得雲淡風輕、遊刃有餘;而奎託斯沉默寡言,即使是講述自己最不願意面對的往事時,依舊是泰然自若,儼然一副成熟穩重、飽經風霜的老父親形象。至於背景音樂,它就像一副能夠被聽懂的顏料一樣為遊戲場面塗抹上合適的顏色。有時它莊嚴肅穆,溶於北歐的茫茫大雪之中;有時它華麗歡快,伴隨著魔槍的子彈撕裂天使虛偽的面容;有時它又雜糅重金屬和哥特風,刀光劍影之間,惡魔殞命。更進一步,音樂的轉變和提示音似乎總是代表著劇情的發展達到了新的階段或者角色內心活動的轉折。
最後,那些文字像是補丁一般被打在ACT遊戲的邊角處。以《蓓優妮塔》為例,關於世界觀、敵人、魔獸的設定都被一股腦地丟在物品欄的小冊子裡,影片和裝備的描述也只有在詳情頁面中才能得到幾行模糊的文字。至於換取武器的唱片更是缺乏介紹。這些都是組成這個虛擬世界的重要背景。雖然有一部分文字作為必要的指示會及時顯示,例如《戰神4》中在龍背上胖揍巴德爾的QTE提示,《蓓優妮塔》序章中左下角的攻擊提示等。不過這些文字都成為了爽快戰鬥的“犧牲品”,終日待在陰暗的角落裡,逐漸被人遺忘。
三、卡牌扭蛋遊戲
卡牌扭蛋遊戲(Gacha)常被稱為“抽卡遊戲”,指的是遊戲中角色、裝備甚至是換裝都需要透過在獎池內進行抽獎獲得的一種模式,且主要出現在手機遊戲中。最早且成熟的Gacga應用例項可以追溯到《百萬亞瑟王》系列。但Gacha遊戲通常和諸如ACT、RPG等遊戲型別組合。市面上常見的Gacha遊戲有《原神》、《崩壞》、《明日方舟》、《命運冠位指定》、《戰雙帕彌什》、《艦隊Collection》、《少女前線》、《碧藍航線》、《戰艦少女R》等。
3.1 珍珠串敘事模式為主
雖然市面上的Gacha遊戲都暫時沒有結局,我們不能篤定遊戲採用的是分支型(Branching)的非線性敘事還是珍珠串(String of Pearls)的線性敘事。但就目前的情況而言,筆者更傾向於珍珠串敘事模式。諸多Gacha遊戲都有明確的主線,如圍繞某種稀缺資源爭奪,或是為了實現某種計劃。但在“限時活動”的存在下,Gacha遊戲不得不從旁展開新的劇情。比如“覆潮之下”的劇情就是建立在斯卡蒂作為深海獵人和海嗣血脈的設定上。但無論支線劇情多麼歡快或是悲傷,都無法影響到主線劇情的正劇性質。因此,從宏觀上來看,Gacha遊戲採用的是珍珠串型別的敘事模式。但在微觀上,這個模式不是一成不變的,多個角色需要表現時自然就演變為多視角;而要像《明日方舟》第八章“怒號光明”一樣展現塔露拉角色的演變,在現實和過往中不斷閃回,則還需要採用雙重時空的模式。
可是Gacha遊戲希望得到平穩、長久的運營,更多的“珍珠”如何加入“珠串”也是非常重要的。這有兩種方案,一是遊戲需要更多的敘事完善虛擬世界,那麼,遊戲編劇可能在敘事中加入伏筆來暗示更多的劇情走向,例如《明日方舟》在幹員幽靈鯊的設定裡將其描述為具有雙重人格,而在限時活動“愚人號”中也順勢退出了異格幹員“歸溟幽靈鯊”,並以此為核心人物創作了劇情。二是遊戲需要更多玩法,而編劇需要為新玩法提供一個符合世界觀的解釋,例如《明日方舟》中的模組系統、保全演練和整合戰略,《碧藍航線》中的大型作戰、《少女前線》的戰區攻略玩法等。
3.2 遊戲內敘事多是透過文字進行
拋卻缺少主線劇情的《艦隊Collection》和《戰艦少女R》來說,我們在遊玩此類遊戲時,最能直觀感受到敘事的推進是在每一關卡之前的劇情片段之中。但對比主機和PC端上的遊戲而言,移動端遊戲為了保持其便捷性,會將敘事簡化。拿《明日方舟》來說,在第一次進入關卡時,遊戲會演示一段劇情,這段劇情的展示模式是“背景圖+人物立繪+音效+文字”。這些人物立繪都是靜態的,背景圖和音效也有些簡陋,就連音效都只有少數廠商的遊戲才有全程配音,但唯有對話方塊中的文字在具體地提醒著玩家在這一段劇情中發生和解決的問題。當然,不止是劇情的展現方式,包括設定也是大量地透過文字展現。《明日方舟》中的幹員檔案與信物描述,《命運冠位指定》中英靈的個人檔案、《原神》中角色故事。
但似乎也有少數例外的,比如在《崩壞3RD》中部分使用和《原神》中頻繁使用的如同影視一般的劇情展現方式,不僅有人物全語音,鏡頭語言也得到一定程度的運用。比起單純的文字,富有感情的語音和精心設定的鏡頭總是更能奪人眼球。這是米哈遊在利用新的敘事方式和其他Gacha遊戲之間做出的區分。
3.3 遊戲外敘事工具多樣化
雖然筆者已經明確說明Gacha遊戲的敘事工具主要是文字,但在遊戲外,敘事工具卻是種類繁多的。我們仍然以《明日方舟》這款在近年來爆火的遊戲為例。在遊戲之外,鷹角網路為遊戲進行的敘事可不止是簡單的“立繪+對話”的傳統模式。從限時活動“火藍之心”開始,幾乎是每有限時活動、新主線和新角色的釋出時,短專輯(EP)就會上線社交平臺、影片網路和自己的音樂子公司,烏柯塔界限。每一首EP都是由專業的音樂人制作,且十分貼合當期活動的風格。筆者在ACT中已經表明音樂也是一種敘事的手段,且能夠調動玩家情感。此外,官方的音樂會也有類似的作用。
在美術方面,有官方釋出的輕鬆有趣的四格漫畫和較為嚴肅的連載漫畫,也有設定集來展現世界觀和人物設計方面的內容,還有動畫的形式來增進玩家對於遊戲內容的理解,甚至還有一些特殊的周邊(如週年慶線下體驗店送的筆記本、限時活動“敘拉古人”限定數量的義大利語報紙)。
而且,還有一種重要的整合敘事手段——直播。在版本更新前或者重大活動前,遊戲運營會披露之後的遊戲內外的內容。直播一直以來被當做一種符合潮流的宣傳手段,但事實上直播也會在短時間內對玩家進行大量且集中敘事,併為玩家設定預期。如充滿義大利風味的“敘拉古人”宣傳影片和義大利語的幹員宣傳影片都給玩家預設出活動背景,玩家會根據自己對於義大利的理解開始猜想期間可能發生的故事,並對新幹員的人物形象有初步的判斷。
3.4 敘事與角色捆綁
由於Gacha遊戲的盈利點主要是玩家在卡池中抽取角色、道具等消耗的現實貨幣。因此,促進玩家對於卡池的付費意願成為了提升遊戲盈利的關鍵點。除了充滿魅力的美術風格、遊戲中的強度等,能從敘事方面談及的策略就是“塑造出更具有吸引力的角色形象”。我們能被其中角色所吸引的還是角色的形象,其實用敘事的觀點看,也就是角色的設定和與之相關的劇情。《明日方舟》在週年慶時推出的名為“濁心斯卡蒂”這一角色就是源自週年慶限時活動“覆潮之下”中的核心人物。活動劇情中,斯卡蒂為了失蹤的同事隻身前往鹽風城挫敗了深海教會的陰謀。而在角色設定方面,斯卡蒂一改在遊戲初期中黑色披風配合巨劍的強大裝束,換上了一套紅綠相間的歌者服裝,著實令人眼前一亮。不光如此,在幹員檔案中,我們還能在各種勸誘、描述的擔憂言語中發覺,這位斯卡蒂已經不同於遊戲初期的斯卡蒂,而是完全被名為“海嗣”的生物同化之後的斯卡蒂。加之濁心斯卡蒂的遊戲強度優秀、堪稱驚豔的動態立繪等因素,本次卡池的流水也來到了4.21億人民幣。
像濁心斯卡蒂這樣的敘事與角色捆綁的例子在Gacha遊戲中已經屢見不鮮,在某種程度上,敘事可以說是一次讓玩家感受角色吸引力的絕佳機會。但這種形式也是存在一定的風險,如果角色塑造平庸甚至是不佳都有可能造成對玩家的吸引力下降(例如《明日方舟》中凱爾希令人琢磨不透的對話),又或者是角色在劇情和實際使用中表現得相去甚遠則會引發玩家的不滿(比如《原神》中初版鍾離)。這些情況雖然也是由戰鬥、美術等聯合造成,但確實可能進一步影響到遊戲的運營(例如《解神者》)。
3.5 敘事的代入感是削弱的
在Gacha遊戲中,玩家是什麼角色?玩家的稱呼有很多,指揮官、御主、博士、艦長、提督等等。但玩家在具體的劇情中又是什麼角色?絕大多數情況下,玩家作為指揮型人物指派角色參與具體的計劃中,而在這期間就像一臺攝像機一樣觀察那些角色的行動。而在小說中,我們經常聽到“視角”這個詞,如果不強調代入感,小說是可以採用第三人稱或者說上帝視角的敘事手法。Gacha遊戲中採用的這種“旁觀者”視角沒有使玩家在互動上深入遊戲劇情中,這毫無疑問是削減了玩家的代入感。當然,這也是由Gacha遊戲的盈利模式決定的。
縱然,一些Gacha遊戲意識到了這樣的問題。比如,像《明日方舟》和《命運冠位指定》這兩款遊戲在觀看劇情的過程中給玩家設定了對話選項,但這些選項還是無法影響遊戲結局走向。還有遊戲都會採用配音來營造角色和玩家的互動,或者製作符合遊戲題材的UI介面等,但不可否認的是,玩家彷徨在敘事邊緣。
四、角色扮演遊戲
角色扮演遊戲(RPG)是指玩家在遊戲中扮演特定角色的一類遊戲,角色可以是單人也可以是多人。但從廣泛的角度而言,幾乎所有遊戲都帶有RPG的要素。在此,我們嚴格限定,本文中討論的RPG只限於玩家透過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設定的任務,並體驗劇情的一類遊戲。從RPG的設計思路上來看,可以把RPG分為注重扮演感的日式RPG(JRPG)和注重代入感的美式RPG(CRPG)。JRPG的代表作有《最終幻想》系列、《伊蘇》系列、《英雄傳說》系列、《女神異聞錄》系列、《勇者鬥惡龍》系列等,而CRPG的代表作有《上古卷軸》系列、《博德之門》、《輻射》系列、《巫師》等。
4.1 敘事模式多以珠串和分支模式
JRPG和CRPG在敘事模式上有著明顯的不同。JRPG更喜歡早早地設定好角色,並給出清晰而固定的脈絡,隨著支線的加入形成珍珠串的模式。例如《勇者鬥惡龍11》的主角一開始就被預言為勇者,並在覺醒勇者之力後遵循使命拯救即將落入魔王手中的世界。《伊蘇·起源》中男女主角來到地面就是為了完成尋找失蹤女神的使命,挽救陷入魔獸攻擊的伊蘇。《女神異聞錄5》中主角成立心之怪盜團,並藉此修復周遭心靈扭曲的人。而CRPG更多采用分支型的敘事模式,讓玩家去創造獨屬於自己的劇情和設定,比如《輻射》和《巫師3》。
但是,也有例外存在。最經典的自然是《黑暗之魂》和《艾爾登法環》。它們採用的是離散敘事(Diaporic Narrative)。這種敘事方式並不會給玩家設定清晰的劇情,而是在玩家的探索和遊戲的邊角處進行碎片化的敘事,讓玩家自己構想劇情。這樣留白的方式給足了玩家幻想的空間,也讓不喜歡體驗劇情的玩家能夠更加暢快地遊玩。
事實上,無論是哪種敘事模型都是為了各自的遊戲設計思路服務的。JRPG希望玩家去體驗人物的感情和經歷,自然是以塑造角色為核心。而這一點也是被市面上大多數Gacha遊戲所借鑑的。JRPG就像是傳統的小說一樣,留給玩家代入的空間是非常有限的。但從桌面角色扮演遊戲(TRPG)誕生的CRPG則更強調的是自由度,角色的設定和經歷是交由玩家書寫的,因此需要提供大量的分支供以模擬不同玩家的遊戲思路和個性,並藉此促成最後的結局。CRPG就像是一次跑團,事先玩家需要撰寫好人物背景、設定人物數值和個性,再將自己的角色投入具體的事件中。
4.2 敘事工具是不斷進化的
如果有玩過早期的《伊蘇》、《英雄傳說》等遊戲的玩家能很感覺到近些年來這些系列在敘事手段上的變遷。《伊蘇1》中主角和NPC的交流只是透過簡單的對話方塊實現的,而在《伊蘇3》中開始加入角色對話配音,在重製版中又給人物新增簡單的動作,並自《伊蘇7》開始加入鏡頭語言。但諸如《最終幻想》系列的JRPG也緊隨CRPG的更加追求影視上敘事手段運用。在CRPG中,諸如擁有各種華麗特效的CG、全流程語音、較為精細的畫面等手段已經得到更加廣泛的運用。這種由簡至繁的發展過程似乎也是整個遊戲行業的縮影。但我們同時也必須注意到,無論是哪種RPG,文字作為一種敘事工具,其地位也是不斷被削弱的。只是文字對於部分遊戲,特別是沒有配音的遊戲而言,是不得已為之的敘事工具。
結語
筆者簡單地分析了ACT、Gacha遊戲和RPG三種遊戲型別在敘事方面的一些差異,由於遊戲設計思路、盈利目的等方面的側重點不同,遊戲的敘事模式和策略也有相應的差別。但RPG遊戲作為一個涵蓋廣泛、且誕生時間較早的遊戲類別,對於其他型別的遊戲有著非同小可的借鑑意義。而至於未來的敘事發展方向,筆者認為敘事的模式必然是百花齊放的,但敘事的工具上,文字的地位將會面臨更具有直接感官衝擊的工具進一步的挑戰。
參考資料:1.Exploration of Narrative Structure in Games for Story Creation, B. Dunfield, Carleton University, 2017
2.Player Interaction in Narrative Games: Structure and Narrative Progression Mechanics, E. Carstensdottir et al., Association for Computing Machinery, 23, 1-9, 2019, https://doi.org/10.1145/3337722.3337730
3.淺談遊戲的敘事結構設計, Calbee, 2019, https://indienova.com/indie-game-development/narrative-structure-design-of-game (訪問時間:2022-11-20)
敘事(Narrative)指的是對於一系列相關聯的事件進行表達和描述的行為。對於遊戲的敘事而言,借用影視作品的理論可以將敘事拆分成故事(Story)和話語(Discourse)。簡而言之,故事是事物的全貌,可以籠統地分為劇情和設定;而話語是事物中事件的排布方式。而敘述模式是指的帶有某種目的、系統地呈現故事。遊戲的敘事模式,大體可以分為線性敘事(Linear)和非線性敘事(Non-linear)。線性敘事代表一種按照時間順序排布連貫表述故事的敘事手法;而非線性則相反。非線性敘事模式又能被分為單視角、多視角、環形、重複等多種模式。對於小說、影視而言,敘事貫穿了作品的始終。但對於電子遊戲而言,敘事好比一次性筷子裡附帶的牙籤,可有可無。
但毫無疑問的是,擁有敘事的電子遊戲給遊戲角色的目標與行為提供了依據、為玩家架設起動力框架並增添了代入感和沉浸感。而敘事藉助電子遊戲“互動”的特性而得到比起傳統方式更加立體的展現。現在,電子遊戲的發展也對敘事的要求逐步提高。下面,筆者將以動作遊戲、卡牌扭蛋遊戲和角色扮演類遊戲為例,總結三種遊戲型別在敘事模式的差異。
二、動作遊戲
動作遊戲(ACT),顧名思義,是一類以動作系統為遊戲核心的遊戲。ACT遊戲的著重點是製作精良的戰鬥場面和戰鬥系統,而非養成、升級、轉職等要素。玩家透過解鎖新戰鬥技能、反覆練習來提升遊戲內角色的強度,以便獲得更好的戰鬥評價。但相對應於複雜的操作和刺激的戰鬥,遊戲的敘事部分隨之孱弱。這類遊戲的代表作為《戰神》系列、《鬼泣》系列、《蓓優妮塔》系列和《忍者龍劍傳》系列。雖然《戰神》系列逐漸向動作角色扮演類遊戲(ARPG)轉型,但鑑於其不俗的戰鬥設計,筆者仍將其納入討論範圍。
2.1 線性敘事配合戰鬥設定
ACT的遊戲玩法特質決定了敘事需要簡潔化,於是,便於玩家理解的線性敘事成為了首選。《戰神》、《鬼泣》、《蓓優妮塔》這些作品不約而同地採用了線性敘事的模式。而這樣敘事還有另外一個好處,即能夠配合關卡設定和遊玩目標進行敘事安排。
《鬼泣5》似乎採用了倒敘、插敘和多視角的手法,從尼祿、但丁和V三人的視角聯合敘述了一個擊敗維吉爾的故事,而且故事一開始就讓扮演尼祿的玩家與最終BOSS展開一場幾乎必敗的戰鬥。但拋卻這些唬人的花樣,隨著主角深入魔樹內部,弱小的怪物逐漸被更加棘手的敵人取代,故事的結局也似乎早已註定,《鬼泣5》本質上還是給人一種線性的體驗。
《鬼泣5》以三人視角展開
《戰神4》,奎託斯在開場火葬亡妻後,遵照遺囑和阿特柔斯一同狩獵,在這個過程中,關於亡靈、利維坦之斧的特性和各種用法依次得到展開,亡妻、父子兩人的關係以及奎託斯對於阿特柔斯嚴苛與不常表露的慈愛一一得到呈現。在解決完幾隻亡靈雜兵、狩獵成功時,一隻更強大的巨魔從天而降,給父子二人造成了不小麻煩。而這隻巨魔在被擊敗後,阿特柔斯像應激反應一樣地對著巨魔屍體猛砍,又引出了阿特柔斯的設定。而稍休整後,巴德爾的來臨不僅僅帶來了玩家初期遊玩上的勁敵,更為巨人族與奧丁之間的恩怨埋下伏筆,促使父子離鄉。
《蓓優妮塔3》似乎呈現出了環形的敘事結構,但事實上,開場被最終BOSS殺死的蓓優妮塔是平行世界的蓓優妮塔。.這不過是一個幌子,卻又展現出一種宿命感。整個《蓓優妮塔》三部曲一以貫之地進行線性敘事。隨著故事的進展,衝突逐漸從赫姆庫魯斯(人造人,本作作品中常見敵人的總稱)轉到最終BOSS上。一開始,蓓優妮塔使用著“真我本色”的四把手槍在低階敵人之間翩翩起舞;而後,隨著大型敵人的登場,城市遭到破壞,而蓓優妮塔也召喚出巨大魔獸與之抗衡。接著,多個平行宇宙逐步崩壞、最終BOSS的真身浮出水面,與之相對應的是蓓優妮塔使用的武器、可召喚的魔獸、可裝備的飾品以及可使用的技能也越來越多,所應對的敵人成階梯形增強。直到最後一章中,當蓓優妮塔等人和最終BOSS之間的矛盾一觸即發時,蓓優妮塔和玩家也做好了萬全的準備。
2.2 強化影像和音效,邊緣化文字
遊戲中敘事工具主要有三種,文字、影像和音效。喜愛ACT遊戲的玩家希望體驗到更加爽快的動作表現,而不是冗長枯燥的文字表現。有相當一部分玩家認為“劇情”,即我們所說的敘事對於ACT遊戲並不重要。但遊戲的背景、角色和敵人的設定、主角所在的情景等都無時無刻地在ACT遊玩過程中予以表現,這些主要的敘事部分疏遠了傳統的文字,而投向了影像和音效的懷抱。
影像作為敘事工具又可以拆分為環境、色彩、形象、動作、鏡頭和UI等要素。套用環境科學學中系統和環境的定義,環境在這裡指的是遊戲角色(主角、配角、敵人)以外的一切直觀呈現事物,主要包含場景和道具。《戰神4》中的飄雪、《蓓優妮塔2》中魔界怪異的植物和浮石、《鬼泣5》中的紅色根瘤和灰暗植物軀體都在暗示著玩家角色的處境,以及可能發生感覺和狀況。而色彩,具有某種象徵性質地,也在無聲地敘事。《戰神4》中,無論是奎託斯返回居所時遇見背光的雅典娜幻象、亦或是搭乘升降梯從地下返回地面時奎託斯短暫地溶於黑暗、再或者是林中女巫的居所中充滿了豔麗的色彩都將特定的劇情基調和人物內心活動潛移默化地向玩家滲透。形象、動作都是展現設定、情節的傳統方法,在此不多贅述。
背光的雅典娜象徵著奎託斯不願意面對的過去
而繼承於影視的,鏡頭的敘事作用也不可小覷,《戰神4》中反覆使用了鏡頭語言來表現奎託斯對於阿特柔斯內斂而厚重的愛。在獵鹿時,阿特柔斯因為自己殺死了鹿而愧疚,視角轉到兩人背後聚焦於奎託斯抬起又放下的手掌;山體崩塌後,奎託斯擋下塌陷的重物,從阿特柔斯的視角看去,此刻的奎託斯就像是一位平凡而偉大的父親一般,高大偉岸。《蓓優妮塔》似乎更喜歡凸現主角的性感和靈活,鏡頭的著重點總是聚焦於一些能夠展現女性性感特質的身體部位。而前兩作中結尾時,我們總能被蓓優妮塔的槍管懟臉,聽她說出那句“Let’s dance, Boys!”類似地,《鬼泣》系列在但丁說出那句“Jackpot”的時候,鏡頭轉到槍口處,子彈伴隨著但丁玩味的表情,深化了但丁角色放浪不羈、炫酷的特點。
奎託斯扛起倒塌的山體
蓓優妮塔經典的“Let’s dance, boys!”
除此之外,事實上UI設計也在敘事。最經典的自然要屬,當血條顏色改變時,敵人的攻擊模式和形態也會發生改變這樣一種設定。《鬼泣》和《戰神4》中敵人的血條一般顯示在敵人頭頂,但一些精英怪物和BOSS的血條則會固定於螢幕下方的正中央,《蓓優妮塔》雖然將血條固定於右下方,但會根據敵人身份發生外觀上的改變。
《蓓優妮塔2》中敵人的血條設計
而在影像之餘,音效會承擔起更多指引的作用。筆者粗略地將音效分為背景音樂、提示音和角色聲音三種。而角色聲音繼而可以分為描述、提示、暗示、個性化語言四種型別。描述型別的語言往往配合影像,而伴隨著描述的則有提示和暗示。例如《戰神4》中,阿特柔斯在一旁對周遭景物或者獲得的道具進行描述,緊接著就會用問句或者陳述句來提示玩家對機關、謎語、武器的使用;而米密爾作為一個全知者,他會為主角描述過往的經歷,提供或者暗示線索。而個性化語言則是展示設的主要陣地。即便是面對強大的敵人,但丁和蓓優妮塔總是喜歡說一些俏皮話,表現得雲淡風輕、遊刃有餘;而奎託斯沉默寡言,即使是講述自己最不願意面對的往事時,依舊是泰然自若,儼然一副成熟穩重、飽經風霜的老父親形象。至於背景音樂,它就像一副能夠被聽懂的顏料一樣為遊戲場面塗抹上合適的顏色。有時它莊嚴肅穆,溶於北歐的茫茫大雪之中;有時它華麗歡快,伴隨著魔槍的子彈撕裂天使虛偽的面容;有時它又雜糅重金屬和哥特風,刀光劍影之間,惡魔殞命。更進一步,音樂的轉變和提示音似乎總是代表著劇情的發展達到了新的階段或者角色內心活動的轉折。
最後,那些文字像是補丁一般被打在ACT遊戲的邊角處。以《蓓優妮塔》為例,關於世界觀、敵人、魔獸的設定都被一股腦地丟在物品欄的小冊子裡,影片和裝備的描述也只有在詳情頁面中才能得到幾行模糊的文字。至於換取武器的唱片更是缺乏介紹。這些都是組成這個虛擬世界的重要背景。雖然有一部分文字作為必要的指示會及時顯示,例如《戰神4》中在龍背上胖揍巴德爾的QTE提示,《蓓優妮塔》序章中左下角的攻擊提示等。不過這些文字都成為了爽快戰鬥的“犧牲品”,終日待在陰暗的角落裡,逐漸被人遺忘。
《蓓優妮塔1》敵人圖鑑示例
三、卡牌扭蛋遊戲
卡牌扭蛋遊戲(Gacha)常被稱為“抽卡遊戲”,指的是遊戲中角色、裝備甚至是換裝都需要透過在獎池內進行抽獎獲得的一種模式,且主要出現在手機遊戲中。最早且成熟的Gacga應用例項可以追溯到《百萬亞瑟王》系列。但Gacha遊戲通常和諸如ACT、RPG等遊戲型別組合。市面上常見的Gacha遊戲有《原神》、《崩壞》、《明日方舟》、《命運冠位指定》、《戰雙帕彌什》、《艦隊Collection》、《少女前線》、《碧藍航線》、《戰艦少女R》等。
3.1 珍珠串敘事模式為主
雖然市面上的Gacha遊戲都暫時沒有結局,我們不能篤定遊戲採用的是分支型(Branching)的非線性敘事還是珍珠串(String of Pearls)的線性敘事。但就目前的情況而言,筆者更傾向於珍珠串敘事模式。諸多Gacha遊戲都有明確的主線,如圍繞某種稀缺資源爭奪,或是為了實現某種計劃。但在“限時活動”的存在下,Gacha遊戲不得不從旁展開新的劇情。比如“覆潮之下”的劇情就是建立在斯卡蒂作為深海獵人和海嗣血脈的設定上。但無論支線劇情多麼歡快或是悲傷,都無法影響到主線劇情的正劇性質。因此,從宏觀上來看,Gacha遊戲採用的是珍珠串型別的敘事模式。但在微觀上,這個模式不是一成不變的,多個角色需要表現時自然就演變為多視角;而要像《明日方舟》第八章“怒號光明”一樣展現塔露拉角色的演變,在現實和過往中不斷閃回,則還需要採用雙重時空的模式。
《明日方舟》第八章劇情采用雙重時空的非線性敘事模式
可是Gacha遊戲希望得到平穩、長久的運營,更多的“珍珠”如何加入“珠串”也是非常重要的。這有兩種方案,一是遊戲需要更多的敘事完善虛擬世界,那麼,遊戲編劇可能在敘事中加入伏筆來暗示更多的劇情走向,例如《明日方舟》在幹員幽靈鯊的設定裡將其描述為具有雙重人格,而在限時活動“愚人號”中也順勢退出了異格幹員“歸溟幽靈鯊”,並以此為核心人物創作了劇情。二是遊戲需要更多玩法,而編劇需要為新玩法提供一個符合世界觀的解釋,例如《明日方舟》中的模組系統、保全演練和整合戰略,《碧藍航線》中的大型作戰、《少女前線》的戰區攻略玩法等。
明日方舟保全派駐玩法
覆潮之下限時活動
3.2 遊戲內敘事多是透過文字進行
拋卻缺少主線劇情的《艦隊Collection》和《戰艦少女R》來說,我們在遊玩此類遊戲時,最能直觀感受到敘事的推進是在每一關卡之前的劇情片段之中。但對比主機和PC端上的遊戲而言,移動端遊戲為了保持其便捷性,會將敘事簡化。拿《明日方舟》來說,在第一次進入關卡時,遊戲會演示一段劇情,這段劇情的展示模式是“背景圖+人物立繪+音效+文字”。這些人物立繪都是靜態的,背景圖和音效也有些簡陋,就連音效都只有少數廠商的遊戲才有全程配音,但唯有對話方塊中的文字在具體地提醒著玩家在這一段劇情中發生和解決的問題。當然,不止是劇情的展現方式,包括設定也是大量地透過文字展現。《明日方舟》中的幹員檔案與信物描述,《命運冠位指定》中英靈的個人檔案、《原神》中角色故事。
《明日方舟》劇情表現形式
《明日方舟》幹員檔案
但似乎也有少數例外的,比如在《崩壞3RD》中部分使用和《原神》中頻繁使用的如同影視一般的劇情展現方式,不僅有人物全語音,鏡頭語言也得到一定程度的運用。比起單純的文字,富有感情的語音和精心設定的鏡頭總是更能奪人眼球。這是米哈遊在利用新的敘事方式和其他Gacha遊戲之間做出的區分。
3.3 遊戲外敘事工具多樣化
雖然筆者已經明確說明Gacha遊戲的敘事工具主要是文字,但在遊戲外,敘事工具卻是種類繁多的。我們仍然以《明日方舟》這款在近年來爆火的遊戲為例。在遊戲之外,鷹角網路為遊戲進行的敘事可不止是簡單的“立繪+對話”的傳統模式。從限時活動“火藍之心”開始,幾乎是每有限時活動、新主線和新角色的釋出時,短專輯(EP)就會上線社交平臺、影片網路和自己的音樂子公司,烏柯塔界限。每一首EP都是由專業的音樂人制作,且十分貼合當期活動的風格。筆者在ACT中已經表明音樂也是一種敘事的手段,且能夠調動玩家情感。此外,官方的音樂會也有類似的作用。
《明日方舟》短專輯
《明日方舟》音樂會
在美術方面,有官方釋出的輕鬆有趣的四格漫畫和較為嚴肅的連載漫畫,也有設定集來展現世界觀和人物設計方面的內容,還有動畫的形式來增進玩家對於遊戲內容的理解,甚至還有一些特殊的周邊(如週年慶線下體驗店送的筆記本、限時活動“敘拉古人”限定數量的義大利語報紙)。
而且,還有一種重要的整合敘事手段——直播。在版本更新前或者重大活動前,遊戲運營會披露之後的遊戲內外的內容。直播一直以來被當做一種符合潮流的宣傳手段,但事實上直播也會在短時間內對玩家進行大量且集中敘事,併為玩家設定預期。如充滿義大利風味的“敘拉古人”宣傳影片和義大利語的幹員宣傳影片都給玩家預設出活動背景,玩家會根據自己對於義大利的理解開始猜想期間可能發生的故事,並對新幹員的人物形象有初步的判斷。
3.4 敘事與角色捆綁
由於Gacha遊戲的盈利點主要是玩家在卡池中抽取角色、道具等消耗的現實貨幣。因此,促進玩家對於卡池的付費意願成為了提升遊戲盈利的關鍵點。除了充滿魅力的美術風格、遊戲中的強度等,能從敘事方面談及的策略就是“塑造出更具有吸引力的角色形象”。我們能被其中角色所吸引的還是角色的形象,其實用敘事的觀點看,也就是角色的設定和與之相關的劇情。《明日方舟》在週年慶時推出的名為“濁心斯卡蒂”這一角色就是源自週年慶限時活動“覆潮之下”中的核心人物。活動劇情中,斯卡蒂為了失蹤的同事隻身前往鹽風城挫敗了深海教會的陰謀。而在角色設定方面,斯卡蒂一改在遊戲初期中黑色披風配合巨劍的強大裝束,換上了一套紅綠相間的歌者服裝,著實令人眼前一亮。不光如此,在幹員檔案中,我們還能在各種勸誘、描述的擔憂言語中發覺,這位斯卡蒂已經不同於遊戲初期的斯卡蒂,而是完全被名為“海嗣”的生物同化之後的斯卡蒂。加之濁心斯卡蒂的遊戲強度優秀、堪稱驚豔的動態立繪等因素,本次卡池的流水也來到了4.21億人民幣。
像濁心斯卡蒂這樣的敘事與角色捆綁的例子在Gacha遊戲中已經屢見不鮮,在某種程度上,敘事可以說是一次讓玩家感受角色吸引力的絕佳機會。但這種形式也是存在一定的風險,如果角色塑造平庸甚至是不佳都有可能造成對玩家的吸引力下降(例如《明日方舟》中凱爾希令人琢磨不透的對話),又或者是角色在劇情和實際使用中表現得相去甚遠則會引發玩家的不滿(比如《原神》中初版鍾離)。這些情況雖然也是由戰鬥、美術等聯合造成,但確實可能進一步影響到遊戲的運營(例如《解神者》)。
《原神》中草神納西妲與相關劇情也是一大作證
3.5 敘事的代入感是削弱的
在Gacha遊戲中,玩家是什麼角色?玩家的稱呼有很多,指揮官、御主、博士、艦長、提督等等。但玩家在具體的劇情中又是什麼角色?絕大多數情況下,玩家作為指揮型人物指派角色參與具體的計劃中,而在這期間就像一臺攝像機一樣觀察那些角色的行動。而在小說中,我們經常聽到“視角”這個詞,如果不強調代入感,小說是可以採用第三人稱或者說上帝視角的敘事手法。Gacha遊戲中採用的這種“旁觀者”視角沒有使玩家在互動上深入遊戲劇情中,這毫無疑問是削減了玩家的代入感。當然,這也是由Gacha遊戲的盈利模式決定的。
縱然,一些Gacha遊戲意識到了這樣的問題。比如,像《明日方舟》和《命運冠位指定》這兩款遊戲在觀看劇情的過程中給玩家設定了對話選項,但這些選項還是無法影響遊戲結局走向。還有遊戲都會採用配音來營造角色和玩家的互動,或者製作符合遊戲題材的UI介面等,但不可否認的是,玩家彷徨在敘事邊緣。
四、角色扮演遊戲
角色扮演遊戲(RPG)是指玩家在遊戲中扮演特定角色的一類遊戲,角色可以是單人也可以是多人。但從廣泛的角度而言,幾乎所有遊戲都帶有RPG的要素。在此,我們嚴格限定,本文中討論的RPG只限於玩家透過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設定的任務,並體驗劇情的一類遊戲。從RPG的設計思路上來看,可以把RPG分為注重扮演感的日式RPG(JRPG)和注重代入感的美式RPG(CRPG)。JRPG的代表作有《最終幻想》系列、《伊蘇》系列、《英雄傳說》系列、《女神異聞錄》系列、《勇者鬥惡龍》系列等,而CRPG的代表作有《上古卷軸》系列、《博德之門》、《輻射》系列、《巫師》等。
4.1 敘事模式多以珠串和分支模式
JRPG和CRPG在敘事模式上有著明顯的不同。JRPG更喜歡早早地設定好角色,並給出清晰而固定的脈絡,隨著支線的加入形成珍珠串的模式。例如《勇者鬥惡龍11》的主角一開始就被預言為勇者,並在覺醒勇者之力後遵循使命拯救即將落入魔王手中的世界。《伊蘇·起源》中男女主角來到地面就是為了完成尋找失蹤女神的使命,挽救陷入魔獸攻擊的伊蘇。《女神異聞錄5》中主角成立心之怪盜團,並藉此修復周遭心靈扭曲的人。而CRPG更多采用分支型的敘事模式,讓玩家去創造獨屬於自己的劇情和設定,比如《輻射》和《巫師3》。
但是,也有例外存在。最經典的自然是《黑暗之魂》和《艾爾登法環》。它們採用的是離散敘事(Diaporic Narrative)。這種敘事方式並不會給玩家設定清晰的劇情,而是在玩家的探索和遊戲的邊角處進行碎片化的敘事,讓玩家自己構想劇情。這樣留白的方式給足了玩家幻想的空間,也讓不喜歡體驗劇情的玩家能夠更加暢快地遊玩。
事實上,無論是哪種敘事模型都是為了各自的遊戲設計思路服務的。JRPG希望玩家去體驗人物的感情和經歷,自然是以塑造角色為核心。而這一點也是被市面上大多數Gacha遊戲所借鑑的。JRPG就像是傳統的小說一樣,留給玩家代入的空間是非常有限的。但從桌面角色扮演遊戲(TRPG)誕生的CRPG則更強調的是自由度,角色的設定和經歷是交由玩家書寫的,因此需要提供大量的分支供以模擬不同玩家的遊戲思路和個性,並藉此促成最後的結局。CRPG就像是一次跑團,事先玩家需要撰寫好人物背景、設定人物數值和個性,再將自己的角色投入具體的事件中。
4.2 敘事工具是不斷進化的
如果有玩過早期的《伊蘇》、《英雄傳說》等遊戲的玩家能很感覺到近些年來這些系列在敘事手段上的變遷。《伊蘇1》中主角和NPC的交流只是透過簡單的對話方塊實現的,而在《伊蘇3》中開始加入角色對話配音,在重製版中又給人物新增簡單的動作,並自《伊蘇7》開始加入鏡頭語言。但諸如《最終幻想》系列的JRPG也緊隨CRPG的更加追求影視上敘事手段運用。在CRPG中,諸如擁有各種華麗特效的CG、全流程語音、較為精細的畫面等手段已經得到更加廣泛的運用。這種由簡至繁的發展過程似乎也是整個遊戲行業的縮影。但我們同時也必須注意到,無論是哪種RPG,文字作為一種敘事工具,其地位也是不斷被削弱的。只是文字對於部分遊戲,特別是沒有配音的遊戲而言,是不得已為之的敘事工具。
從《最終幻想1》到《最終幻想15》對話形式的演變
結語
筆者簡單地分析了ACT、Gacha遊戲和RPG三種遊戲型別在敘事方面的一些差異,由於遊戲設計思路、盈利目的等方面的側重點不同,遊戲的敘事模式和策略也有相應的差別。但RPG遊戲作為一個涵蓋廣泛、且誕生時間較早的遊戲類別,對於其他型別的遊戲有著非同小可的借鑑意義。而至於未來的敘事發展方向,筆者認為敘事的模式必然是百花齊放的,但敘事的工具上,文字的地位將會面臨更具有直接感官衝擊的工具進一步的挑戰。
參考資料:1.Exploration of Narrative Structure in Games for Story Creation, B. Dunfield, Carleton University, 2017
2.Player Interaction in Narrative Games: Structure and Narrative Progression Mechanics, E. Carstensdottir et al., Association for Computing Machinery, 23, 1-9, 2019, https://doi.org/10.1145/3337722.3337730
3.淺談遊戲的敘事結構設計, Calbee, 2019, https://indienova.com/indie-game-development/narrative-structure-design-of-game (訪問時間:2022-11-20)
相關文章
- 遊戲敘事與互動:情感代入、積蓄與昇華——以《Florence》為例遊戲
- 做敘事型別遊戲掙錢容易嗎?型別遊戲
- 論電子遊戲的敘事和文化邏輯遊戲
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- 扭蛋抽卡遊戲開發反思:不要挑戰玩家的習慣遊戲開發
- Patrick Holleman:行業不應否定電子遊戲的敘事方式和潛力行業遊戲
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- 遊戲敘事與電影學研究:以《尼爾:機械紀元》《博德之門》等遊戲為例,淺談遊戲劇本格式與遊戲劇本大綱諸要素遊戲
- 《底特律:變人》遊戲總監David Cage:遊戲互動敘事的見解和思考遊戲
- 淺談遊戲中的互動敘事遊戲
- 通關還是爛尾:敘事型遊戲結局如何破局遊戲
- RPG卡牌手遊設計要點總結(一):行為模式模式
- <遊戲敘事>專題整理遊戲
- 遊戲敘事研究:麥高芬遊戲
- 關卡敘事怎麼做?3D解謎遊戲《永進》的創作思考3D遊戲
- 淺析遊戲敘事結構和任務編排設計遊戲
- 中文移植遊戲:以撒的結合:重生+懺悔+胞衣for Mac(角色扮演遊戲)遊戲Mac
- 為什麼物件導向程式設計是有用的?(以一個角色扮演遊戲為例)物件程式設計遊戲
- 遊戲雜談:大製作遊戲和小製作遊戲,在開發思路方式上的差別遊戲
- 作為故事敘述夥伴的生成性遊戲·上篇遊戲
- 敘事:遊戲中角色與劇情的互動遊戲
- OOM異常型別總結OOM型別
- 遊戲自動化型別和方向遊戲型別
- 角色扮演遊戲之父的身後事遊戲
- Bootstrap和Tailwind CSS之間的差異?bootAICSS
- 《異界鎖鏈》:動作遊戲的,不那麼動作遊戲的遊戲
- 遊戲學 | 玩電子遊戲是浪費時間?遊戲
- 卡牌手機遊戲設計”十八點”遊戲設計
- defi+nft卡牌鏈遊開發原理丨NFT卡牌盲盒遊戲系統模式開發遊戲模式
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)遊戲
- 為何說《12分鐘》在電影敘事型遊戲中做出了不一般的嘗試?遊戲
- 這家公司已身處Metaverse一環,AI敘事工具為遊戲創作更多可能!MetaverseAI遊戲
- 系統之間差異
- 以《爐石傳說》為例,從玩家決策視角聊聊卡牌遊戲的卡牌設計遊戲
- 為什麼《水滸》能被改編成遊戲?明朝小說和20世紀的電子遊戲之間能有共同點嗎?遊戲
- 為何電子遊戲行業逐漸拋棄好萊塢模式遊戲行業模式
- 《淡夜未央》:互動敘事遊戲如何提升玩家參與感和互動性?遊戲