爐石傳說的每日任務設計妙在何處
安戈洛的任務就要退環境了,我們來聊聊不會退環境的每日任務吧!
爐石傳說已經運營了五年有餘,這期間湧現了大量新的卡牌遊戲,然而沒有一個戰勝了爐石。讓爐石立於不敗之地的因素有很多:高質量的UI介面,魔獸世界觀的IP,暴雪遊戲的招牌——除去這些肉眼可見的硬體之外,最為重要的軟體便是設計巧妙的每日任務。我有時甚至覺得,定義了爐石這款遊戲的,既不是自動成長的費用體系,也不是儘量走臉的勝利條件,而是三天一清的每日任務。為爐石的每日任務設計單獨寫一篇文章,我想還是有必要的。
肉眼
從任務到每日任務
在討論爐石的每日任務之前,我們先來談談各類遊戲中常見的任務。
所謂任務,也即[挑戰-獎勵]模式,是當代電子遊戲中最為常見的收益模式。玩家需要完成某些特定的挑戰,以獲取金幣、經驗或是遊戲道具。這些挑戰有的很簡單,比如每天登陸一次、或者跑跑路點點NPC,有的則較為困難、甚至難以完成。(不過為了降低玩家的挫敗感,這些難以完成的任務現在一般都被起了另外一個名字:成就)
任務起源於RPG遊戲對契合的自然要求:在角色扮演的設定下,勇者完成村民的委託天經地義,村民作為回報給予物質獎勵也是合情合理。任務的存在推動了故事線的發展,也加強了玩家的代入感。後來,大家發現[挑戰-獎勵]這個模式實在是太好用了,任務就逐漸擴散進了其他型別的遊戲中。時至今日,已經很難再找到沒有任務設定的網路遊戲了。
從遊戲性上講,任務的好處主要有三。
第一,任務能為玩家的遊戲行為提供指導。在被拋進一款新遊戲的最初十幾分鍾裡,玩家通常會很迷茫,不知道自己要做什麼。為玩家提供任務能夠幫助玩家熟悉這款遊戲,告訴玩家這款遊戲的樂趣在哪裡。而在玩家對遊戲較為熟悉後,任務則能夠驅使玩家去探索他尚未涉足的領域、甚至是迫使玩家去做一些自己本來不願意做的事情;後者咋看起來好像是在和玩家做對,但很多情況下出於更巨集觀的考慮、這樣的操作是必要的,後文中我們就將看到這樣的例子。無論怎樣,引導玩家的遊戲行為可以說是任務的最大作用。
第二,完成任務能為玩家帶來遊戲目標和成就感。在玩遊戲的過程中,玩家的情緒不可能一直保持高度亢奮;一個合理的情緒曲線應該是有漲落的,任務的完成過程是其中的低潮,而任務的完成瞬間則能提供其中的漲潮。特別是對於那些現在被稱為“成就”的任務來說,完成它們的瞬間能夠帶來很強的滿足感;而一些計數任務(比如消滅50個某怪物)則能為較為枯燥的打怪過程提供一個盼頭。任務完成的成就感是遊戲體驗的重要來源。
第三,任務自帶的獎勵有助於經濟系統的管控。相比於遊戲中經濟系統的其他方面,任務所提供的獎勵最易於調整;畢竟不同玩家每天肝的時長不同,掉落的物品/金幣量也難以把控,而任務則大多是固定的。至於具體該怎麼調,我完全不懂經濟學,這一部分就不弄斧了。
登陸
除去上面已經提到的劇情任務和成就任務之外,常見於網路遊戲中的任務還有一大類:每日任務。每日任務最早的雛形是各種可重複完成的任務。這類任務有個問題:如果獎勵太高,玩家就會反覆刷這個任務,造成無聊的重複體驗;如果獎勵太低,那玩家又不會去做這些任務。兩者都是設計師不願意看到的,於是很自然地,這些高獎勵的重複任務被加上了每天只能做一次的限定。這就成了現在的每日任務。
再後來,大量的實踐表明,一款遊戲要長期吸引玩家,最好讓玩家每天的遊戲時長不要太長,以減少疲勞感和對遊戲內容的透支;同時也不能讓玩家連著好幾天不上線,不然容易棄坑。這種少量多餐的遊戲模式正好就對應於每日任務。首先,做每日任務的單位時間收益大於常規遊戲時間,所以大部分玩家做完了每日就會下線;其次,如果某天的每日沒做,玩家會覺得自己虧了,所以每日的存在還能夠保證遊戲的日活。在迄今為止所發明的諸多運營手段中,每日任務能夠最為有效地完成少量多餐這一目標;這使得每日任務成為了現今絕大多數遊戲的選擇,爐石也不例外。
現在我們需要回答標題的問題:與隨處可見的每日任務相比,爐石的每日任務設計妙在何處呢?
雛形
疊置的每日任務
爐石每日任務的最大特色是,它雖然名為每日任務,但本質上並不是[每日]任務,而是[每三日]任務。這樣的任務模式,現在被稱為疊置每日任務(Stacked daily quest)。
疊置每日任務是否是爐石首創?我問過很多人,也用國內外的搜尋引擎搜過各種關鍵詞;但我既沒找到任何表明疊置每日任務是爐石首創的資料,也沒能找到任何一款在爐石之前便使用疊置每日任務機制的遊戲。我猜測疊置的每日任務可能並非Team5所發明,但將它發揚光大的,毫無疑問是爐石。
與傳統的每日任務相比,疊置每日任務的最大優勢是賦予玩家更加靈活的日程表。傳統每日要求玩家每天都肝,如果玩家在現實生活中有事,就只能錯過當日的獎勵。而疊置每日任務就舒服多了,如果我明天有事,只要今天提前清每日就行了。此外,三天一清的低壓力也更適合較為忙碌的人群,比如中學生和社畜;只要週二或週三上線一次,剩下的每日任務便能在週末全清。任務週期長的特性使疊置每日任務更適合作為一款休閒遊戲的爐石;或者不如說,正是三日一清的每日確立了爐石休閒遊戲的定位。
與此同時,設計師也並沒有遺忘給每天上線的玩家一點微小的福利:玩家可以每天換掉一個任務。根據舊時代的統計,當年不換任務的玩家每日平均收益是50金,而換任務的玩家每日平均收益是55金。如果玩家確實很忙,也可以上線換個任務就下,這種形式微妙的登入獎勵增加了玩家的粘性。
疊置
一個有趣的問題是,為什麼爐石每日任務的疊置上限是3。我猜想,Team5在確定這個數值前理應做過相關的調查或是實驗,其結果表明,3日一清的每日最有利於休閒玩家的留存。不過在討論過程中,Logovaz提出了一個非常有趣的論點:爐石的UI有一個[3]的主題。比如競技場選牌是3選一,選完牌3敗出局;追蹤術以及後來的發現都是3選一;爐石的職業一共九個,在套牌選擇介面排列出來正好是3*3;等等。我們知道爐石團隊對於UI的簡明程度非常上心,這可能促使他們最終將每日任務的疊置上限確定為3。不過就我個人觀點來看,每日任務疊置數量是一個直接關係到玩家遊戲頻率的引數,其優先順序毫無疑問高於UI設計。無論怎樣,Logovaz的這個觀察還是為我們提供了一個很獨到的視角:美術方面的考慮有時也可能會影響到遊戲性方面的設定。比如,爐石雖然有成就任務(例如獲得1000場對戰模式勝利),但這些任務是隱藏的;這既是適應於爐石休閒遊戲定位的設定,同時應該也有UI方面的因素。
爐石經濟系統的另一大特色是除每日外的金幣收益微乎其微,這進一步降低了玩家做完每日之後的遊戲動力。在最早的時候,爐石的天梯獎勵是5勝5金,後來才改成了3勝10金(順帶一提,這可能也是為了迎合[3]的主題),月末的天梯分段獎勵更是在很晚的時候才被加入遊戲。對很多休閒玩家來說,他們上線的目的完全就是清每日(然後開卡包)。這時候,每日任務的具體內容就變得尤為重要:它既能夠決定玩家將會玩什麼樣的遊戲模式,也能夠決定玩家會選擇怎樣的套牌。那麼,爐石每日任務的內容是怎麼圈定的呢?
UI
遊戲行為的引導
爐石每日任務的第二大特色是,它需求玩家使用全部九個職業的套牌進行遊戲。
在傳統的RPG遊戲中,玩家通常扮演一個具有特定職業的人物進行遊戲;就RPG遊戲來說,這一設定頗為自然,但它從遊戲性上看並不具有優勢。在選擇初始職業時,玩家通常對遊戲設定知之甚少,其所選擇的職業所提供的遊戲體驗,可能與他最初所設想的遊戲體驗相去甚遠;如果玩家恰巧選擇了一個自己不喜歡的職業,那結果可能就是退坑。專精於單個職業的另一個問題是,隨著版本更替,不同職業的強度差會有正常的波動;如果在某一個版本中,玩家所使用的職業處於強度的低谷,那麼玩家會在很長一段時間內失去遊戲熱情。另外,遊戲設計者總是希望玩家儘可能多地探索遊戲內容,以獲得更加豐富的體驗,而固定一個職業的玩法,則限制了玩家所能探索到的體驗型別,浪費了大量的遊戲內容,也容易產生倦怠。
在現代RPG的框架下,對這個問題有多種應對。首先,現在的RPG遊戲大多降低了練級難度,從新建一個賬號到滿級只需要很短的遊戲時長,所謂“滿級才是遊戲的開始”;這使得玩家在遇到自己不喜歡的職業時,能夠更快地轉換職業,同時這也鼓勵玩家多開小號,探索更多的職業玩法。其次,現代RPG遊戲開始提供方便的轉職服務;有的遊戲中玩家可以付費轉變自身的職業,有的遊戲中一名角色可以同時具有多種不同的職業,有的遊戲則根本就不分職業、不同玩法之間的差距僅僅是裝備和加點。
小號
如果我們將上述的遊戲性改良稱為RPG遊戲的現代轉變,那麼很不幸,作為爐石傳說背景故事的魔獸世界則是一款古代RPG遊戲。許多魔獸世界的玩家都專精於某一職業,甚至會在這一職業上產生某種奇妙的代入感;而這些代入感則會被平行地移植到他們的爐石傳說之旅。一名魔獸世界的牧師玩家,很可能會在上手爐石的第一天自詡為一名老牧師,從而放棄對牧師以外的八個職業的使用、甚至於分解掉除牧師和中立以外的所有卡牌。前面我們已經看到,這樣的操作對遊戲的長期發展非常不利:玩家選擇職業的盲目性、版本的強度浮動、單調的遊戲體驗是三個主要原因(而且在爐石這裡還有一個額外的壞處:如果玩家這樣分卡,那他每個版本都不需要氪金就能“全卡”,暴雪就沒錢可賺了)。必須要有人站出來,阻止玩家實施這種暴殄天物的分卡行徑;而履行這一職責的,便是每日任務。
這就是為什麼爐石傳說的大部分任務都涉及使用某個或某兩個特定職業。每日任務要求玩家使用九職業進行遊戲,這能夠有效抑制玩家專精某職業的念頭。在金幣獎勵面前,就算是再鐵的漢子也會低頭。通過每日任務,設計師向新手灌輸了一個新的理念:忘掉你那舊時代的職業奉獻精神,爐石不是一款角色扮演遊戲,你沒必要故步自封。讓玩家同時使用全部九個職業,不僅保住了暴雪的營收,也豐富了玩家的遊戲體驗,這是一個雙贏關係。(不過有幾個專精某職業的主播對社群來說還是一件好事,他們犧牲了自己的遊戲體驗,換來了職業構築和操作的優化;反正對他們來說爐石是工作而不是娛樂,既然是工作那有點枯燥也是正常的,廣大玩家就不要學樣了)
去年時光酒館任務期間,reddit出現大批節奏貼,希望爐石能夠沿用時光酒館期間的任務模式,取消每日任務對特定職業的需求,因為這會迫使他們玩某些弱勢或者自己不喜歡的職業。在我看來,這個妥協是絕對不能做的。每日任務是新手接觸這款遊戲時、設計師為他們提供指引的唯一渠道,就算它在一定程度上損害了玩家的體驗,也必須堅持現有的任務體系。我甚至因此覺得時光酒館的任務系統設計得有問題——它給了玩家一個錯誤的盼頭;當然這都是後話了。
順帶一提,爐石的每日任務池是隨著玩家的職業等級提升而逐步解鎖的。新玩家的任務池裡只有[對敵方英雄造成100點傷害],[贏得3場勝利]等寥寥數個;職業勝利、職業牌使用等任務在適當的時候才會被引入。這個節點的把控需要額外的注意:太早的話玩家會覺得自己現在玩的職業還沒練熟,太晚的話玩家可能已經分解了其他職業的牌。對任務池的精細控制也體現出Team5對新手體驗的重視。
可能有人已經注意到,上一段提到的[對敵方英雄造成100點傷害]是過去的說法;這個任務現在已經變成了[對敵方英雄造成65點傷害]。實際上,這些年間,爐石的每日任務經過了不少的變動,這便是我們的下一個話題。
奉獻
與時俱進的修繕
爐石的每日任務經歷過三次較大的改動:第一次是在冠軍試煉版本,引入了50金的任務;第二次是在卡拉贊版本,引入了使用某職業牌和使用某關鍵詞牌的任務;第三次是在女巫森林版本,刪除了40金的任務並降低了現有任務的完成難度。可以看到,爐石任務改動的主旋律是降低任務難度,以符合爐石傳說作為休閒遊戲的定位。
這三次改動中,影響最大的是刪除40金任務。選在女巫森林版本進行這一次改動,我認為理由有二:其一是隨著卡拉讚的退環境,爐石的標準牌池中已經只剩擴充套件包、而沒有冒險模式了,每年需要買的卡包更多了,那金幣的產量自然也應該提升;其二則是免費單人模式數量與日俱增,而這些單人模式不能完成每日任務,適當降低任務難度、為玩家空出時間來玩這些單人模式能夠豐富玩家的遊戲體驗。
可能有的讀者會問,那麼為什麼不允許玩家在單人模式中完成每日呢?我覺得這和爐石的定位有關。一方面,爐石是一款休閒遊戲,另一方面,暴雪對爐石的定位同時也是一款社交遊戲——觀戰任務、友誼賽任務、爐邊聚會、好友對戰可完成每日、套牌租借功能,這一系列的更新都旨在推動爐石的社交功能;況且爐石的背景被設定為溫暖的旅店,這說明早在設計之初,這款遊戲就有著社交導向。倘若允許玩家在單人模式中完成每日,那麼很多休閒玩家上線清每日的時候就不再會選擇和其他玩家對戰了,久而久之,他們和其他玩家甚至於整個玩家社群之間的關係就將變得疏遠。我們知道,玩家間的社交關係是保留玩家的重要因素:有朋友一起玩的人不容易退坑,而就算玩家退坑了,新版本上線後他的好友也會鼓吹他重新回坑。從長遠看,鼓勵玩家進行匹配對戰(結識好友)和好友對戰(鞏固關係)始終是爐石的主旋律,與之相比單人冒險終歸只能是一個調味模式。
最後,目前的每日任務中有一類比較迷的任務:打出10個惡魔、6個海盜、6個聖盾隨從、10張過載牌等等。一方面,這些任務和使用職業牌的任務重合度較高,顯得有些累贅,比如做惡魔任務我肯定用術士,過載牌任務我只能用薩滿;另一方面,這些任務所提的要求太過具體,玩家只能組出一些奇奇怪怪的套牌去休閒模式完成任務。我猜測設計師的本意是通過這些任務促使玩家發掘一些冷門單卡的使用價值,但就實際結果來看,更多的人在完成這些任務時都是瞎構築一套不知道該怎麼贏的牌。以我狹隘的眼界,這些任務似乎並不能有效地完成每日任務的諸多功能,希望這些任務在未來的某一天會被刪除或者回爐吧。
調味
總結
在文章的標題中我們發問:爐石傳說的每日任務設計妙在何處?現在我們可以自信地回答:爐石傳說的每日任務奠定了其休閒遊戲的基調,發揮了對新手遊戲行為的指引作用,並且適當的更新使它始終適應於當前的遊戲設定——爐石傳說的每日任務設計就妙在這裡!
作者:流水席
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/essence/recommend149/69250
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