以《爐石傳說》為例,從玩家決策視角聊聊卡牌遊戲的卡牌設計

兔爺twoyeah發表於2020-08-10
卡牌遊戲作為策略遊戲的一種,最重要以及最核心的部分就是其策略。而策略的最小單位可以認為是決策也就是選擇,選擇對於遊戲的意義也被大師席德·梅爾闡述為“遊戲是一系列有意義的選擇”。

但對遊戲來講並非所有的選擇都能被稱為決策。通常一個策略遊戲的好壞是決定於其策略深度的,有深度的策略才能在遊戲中被稱作策略,而缺乏深度的策略不僅難以影響遊戲程式,還會因為無法給予玩家真正的挑戰而很快被玩家厭倦。

比如在井字棋中,我們會因為解法的過於有限而很快掌握整個遊戲不失敗的規律,讓每次選擇都不再有思考的意義,成為之前解法的複製,進而很快地厭倦這個遊戲;但類似規則下的五子棋卻因為給予玩家更大的空間以及更高的規則標準讓玩家難以完全掌握獲勝的規則,進而提升與對手在棋盤中博弈的樂趣,也讓五子棋本身變得不太會很快讓人厭倦。

現在我們將話題轉回卡牌遊戲。對於卡牌遊戲,決策的好壞由各方面因素所影響。但將其整體歸納之後無非就是“風險與收益的權衡”,其中風險與收益可以表現為遊戲中的任何形式。好的遊戲能將風險與收益以很多種方式傳遞給玩家,再由玩家權衡之後做出自己想要的抉擇,最終導致不同的遊戲結果呈現給玩家。

比如在《爐石傳說》中,我們的思考過程受到敵/我資源的數量、資源利用方式、當前場面局勢、決策可能出現的後果等一系列問題的影響,這型別影響是風險與收益的表現形式,也是增加我們策略深度的一種方式。

而有些缺乏風險收益設計的遊戲在遊玩過程中會讓玩家覺得自己參與的決策實際並沒有意義,比如某些卡牌遊戲會因為可預見風險不足導致玩家在遊玩過程中找到一套陣容的最優解,進而無數次機械重複地用同樣的方式贏下每一次比賽;而某些遊戲又會因為可預見收益太低讓玩家每一次的決策陷入無盡的痛苦之中,缺少應有的回饋和反饋。

決策深度的不足會讓很多遊戲變為所謂的純粹“數值遊戲”,玩家在對戰時比拼的不再是“決策的勝負”,而是“我某項數值比你高,所以我戰勝你的概率更大”這樣的統計遊戲。這樣的遊戲雖然能夠激發某些玩家的鬥志和好勝心,讓其花更多時間/錢來提升自己,但也會讓一些對遊戲策略有極高興趣的玩家失去對這個遊戲的興趣。

對於策略遊戲來講,好的決策過程即是一種良好體驗,策略遊戲玩家很大一部分享受的是決策的過程,而非戰鬥的結果。這也是為什麼當年奴隸戰會在玩家內部和職業選手之間變成必帶的一套卡組,其決策的豐富性讓玩家在遊玩時每一個決策都深思熟慮,而這種豐富性也讓職業賽場上有奴隸戰的比賽顯得更為精彩刺激。

雖然之後暴雪沿用一貫的做法將奴隸戰的otk部分直接切掉,讓這套卡組因為缺少制勝點而成為了只能被銘記的歷史,但時至今日我依然認為奴隸戰是《爐石傳說》有史以來最能體現策略深度和遊戲魅力的卡組。

以《爐石傳說》為例,從玩家決策視角聊聊卡牌遊戲的卡牌設計

本次我想從開戰前的構築和戰鬥中的考慮兩個階段來帶大家看看卡牌的設計是如何影響玩家策略的,進而能為進行卡牌設計的玩家提供一些小小的思路和方向。


開戰前的構築

我對《爐石傳說》中的卡牌在構築層面進行了大的分類,以便更好地進行理解。先宣告分類不具有絕對性,卡牌的功能分類可以重疊。


絕對核心卡牌

典型卡牌:機械克蘇恩、騎士DK、瑪裡苟斯

以《爐石傳說》為例,從玩家決策視角聊聊卡牌遊戲的卡牌設計

之所以稱之為絕對核心,是因為其在一個卡組中佔據最核心地位,整個卡組的卡牌都是圍繞一張或幾張卡來組建,除絕對核心卡以外的卡牌的作用都是為了幫助卡組適應不同場景或者加快絕對核心卡使用。

絕對核心卡的設計一定是秉承著最高風險最高收益的,設計師在設計這型別卡牌時需要更多地把使用場景和配合的卡牌進行模擬,將其泛用性降低,在一場戰鬥中出現的時間點後推,以及將其可以配合的進行準備,最後再考慮少量的剋制關係,才能讓遊戲的整體平衡不至於被這樣的卡牌所打破。

相對核心卡牌

典型卡牌:薩滿DK、覺醒巨龍伊瑟拉、“科學狂人”砰砰博士

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相比於上面的絕對核心卡牌,這類卡牌的設計更注重單卡強度,在恰當時機打出它們往往能改變戰局,同時它們也屬於某型別卡組的核心。

這型別的卡牌的收益雖然比不上絕對核心卡牌,但其泛用性較高的特點讓其能在特定型別的卡組中發揮相當大的作用。這些卡往往是某個職業的特定卡牌,在一部分起到加強職業強度的同時,也能限制其由於單卡強度高導致在某些不合適的卡組中破壞遊戲平衡性的缺點。

在設計這型別卡牌時,設計師往往要注意到他想加強的“型別卡組”,並且在設計的時候注意避免其作用打破所限定的型別,最終導致破壞遊戲平衡。

功能卡

典型卡牌:布萊恩銅須、雷諾傑克遜、髒鼠

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這個型別的卡牌往往有一個很強力但並非強度很高的效果。在多數或者一般情形下他們的作用並不大,但在適合他們發揮的場景或有固定卡牌搭配的情況下他們所能完成的上限會非常的高。

功能卡對於玩家元件套牌來說有相當重要的意義。一些想象力和構築能力極其豐富的玩家能夠榨乾功能牌的每一種玩法,甚至開發出一些設計師想象不到的用法來讓整個遊戲環境變得有趣且靈活。從這個角度來講,功能型卡牌承載的是卡牌構築中最具靈活性和想象力的部分。

但同樣功能型卡牌從設計的角度來看也更考驗設計師功底。首先你必須保證自己設計的功能牌的功能要“服務廣”:即功能卡牌的功能不能只為一張或幾張卡牌的搭配所服務,而是要為一種或多種相似情形進行服務。

只有能應用於足夠多的情況之下,他才能變得靈活且有趣。其次功能卡的功能設計要非常的極端:極端是有趣的必要條件,讓玩家創造力迸發的條件。功能卡的設計其實會比較讓設計師頭疼,因為兼顧極端和靈活且不破壞平衡是一件非常困難的事情。

以《爐石傳說》為例,從玩家決策視角聊聊卡牌遊戲的卡牌設計

一個很有意思的反面例子即是遊蕩惡鬼,他很明顯是設計師為了對抗青玉德的青玉護符所設計出的完全反制卡牌,可能由於設計師想讓其目的不那麼明顯,所以將其功能性從“對抗青玉護符”這一作用擴充套件至“對抗一費法術”,表面上看是滿足了功能卡的一些要素。

但遺憾的是由於其應用場景過於狹窄(一費法術這一精確的限制)導致其最後還是成為一張“剋制青玉護符”的卡牌,從而無法成為真正有趣且靈活的“功能卡”。

萬金油卡牌

典型卡牌:希爾瓦娜斯、碧藍幼龍、血法師薩爾諾斯

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這型別卡牌的特點就是“當我不知道要帶什麼我就可以從裡面選一張帶”。他們身材紮實,功能實用,效果適應性超廣,可以成為構築裡佔卡位但不吃資源的卡牌。而這種萬金油屬性也正是由超高的單卡質量決定的。

這樣的卡牌在設計階段是比較容易出現的,設計師往往只需要取幾個最底層的機制或組合,加上一個合適並且正常的身材,就能讓一張卡成為強度高但沒那麼有意思的“萬金油卡牌”。但設計的時候同樣要注意的是因為這類卡牌往往帶有最底層的機制,所以需要避免因多次更新帶來的強度上升或下降。

雖然機制本身的強度不太會產生變化,但環境(一定時間內新出現或流行的卡牌)的變化會讓一些機制在其中的強度搖擺不定。並且由於基礎機制本身比較牢固,所以很難再對這型別卡牌做機制上的調整,而從身材入手又會讓設計師的意圖過於明顯導致挫敗玩家的積極性。

所以雖然萬金油卡牌的設計難度較小,但在設計出這型別卡牌的時候還是需要小心再小心。

隨機性卡牌

典型卡牌:尤格薩隆、尤格薩隆的迷之匣、異變

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這型別卡牌最大的特點就是好玩。

它們往往具有極高的上限極低的下限,並且決定上下限的唯一因素即是概率。這型別卡牌讓玩家又愛又恨:隨機的不確定性讓玩家的每個瞬間都會充滿期待,而同樣也是隨機的不確定性讓玩家對每次的結果都痛恨不已。

這些卡牌將隨機性巨大化,也讓卡片遊戲的樂趣巨大化。如果一個遊戲中沒有這型別卡牌會讓人覺得這個遊戲過於嚴肅,所以作為一種調劑品其實這型別卡牌也很有出現的必要。但在設計時設計師也顯然不能將其作為純粹娛樂的道具嵌入到卡池中,因為一旦玩家將“不能用”扣在這類卡牌的頭上,它們註定無法出現的命運也就和無法娛樂大家聯絡在一起了。

所以最好的解決方式往往是重複隨機的次數或作用單位,讓效果重複多次以抵消一部分隨機帶來極端情形,從而拉高這型別卡牌的強度以至於其能進入某些特定構築。

樸實無華的卡牌

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剩下這部分卡牌即是大樓的磚瓦,他們一張一張用數量堆疊出了這個遊戲的卡池,讓那些有樂趣、經過深度設計的卡牌有最底層的依靠。這型別的卡牌一定要足夠多,並且覆蓋足夠廣,只有這樣玩家才有足夠多的選擇來用他們搭配其最愛的卡牌,讓每一個卡組都顯得獨一無二。


戰鬥中的機制

說完組牌策略下的卡牌設計,我們可以接著聊一聊在遊戲過程中《爐石傳說》的各種機制對於玩家策略影響的具體方面,進而聊聊如何設計讓玩家感覺到“有思考”的策略。

這裡我只舉部分對玩家策略影響較大或整體設計較為基礎的機制,方便讀者理解。

戰吼

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戰吼是現今卡牌遊戲的一個很常見的機制。不同於圍棋象棋等棋類遊戲全心關注於雙方可見的戰場局勢,戰吼作為不可被敵方玩家預知的一種效果,更多地體現了玩家對於戰場局勢的靈活掌控以及對於戰吼效果的靈活運用。

它是一個完全主動、由一方完全掌控的機制,玩家在適當場景打出具有戰吼效果的卡牌時往往能夠獲得掌控戰局的快樂。戰吼很好的利用了“手牌不可見”這一機制讓打出這張牌的玩家獲得一種“我下出了一步對面沒有看出來的好棋”的感覺。這不僅讓玩家獲得快樂,也能為玩家的策略提供一種不同於當前局勢的切入方式。

像這樣最底層的機制如果沒有別的參照是非常難以設計的,因為它們覆蓋的決策之廣,泛用性之好令人難以複製。

亡語

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亡語也是現在卡牌遊戲裡很常見的一型別機制,其設計思路也非常容易剖析。亡語歸根到底是打出者對被打出者的一種壓力施加。亡語牌往往不需要非常特定的時機打出,但它需要特定的時機被解決。

帶有亡語牌的設計方式往往有兩種:一是有利亡語,但其原先的效果或身材會跟正常效果(身材)有差距,也即是利用亡語填補某些不足,而又因為亡語帶有的不確定性讓這型別卡牌的“身材+亡語”的收益要高於相同費用的卡牌;第二則相反,不利的亡語帶來的往往是超模的身材或效果,而其卡牌的風險或不利情況則會在卡牌被解決的一刻徹底傾瀉;當然基於這兩種還有雙刃劍型別的亡語,其身材大多為標準身材。

亡語能打破敵方玩家的固有策略,本質上是作為謎題出給對手的一種機制。而作為對手,在對亡語卡牌的風險和收益進行判斷時也需要結合大量的資訊。這種機制帶給雙方的是充滿思考的決策,而只有決策帶有更多的思考,它才會顯得更有意義,同樣在“解出謎題”之後才會更有成就感,更有動力去解決下一個難題。

這種能改變雙方牌手思維方式的機制,即便再常見也是一種難以替代的優秀的卡牌機制。

奧祕

以《爐石傳說》為例,從玩家決策視角聊聊卡牌遊戲的卡牌設計

奧祕作為一種型別的卡牌,我更願意將其看作一種戰場的機制。奧祕像是戰吼和亡語的結合中庸之作,但其帶來的決策方式又和這兩種帶有極其大的區別。在打出卡牌的玩家視角來看,玩家決策的方式和打出戰吼的決策方式相似,都是希望其在特定時間改變特定戰局內的特定狀況,但不同的是其觸發條件多由對手觸發,這樣的觸發式的設計又類似亡語。

但奧祕同樣具有其獨特的地方:其數量的限制導致熟悉遊戲的玩家能夠對奧祕的效果和觸發條件作出判斷,而對手準確的判斷會讓奧祕類似戰吼的特性被削弱;不同於亡語的“效果擺在桌面上”,奧祕依然因為其神祕難以被揣測的特性讓對手的每一個決策都像困在陷阱房一樣小心翼翼。

奧祕在熟悉遊戲的玩家手裡是心理博弈的一種方式,誰能更準確地洞悉對方的想法,誰就能在奧祕對決中佔據上風。在設計角度來看,奧祕一定只能是利於打出奧祕的人的,但對手可以用多種角度去化解或減小奧祕帶來的效應,只有這樣才能讓打出奧祕的玩家被破解時不至於覺得難以接受,也能讓猜錯的對手在觸發效果後痛苦不已。

奧祕在設計時需要考慮的要點是不同奧祕的效果區分度一定要大,觸發條件也要不盡相同,這樣才好讓雙方玩家對場景和奧祕進行判斷。而奧祕這型別機制在設計時需要著重考慮資訊的給予和獲取,要做到即能讓玩家識別出機制型別和模糊意圖,又不至於將資訊明顯地透露給一方玩家。

特別有趣的是奧祕這一機制能讓博弈的結果在某些刻意動作的一瞬間同時告知雙方,這樣的時刻也會讓玩家有一種“我贏了”或“被猜到了”的感覺。而我們之前也講過,卡牌遊戲的樂趣並不在結果,還是在決策和博弈的過程中。這些感覺也正是遊戲樂趣的重要來源之一。

職業專屬機制

過載、抉擇、棄牌、連擊

以《爐石傳說》為例,從玩家決策視角聊聊卡牌遊戲的卡牌設計

職業專屬機制不同於底層機制服務於整個遊戲。他們設計的目的是讓某些職業有一定的特性和區分度,同時讓這型別職業有不同的決策方式來讓喜歡這型別決策的玩家有更有趣的遊戲體驗。

過載顯然是一個“花唄”式的、需要考慮多種資訊的偏重於費用配置的設計,玩家被強迫需要像棋類選手一樣考慮接下來2到3個回合的局勢,並判斷當前局勢的過載風險能否承擔,最後做出高風險高收益的決策;抉擇則是靈活性的體現,德魯伊在抉擇的加持下在不同場景下選擇卡牌不同的效果,讓其卡組能應付不同形態的各類牌手;

棄牌則是超高風險超高收益的體現,類似純隨機性卡牌的設計,適合那些愛賭且不會因為隨機過於生氣的玩家;連擊則需要盜賊玩家對手牌有一個比較好的規劃,玩家需要對手牌進行管理的同時不至於讓場面過於艱難,之後一個或幾個很短的回合讓局勢逆轉的感覺會讓玩家覺得自己在掌控遊戲。

這型別機制的設計是服務於一些特定型別的玩家的,這些機制會偏重於遊戲的某個稍小的系統,並制定出能讓玩家在小系統決策中取得更高收益的方式,以此來營造相似但不相同的有趣體驗。這型別機制的設計有賴於設計師對系統變化的靈活運用程度,讓不同的資源或資訊系統在不同機制下呈現出別樣的樂趣,才是設計這型別系統最需要攻克的地方。

當然我在本篇文章中提到的只是龐雜設計要點中的一小部分的思路,設計這樣的卡牌遊戲可並不是只要有簡單的思路就可以,還需要無數的連線點讓這一個個設計有機地耦合在一個大的系統之中,之後才能組成完整的卡牌系統。除此之外還需要具備電子遊戲的各個特點才能成為你現在電腦手機上的《爐石傳說》。

光是想想就會覺得這是一項無比龐大的工程,更不用說玩家會需求更多的新機制和新卡牌。所以有的時候我們玩家也可以稍稍體諒一下游戲設計師,畢竟想做一個沒有人批評的好玩的遊戲太難了!

作者:兔爺twoyeah
來源:機核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yGhW4NkdZSy11hc7_eBuBQ

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