爐石設計漫談:不完美的達拉然大劫案

遊資網發表於2019-09-11
爐石設計漫談:不完美的達拉然大劫案

眾所周知,爐石是一款線上對戰遊戲,相比之下單人內容不那麼受重視,但是自狗頭人版本以來,單人冒險的地位一直在提高,直到當前版本的推出了爐石有史以來最重要的冒險內容:達拉然大劫案。現在,達拉然大劫案已經上線了一個多月,討論的熱度相當高,其中我也看到了一些負面的評價,現在我也聊聊我的看法。平心而論,我認為這次的冒險還是延續了暴雪一貫的出色水準,質量和體量上都足夠優質,但是和過去的冒險相比,設計上的進步相當有限,也暴露了一些問題,導致了遊戲內容的風評不那麼出色。

爐石設計漫談:不完美的達拉然大劫案

來自競品的壓力

卡牌遊戲一直是電子遊戲領域中的小眾品類,而主打單人內容的遊戲更是罕見,所以達拉然大劫案的比較物件不是很多,其中比較出名的是大熱的獨立遊戲《尖塔奇兵》和昆特牌的單人模式《王權的隕落》,前者售價80元,後者和達拉然大劫案的價格一樣是128元。考慮到steam遊戲促銷的頻率和力度都好於戰網,顯然達拉然大劫案在價格上處於劣勢。

不過最應該讓達拉然大劫案感到壓力的還是爐石自己,狗頭人版本的冒險模式一上線便好評如潮,由於狗頭人地下城太過優秀,以至於後續的幾個版本都沒能滿足玩家的胃口。好在本來就是免費模式,玩家也不會太多苛刻,但是這次就不一樣了,達拉然大劫案的價格是行業內較高的水準。顯然,不論是橫向還是縱向比較,不管是質量還是價格,優質的競品都會讓玩家對於達拉然大劫案有著更高的要求(而且這個要求還是爐石自己給拔高的),而最終達拉然大劫案的風評確實也因此受到了影響。除此以外先前的輿論造勢也有些過火,導致玩家的期待過高,拋開這兩點來看,我認為這個副本的實際水準應該比社群的風評更好一些。

爐石設計漫談:不完美的達拉然大劫案

侷限於戰鬥

爐石過去的輝煌很大程度上得益於出色的遊戲體驗,不論是線上模式還是單人模式,爐石都做到了行業的頂尖。在達拉然大劫案裡,玩家依然可以體驗到細膩舒適的遊戲手感,恰到好處的隨機性,輕鬆幽默的故事情節以及無處不在的彩蛋。在達拉然大劫案裡暴雪更進一步,在5個章節裡設計了5種不同的對戰形式,還做出有史以來最有趣的遊戲機制之一:卡德加的男友球。

爐石設計漫談:不完美的達拉然大劫案

雖然能在極高的水準之上還保持進步是一件了不起的事情,但是和過去相比這點進步有些微不足道,而過去既有的問題卻沒有做到改變,那就是冒險模式的所有內容都只侷限在對戰之內。即便是對戰設計做得最好的爐石傳說,玩家在一場又一場的單人對戰之後也會感到疲勞的。

看看同行們是怎麼做的吧,《尖塔奇兵》和《王權的隕落》都在對戰外建立了一套獨立的組牌機制,相較於爐石簡單粗暴的3選1和酒館事件,他們有更為多樣的資源獲取手段和突發事件來豐富遊戲的玩法,使遊戲內容更加完整,通關的過程也更依賴策略性而非運氣,同時也減弱了戰鬥給玩家帶來的重複感。爐石的設計師應該明白,戰鬥只是遊戲的一部分而非全部。

內容充實卻不合理

在達拉然大劫案發布之初,關於這款遊戲的宣傳裡都不斷地告訴玩家,這個副本的遊戲內容非常充實,遊戲體量巨大。就實際情況來看並沒有虛假宣傳,整個副本份量很足,而且整體質量也不錯,完全展現出了暴雪在卡牌設計上深厚的積累。

爐石設計漫談:不完美的達拉然大劫案

從設計的角度來說暴雪這次的副本設計水準很高,那麼玩家應該吹爆才對啊,可是為什麼風評卻截然相反呢?

這就要說到暴雪在內容安排上的不合理之處了,首先有相當一部分遊戲內容是過去既有的,尤其是對一些爐石老玩家,副本里的很多設計他們在酒館亂鬥和老副本里已經玩過了,對於他們來說這部分內容並沒有新鮮感。其次是一些遊戲機制的設計有明顯的堆砌痕跡,比如畸變模式裡有亡語觸發兩次的效果,這和一張寶藏牌的效果是重複的,這會給玩家帶來重複的體驗。對於這種情況其實是很正常的,畢竟遊戲的體量這麼大,難免會出現重複的設計,但是暴雪藏拙的技巧很不高明,像剛才的情況,在遊戲內部加一個“當畸變效果為亡語觸發兩次時,不會隨機到亡語觸發兩次的寶藏”,就可以迴避這個情況,但是暴雪沒有這麼做。最後一點是遊戲的逼肝意圖實在太明顯了,光是解鎖所有技能就是一件費時費力的事情,更不要說全職業通關雙難度了。如果希望玩家重複遊玩,完全可以通過成就或者卡包獎勵鼓勵玩家,而不是不肝就沒得玩。而且遊戲裡其實沒有太多值得反覆刷的東西,很多時候只是換個玩法玩相同的內容,我認為完全可以學習《尖塔奇兵》,把畸變模式變成難度等級,等級越高對玩家的debuff越高,這樣遊戲更有挑戰性,玩家也更重複刷的動力了。

爐石設計漫談:不完美的達拉然大劫案

綜述

總的來說,《達拉然大劫案》不能算好但是也不壞。從設計的角度來看,《達拉然大劫案》的設計水平並不差,能在遊戲體量和質量上達到如此水準的僅此一家。但是從另一個角度來看,爐石本來就是天下第一的卡牌遊戲,冒險模式又有數個版本鋪墊,最終版本主打的單人副本只有這個水平,確實不能讓玩家滿意。如果讓我來為這個冒險模式寫評語,那隻能是“匠氣有餘,靈氣不足”。當然,想要讓遊戲有靈氣也是有捷徑的,就是開放工坊,讓玩家發揮想象力設計自己的地下城,我相信一定會有很多靈性的設計,就看暴雪有沒有這個意願了。


作者:kcom
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